Duke Nukem: история легендарной серии – Hail to the King, baby!

для раздела Лаборатория

Предыдущие материалы:
Born to be wild!

Оглавление

Вступление

Выход Doom породил моду на 3D-шутеры, и Apogee никак не могла оставаться в стороне. Было понятно, что игры в трех измерениях – будущее индустрии, и Скотт Миллер решил сделать это частью образа своей компании.

Для начала, понимая, что Apogee ассоциируется преимущественно с аркадами, он решил создать свежий бренд, позиционируемый именно как нечто актуальное, современное и перспективное. Он перебрал сотни названий и остановился на 3D Realms не только потому, что оно было звучным, но и потому, что телефонный номер 1-800-3DREALMS был свободен, – в то время значительная часть бизнеса опиралась на прямые звонки покупателей и соответствующую дистрибуцию.

Под новым именем велась разработка и финансирование сразу нескольких перспективных проектов: Ruins, Blood, Descent, Shadow Warrior, Duke Nukem 3D. Правда, их судьбы сложились по-разному. По различным соображениям права на первые три были проданы сторонним производителям. Shadow Warrior стала хитом. А Duke Nukem 3D оказалась легендой эпохи.

450x255  27 KB. Big one: 960x544  154 KB





Damn I’m good!

Для переезда из двух измерений в три был необходим новый движок, и тут как нельзя кстати компании подвернулся перспективный программист Кен Сильверман.

Хотя в 1997 году сам Джон Кармак назовет Кена самым талантливым человеком из «мира 3D» среди тех, кто не работает в id Software, при первом знакомстве с ним Скотт Миллер и Джордж Бруссард не были очарованы так уж сильно. Сильверман показал им игру Ken’s Labyrinth – и у представителей студии сложилось о ней неоднозначное мнение.

450x338  32 KB. Big one: 1280x960  190 KB
Кен Сильверман даже в день рождения работает над движком.

«Игра была просто чудовищна, и я сказал Кену, что мы в ней не заинтересованы, однако мы могли бы работать с его движком. Он отказался, так как хотел, чтобы проект был завершен и издан. Он связался с Epic, которая и выпустила игру. Но Кен оказался недоволен продажами и обвинил в провале издателя. Поэтому когда он вновь взялся за создание движка в стиле Doom, он обратился ко мне и согласился сосредоточиться на технической части, в то время как мы соберем команду для разработки игр на его технологиях», – вспоминает Скотт Миллер.

Скотт не отрицает, что была вероятность лицензировать движок у id Software, однако результаты работы Кена его быстро переубедили. Технология, названная Build Engine, была шустрой и простой в использовании, и с точки зрения прогрессивности почти не уступала продукту Кармака, а в чем-то даже и превосходила его.

450x300  17 KB. Big one: 720x480  33 KB
Ken’s Labyrinth хоть и оказалась провальной, но направила Кена Сильвермана в правильное русло.

Главным его достоинством была интерактивность окружения и разрушаемость объектов. Именно благодаря этому в Duke Nukem 3D была возможность проламывать стены, бить бутылки и катать шары по бильярдному столу в баре – даже сейчас далеко не каждый проект может таким похвастать.

Другими особенностями были портально-секторная структура, позволявшая делать, скажем, помещение над помещением и применять лифты, а также использование горизонтально перемещающихся платформ (например, поездов) и возможность полноценно крутить головой при помощи мышки, прыгать и смотреться в зеркала. Еще Build позволял работать с воксельной графикой, однако инструментарий появился слишком поздно для того, чтобы попасть в Duke Nukem 3D.





450x253  27 KB. Big one: 1243x699  129 KB
После того, как последний соперник будет убит, можно и в бильярд сыграть.

Но делать ставку только на графику и технические возможности 3D Realms не собиралась. Все-таки основной причиной продолжить серию был сам Дюк, и на развитии его характера авторы оторвались по полной.

Нюкем олицетворял собой все, что сейчас принято считать неполиткорректным и нетолерантным. Он был грубым, жестоким шовинистом, невероятно эгоцентричным и самовлюбленным и вообще никак не походил на образец для подражания. Ему ничего не стоило оторвать башку противнику и испражниться ему в горло или полдня зависать в стрип-клубе, раздавая «американских президентов» танцующим девушкам.

450x337  26 KB. Big one: 1023x766  109 KB
Девушки и сигары – две большие страсти Дюка.

А его реплики и вовсе оказались цитатами на все времена. Впрочем, они стали и объектом для нападок со стороны некоторых пользователей, считавших, что слишком много было позаимствовано из фильмов.

На что Скотт Миллер отвечает: «У Дюка в игре около сотни реплик, и только три из них имеют какое-либо отношение к голливудской серии «Зловещие мертвецы». Также мы использовали несколько фраз из других кинолент, но более 90 реплик были оригинальными. Причем мы заимствовали цитаты исключительно потому, что были фанатами этих фильмов, и посчитали, что будет круто слышать их от Дюка».

Все эти реплики не обеспечили бы такого эффекта, не пригласи 3D Realms на озвучивание Джона Сент-Джона, работника радиостанции в Сан-Диего. Еще в 1995 году он был не в курсе, что в видеоиграх присутствуют озвученные персонажи, но желание заработать на своем голосе деньги дало о себе знать, да и любовь к Doom возымела эффект – ведь Джону пообещали работу над «Doom на стероидах»!

450x300  57 KB. Big one: 600x400  109 KB
«Hail to the King, baby», – говорит нам Джон Сент-Джон.

«На телефонном собеседовании с Джорджем Бруссардом я зачитал строчку из «Грязного Гарри», на что представитель 3D Realms ответил, что, дескать, неплохо, но Дюк – намного, намного более крутой парень, чем Клинт Иствуд. По его просьбе я понизил голос и произнес «Come get some!» – и тут же был нанят озвучивать Нюкема», – рассказывает Джон Сент-Джон.

С тех пор голос Дюка стал одним из самых узнаваемых не только в игровой индустрии, но и в индустрии развлечений в целом, а сам актер превратился в знаменитость, хотя других по-настоящему больших проектов за пределами серии про накачанного блондина он так и не дождался.

450x313  55 KB. Big one: 1200x834  347 KB
Два голоса Дюка – Джон Сент-Джон и Джо Сиглер – на одном фото.





I ain’t afraid of no quake!

3D Realms сосредоточилась на том, чтобы сделать Duke Nukem 3D не технологической революцией (с id Software, готовившими полностью трехмерную Quake, тягаться было крайне тяжело), а образчиком по-настоящему продуманного геймплея. Во многом за это отвечали дизайнеры уровней Ричард «Levelord» Грей, сделавший себе имя на уровнях для Doom, и Аллен Блам.

«Одной из ключевых особенностей Duke Nukem 3D было то, что ее делали на немного устаревшей основе. Это позволило команде сосредоточиться не на том, как покорить технологические высоты, а на том, чтобы сделать игру прикольной. В конце концов, это самое важное, что характеризует игру, и мы посвятили много времени, чтобы сделать ее по-настоящему классной, – вспоминает Грей. – Кроме того, относительно разгруженные программисты помогали остальным. В итоге все крутые вещи в Duke Nukem 3D создавались следующим образом: один человек подал идею, второй ее дополнил, а третий отшлифовал».

450x338  40 KB. Big one: 1024x768  119 KB
Ричард «Levelord» Грей в хорошей компании.

Руководил претворением таких задумок в жизнь Тодд Реплоугл, он же следил за тем, чтоб все основные цели дизайна были достигнуты. Он разработал специальный сценарный язык, позволявший воплотить в жизнь планы на интерактивное окружение и прописать поведение искусственного интеллекта.

А вот с чем 3D Realms никак не могла разобраться, так это со звуковыми эффектами и музыкой. С одной стороны, в их команде были аж три звуковика, в том числе Бобби Принс, известный по работе с id Software, а с другой – представители студии сами толком не знали, чего хотели.

450x338  50 KB. Big one: 800x600  94 KB
Один из людей, ответственных за музыкальное сопровождение Duke Nukem 3D – Ли Джексон.

«Они знали, какой результат хотели увидеть от музыки и звука в целом, но когда дело доходило до конкретики, они во всем сомневались», – негодует Принс, которому в итоге пришлось записать тысячи эффектов и композиций, лишь часть из которых попала в конечный продукт. Кроме того, руководители «путались в показаниях»: Бобби они просили не использовать гитары и электронику, а его коллеге, наоборот, давали на это карт-бланш.

Впрочем, тем, как звучала Duke Nukem 3D, остались довольны почти все: помимо легендарного голоса Джона Сент-Джона, пользователи отметили эклектичную и разнородную, но все равно запоминающуюся смесь тяжелого металла и мотивов из боевиков (к примеру, там чувствовались отголоски Metallica и «Миссия: невыполнима»). Венцом творчества стала композиция «Grabbag», изначально записанная в тестовых целях, но запавшая в душу Бруссарду и в дальнейшем приглянувшаяся даже Megadeth.

450x338  35 KB. Big one: 800x600  70 KB
Авторство «Grabbag» принадлежит все тому же Ли Джексону.

Shake it, baby!





Duke Nukem 3D вышла в январе 1996 года и сходу стала блокбастером. Игроки обожали ее за динамичный геймплей, веселый мультиплеер, интерактивное окружение, черный юмор, обилие культурных отсылок (от «Чужих» и «Криминального чтива» до Doom и мастера Йоды) и невероятно крутого главного героя.

Отдельно отмечался дизайн уровней: Ричард Грей и Аллен Блам создали удивительно продуманные карты, которые, с одной стороны, были уникальными и почти лишенными самокопирования (Дюк побывал в стрип-клубе, магазине порнографии, тюрьме особо строгого режима и даже на космической станции), а с другой – трещали по швам от обилия «пасхальных яиц», тайных комнат и всевозможных секретов.

450x338  30 KB. Big one: 1024x768  95 KB
Аллен Блам определенно устал от всех этих игр.

Еще одним плюсом был редактор, позволявший перелопатить игру чуть ли полностью. Разработчики сами совали геймерам в руки необходимый инструментарий и словно умоляли им воспользоваться. В итоге на фундаменте Duke Nukem 3D мы увидели модификации на тему «Хищника», «Звездного десанта», «Взвода» и множества иных кинолент, а также других игр и полностью оригинальных проектов. И это не говоря про новые «шкурки» для пушек и прочие мелочи.

Кстати, об оружии: в игре оказалось множество экземпляров, вмиг полюбившихся публике. Если стандартными дробовиками, ракетницами и пулеметами никого было не удивить, то оружие, уменьшавшее и увеличивавшее (в издании Atomic Edition) врагов, а также «замораживатель» были в диковинку и до сих пор ассоциируются именно с приключениями Дюка.

450x338  37 KB. Big one: 800x600  75 KB
Пришельцу не повезло – Дюк уже нашел «замораживатель».

А пострелять было в кого. В противниках числились бесчисленные инопланетные твари и техника, причем тоже нестандартные. Свинокопы, летающие мозги с щупальцами, зеленые слизняки и даже акулы выглядели одновременно и насмешкой над традиционными негодяями, и чуть ли не новым словом в жанре.

Впрочем, продавал игру все равно именно главный герой, способный ногой проломить череп пришельцу и едко это прокомментировать. Это же было и главной причиной того, что Duke Nukem 3D постигла та же скандальная участь, что и игры id Software.

450x338  32 KB. Big one: 800x600  187 KB
Ботинок Дюка – весомый аргумент в любых переговорах с инопланетянами.

Как часто бывало с представителями жанра шутеров от первого лица, пресса и политики обвинили игру в пропаганде насилия. Кровь казалась критикам слишком красной, убийства монстров и уродов – слишком жестокими, поведение Дюка – слишком агрессивным.

Отдельной строкой шли упреки в сексизме, постоянном акценте на не совсем приличных темах вроде проституции и порнографии. А уж от того, что стриптизерши за деньги показывали грудь, у общественных деятелей разве что пена изо рта не шла – тем более, уровень с кварталом красных фонарей шел в условно-бесплатной версии и потому был крайне популярен.

450x255  58 KB. Big one: 960x544  119 KB
Скандальная сцена, вызвавшая всеобщее негодование и всеобщее же обожание.

Скверные манеры Дюка стоили ему части продаж в Австралии, Германии и Бразилии, однако летом 1996 года это мало беспокоило его авторов. «Нам пришлось снять целый офис исключительно для работы с заказами – а их было ЧЕРТОВСКИ МНОГО. У нас лежали кучи, ГОРЫ коробок с дисками, и абсолютно вся команда по очереди с ними работала», – эмоционально вспоминает этот период Джо Сиглер.

Успех и популярность Duke Nukem 3D, ее влияние на аудиторию трудно переоценить – при бюджете в $300 000 продажи игры превысили три с половиной миллиона копий и сделали разработчиков безумно богатыми. Игра стала своего рода мостиком между шутерами старого типа, вроде Doom, и тем, что мы видим сейчас.

450x338  28 KB. Big one: 640x480  34 KB
Команда разгребает многочисленные заказы Duke Nukem 3D.

Однако даже сами создатели не ожидали такого эффекта. «Duke Nukem 3D стала такой по воле случая. Мы просто делали игру, которая нам понравится и которую мы непременно захотим опробовать, и у нас многое действительно хорошо удалось, однако мы понятия не имеем, почему все сработало именно так», – размышляет Джордж Бруссард.

И оставалось только ковать железо, пока горячо. Прошло совсем немного времени до того момента, как 3D Realms анонсировала продолжение – Duke Nukem Forever – ставшее, возможно, даже более известным и легендарным явлением, чем предшественница, но по совсем другой причине…

450x296  42 KB. Big one: 640x421  82 KB

Александр Суряев aka Top

Продолжение следует…

Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Страницы материала
  • Вступление, Damn I’m good, I ain’t afraid of no quake, Shake it, baby!
Страница 1 из 1
Оценитe материал
рейтинг: 4.9 из 5
голосов: 39

Комментарии 38 Правила



Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают