Knights and Merchants Remake («Война и Мир»): рецензия
реклама
Оглавление
- Вступление
- С чего начинается Родина
- Наши союзники — армия и тыл
- Не вступить ли нам в альянс?
- Заключение
Жанр |
|
Разработчик |
KaM Remake Team |
Издатель |
KaM Remake Team |
Платформа |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Считается, что первой стратегической игрой в реальном времени, в которой основной упор был сделан на строительство крупного города-базы вкупе с экономическим развитием, была The Settlers, разработанная немецкой компанией Blue Byte в 1993 году. С тех пор стратегическим играм в реальном времени, в которых важнейшей составляющей является экономика с добычей и переработкой множества ресурсов, был присвоен жанр стратегий немецкой школы. В данном обзоре мы вспомним одного из самых ярких представителей этого жанра — Knights and Merchants.
реклама
В России Knights and Merchants, выход которой состоялся в конце лохматых 1990-х, известна под названием «Война и Мир». Тогда игровые локализаторы еще позволяли себе примерять роль прокатчиков в киноиндустрии, переводя название продукта так, как им считалось правильным. Стоит отметить, что в отличие от дословного правильного перевода («Рыцари и Купцы») название «Война и Мир» было не просто ближе русскому уху, но и лучше передавало смысл игры.
Время шло, проект старел, стандартное разрешение мониторов перевалило за планку 800 x 600, и необходимо было что-то предпринять. К концу «нулевых» стало ясно, что возрождение «Войны и Мира» придется взвалить на свои плечи фанатам игры. Поклонники Knights and Merchants, в числе которых и наши соотечественники, собрались, и, имея все доступные ресурсы оригинала, с нуля написали весь движок «ремейка», поскольку исходники оригинального движка ввиду своей закрытости никогда не были опубликованы.
Как итог, у ребят получилась старая-добрая, неотличимая от оригинала Knights and Merchants, но с более продвинутым и оптимизированным искусственным интеллектом, поддержкой современных дисплеев и операционных систем семейства Windows, последовавших за Windows XP. Проект было решено назвать просто: Knights and Merchants Remake, дабы и старые фанаты сразу поняли, о чем идет речь, и новые игроки подключались.
Первые упоминания о Knights and Merchants Remake датированы 2008 годом, и с тех пор проект продолжал развиваться, что делает и по сей день. К слову, совсем скоро разработчики ремейка выпустят его новую версию, которая внедрит много новых возможностей.
С чего начинается Родина
Knights and Merchants Remake (далее просто Knights and Merchants) состоит из двух оригинальных одиночных кампаний: The Shattered Kingdom (в русской версии именно эта кампания и была выпущена под названием «Война и Мир») и The Peasants Rebellion, изданная в свое время в нашей стране как отдельная игра под названием «Вторая корона».
В новых версиях ремейка была также добавлена дополнительная пользовательская кампания. Заострять на ней внимание в рамках этой рецензии мы не будем, ибо не канон.
реклама
Предыстория Knights and Merchants довольно хрестоматийна: предатели подготовили против нашего короля коварный план. Путем подкупа, уговоров и банального устрашения официальных лиц некогда унитарное и мощное королевство распадается на множество де-факто независимых кусочков, а последнее верное Короне поселение с близлежащей территорией оказалось фактически отрезанным от остального королевства, представляя собой полуанклав с выходом к морю. Понимая, что не в силах удержать ситуацию под контролем, король передает командование своими последними войсками и последним верным поселением своему самому верному подданному — капитану гвардии, роль которого и исполняет игрок.
Подавляющее большинство миссий в игре являются миссиями на развитие. Нам дается склад со стартовым объемом самых основных ресурсов: стройматериалов, еды, золота. Иногда вместе со складом наша деревушка уже сразу имеет несколько важных строений, однако по большей части, как и положено стратегиям немецкой школы, свою базу/деревню необходимо с нуля отстраивать и развивать, умело распоряжаясь доступной территорией и ресурсами.
Фактически единственным ограничителем развития города является предусмотренная для этого территория: в Knights and Merchants нам не нужно заботиться об эфемерных «припасах» и строить дома для поддержания лимита юнитов. Лимит гражданских и военных юнитов определяется исключительно нашей возможностью (или невозможностью) их прокормить.
Да-да, в отличие от той же The Settlers, в Knights and Merchants кормить нужно не только шахтеров, а всех. То есть абсолютно всех: и тунеядцев, и слуг, и солдат, и специалистов. Соответственно, налаживание стабильного притока еды является первостепенной задачей игрока. И если гражданское население подкрепляется в специально отведенных для этого зданиях, именуемых харчевнями, то войска, обязанные нести боевое дежурство, такую роскошь себе позволить не могут, их необходимо кормить, так сказать, в ручном режиме.
Если во время игры вы внезапно слышите характерный звук уведомления, а в левом нижнем углу появляется «письмо», то, скорее всего, ваша армия проголодалась и готова «слопать» все ваши скудные запасы еды. Жмем соответствующую кнопку на панели управления отрядом, слышим радостное «Привал!» или «Пора бы и поесть!», затем наблюдаем легкий или тотальный (в зависимости от размера армии) экономический коллапс в нашей деревне, поскольку все слуги-разносчики одновременно отправляются кормить своих защитников.
Чем дольше играешь в Knights and Merchants, тем больше начинаешь ценить «музыку жизни» своей деревушки: вот здесь каменщик дробит глыбы, а совсем рядом раздается топор дровосека в консонансе с пилой плотника. Свинки хрюкают, фермер косит пшеницу, а всего в паре кварталов кузнец кует меч для нового солдата. Такая вот у нас симфония воссоединения государства.
Ресурсы в игре можно разделить на возобновляемые и невозобновляемые, которые в свою очередь можно поделить на первичные, промежуточные и конечные. Некоторые ресурсы (камень, рыба, уголь и вино) готовы выполнять свои функции сразу в первичном виде, не дожидаясь переработки, другие же необходимо перерабатывать в промежуточные, затем, собственно, в конечные. Рекорд по сложности производства в игре ставит кожаный доспех, для создания которого необходимо пройти четыре этапа обработки.
Отдав строителям приказ строить сразу десяток избушек дровосека с пятью лесопилками, мы далеко не уедем. Развивать свой город необходимо плавно, продумывая его планировку на несколько шагов вперед. С особой осторожностью следует размещать избушки дровосека на картах с небольшой территорией под застройку: поскольку дровосек также и сажает деревья на месте вырубленных, в один прекрасный момент может случиться весьма неприятная ситуация — все или почти все свободное место теперь засажено деревьями.
Постройки, требующие первичных ресурсов для переработки, грамотнее всего располагать рядом с источником этих первичных ресурсов: лесопилки рядом с избами дровосеков, конюшни и мельницы рядом с фермами, пекарни, соответственно, рядом с мельницами. Не всегда, правда, получается идеальная планировка, но стремиться к ней необходимо по двум причинам: увеличивается производительность зависимых построек и уменьшаются «пробки» на дорогах, по которым слуги таскают товары от здания к зданию.
Вообще, логистика — это одна из самых важных механик игры. Хранить сразу все товары на одном складе не стоит, иначе можно долгие часы наблюдать, как рассасывается «пробка» вокруг входа в склад, хотя застрявшие в ней слуги могли бы заниматься своими прямыми обязанностями. Кроме того, намертво застрявшие в «пробке» подданные просто умрут с голоду, поскольку дело для них — превыше всего, и подкрепляться они не пойдут, пока его не выполнят. С какими экономическими потерями это сопряжено, можно не объяснять.
Возвращаясь к теме обеспечения питанием: Knights and Merchants приветствует баланс рабочей силы и еды. Много «лишних ртов» — и придется строить дополнительные фермы, харчевни, пекарни, мясные цеха и винодельни, а, увы, для этого на карте не всегда есть место. С другой стороны, мало подданных — и товары не будут производиться и разноситься по другим постройкам с должной скоростью.
реклама
Наши союзники — армия и тыл
В Knights and Merchants помимо сложной экономической системы в наличии не менее сложная боевая система, что во многом и отличает KaM от своих коллег по жанру. Также, в отличие от множества других стратегий в реальном времени, в Knights and Merchants мы управляем не каждым солдатом по отдельности, объединяя и выделяя группы солдат с помощью мышки, а сразу целыми отрядами.
Для создания солдат необходимы соответствующие виды вооружения, доспехов и экипировки. Так, чтобы построить рыцаря, необходимо развить целую ветку производства, связанную с добычей и выплавкой железа с его последующей переработкой непосредственно в оружие и доспехи. Каждый рыцарь обходится вашему королевству в 6 единиц угля и 3 единицы железной руды (по первичным видам ресурсов). Добавим сюда еще необходимость вырастить лошадь для нашего всадника, получается весьма ресурсо- и наукоемкий юнит.
Все боевые юниты подготавливаются в казармах — самом крупном и крепком здании в нашем королевстве. Именно в казарму стекается все создаваемое в ваших мастерских и кузницах оружие и доспехи, лошади из конюшен, а также рекруты из школ, которых и необходимо экипировать в соответствующий тип солдат.
Игра отлично учит тому, что все в ней стоит ресурсов: даже поддержание жизни наших подданных требует постоянного производства еды, не говоря уже о таком бесценном ресурсе, как время.
После того, как мы устроились на новом месте, рано или поздно придется отражать нападения, а также самому переходить в наступление. Здесь на первый план выходит тактика. Всего в Knights and Merchants четыре рода войск: пехота, стрелки, кавалерия и антикавалерийские подразделения, и каждый род войск в идеале должен выполнять свою задачу: кавалерия с тыла нападает на стрелков, пехота истребляет копейщиков и алебардистов, стрелки при этом помогают пехоте градом стрел и болтов по противникам. Копейщики и алебардисты, соответственно, выставляются вперед против кавалерии. Вялости по отношению к созданию защитной армии игра не простит: в строго отведенное время враг нанесет мощный удар по нашей деревне, и если мы не подготовились к этому нападению, миссию можно начинать заново.
На каждый род войск приходится по два типа солдат (кожано-деревянные и железные), при этом создания пушечного мяса — ополчения — нужно избегать всеми возможными способами, уж слишком они слабы, а золото, потраченное на рекрута, уже не вернешь. Интересный факт заключается в том, что наиболее выгодными по соотношению цена-качество являются простые кожано-деревянные войска. Ресурсы для производства оружия и доспехов для них являются своего рода побочным продуктом создания еды и стройматериалов. Кожа — побочный продукт производства бесценных колбасок, дерево для топоров, копий и луков — побочный продукт производства досок, из которых строятся здания.
Конечно, в условиях ограниченности золотых запасов нужно всеми силами налегать на «железные» войска: они и сильнее, и живучее, но проблема — железо и уголь, в отличие от дерева с кожей, не бесконечны, и много таких войск не построишь.
Временами возникают ситуации, при которых малейшее отвлечение от сражения приводит к полному провалу наступления. Перед генеральным и не очень наступлением рекомендуется прибегать к методу save&load, дабы проверить свои силы, и после очередного провала подкопить побольше войск.
Теоретически, одержать победу можно и при существенном численном превосходстве армии противника. Для этого необходимо использовать ландшафт карты. Самый простой совет — располагать свои войска в узких проходах, тогда враг не сможет наносить нам урон всей своей армией, а наши лучники и арбалетчики тем временем выполнят большую часть работы.
Именно на грамотном использовании возможностей разных родов войск и преимуществ местности строятся так называемые боевые миссии в игре, когда нам с помощью предоставленных войск необходимо полностью разгромить армию противника до тех пор, пока наши солдаты не помрут с голоду.
Не вступить ли нам в альянс?
В оригинальной Knights and Merchants присутствовал режим сетевой игры, и он со множественными улучшениями перекочевал в Remake. Наибольшей популярности игра достигла в Польше, России, Германии и Нидерландах, поэтому нет ничего удивительного в том, что подавляющее большинство игровых серверов расположено именно в этих странах.
Сетевой режим в ремейке постоянно совершенствуется: разработчики следят за балансом, фанаты проектируют все новые и новые карты, а в саму игру почти всегда кто-нибудь играет, благодаря чему практически гарантирована возможность «порубиться» пару часов «по сетке» перед сном.
Играть можно как в режиме один против одного, так и в командах. Здесь невольно вспоминается сравнение с оркестром, мол, всегда лучше играть в оркестре, чем сольно, так как можно сачкануть. Так же и в сетевом режиме при игре «4 против 4». Впрочем, как и во всех сетевых играх, здесь многое зависит от опытности команды. Мне, например, неоднократно говорили, что лучше бы я территорию своей базы отдал более опытному союзнику под застройку. Как только мы слышим звук горна, перемирие между командами заканчивается, и игра переходит в фазу боевых действий.
Какого-либо механизма учета статистики в игре нет, поэтому сетевое сражение можно считать законченным в свою пользу после того, как враг сдался (вышел из игры). Правильная же победа достигается путем уничтожения ключевых вражеских построек (школ, казарм, складов и харчевен).
Одним из интересных нововведений является рынок — специальное строение, позволяющее обменивать один ресурс на другой. Благодаря рынку игроки могут обменивать что-то возобновляемое на что-то невозобновляемое. Чаще всего — бочонки с вином в обмен на камень или золото. Теоретически, с помощью рынка игру можно вести бесконечно.
На момент написания этой рецензии игра поддерживает 23 языка. Много ли игр может похвастать тем же? И хотя локализации выполнены силами фанатов, подобной проработке не перестаешь удивляться.
Конечно, без минусов игру не оставили. Искусственный интеллект в ремейке хоть и был существенно переработан, но все равно «туп» как пробка. К тому же игра слишком сильно завязана на защите поселения. Хочется спокойно развивать базу, а тут как назло нападает враг. Как результат — миссию приходится переигрывать. Конечно, именно в этом и кроется смысл игры, но мирных миссий с возможностью развиваться без спешного клепания солдат хотелось бы побольше, хотя бы с точки зрения разнообразия.
В ремейке, ввиду исправлений баланса боевых юнитов и сторожевых вышек, воевать стало существенно сложнее: теперь от грамотного позиционирования успех сражения зависит в большей степени, чем прежде. Минус это или нет — вопрос спорный, одно ясно: играть стало интереснее, приходится искать лазейки на картах и чаще пользоваться услугами кавалерии и копейщиков с алебардистами.
Из-за той же перебалансировки в угоду сетевой игре некоторые миссии в одиночной кампании получились непроходимыми, из-за чего приходится прибегать к чит-кодам или редактору карт. После этого остается очень неприятный осадок.
Заключение
Считается, что с возрастом начинаешь больше ценить классику. Если по молодости мы играли в Knights and Merchants и просто получали удовольствие, то с высоты времени начинаешь понимать, насколько продуманной эта игра была на заре своего существования, что даже сейчас у нее масса фанатов и целый фанатский ремейк.
С чем можно сравнить Knights and Merchants Remake? Наверное, с отреставрированной картиной великого художника. Проект, безусловно, на любителя стратегий немецкой школы, и он явно не останется равнодушным.
Вердикт: легенда, в которую вдохнули новую жизнь. Строго рекомендуется тем игрокам, которым по нраву подсчитывать ресурсную стоимость армии, планировать города и выверять оптимальные соотношения количества производственных строений.
Оценка: 8.7 («Отлично»).
- Обсуждение игры Knights and Merchants на конференции Overclockers.ru.
- Обсуждение старых игр на конференции Overclockers.ru.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила