Специалисты Digital Foundry выявили негативное влияние встроенных в игры алгоритмов шумоподавления на качество трассированных отражений при работе масштабирования NVIDIA Super Resolution (SR) с предустановками M и L, т.е. при использовании новой модели Transformer 2-го поколения в составе DLSS 4.5. В качестве примера рассматривались игры Crysis 3 Remastered и Silent Hill 2 Remake, где отключение встроенного шумоподавителя уменьшало размытие в отражениях.
Источник изображения: Digital Foundry, YouTube
Внутриигровые шумоподавители неидеальны, они могут сглаживать детали, из-за чего отражения иногда выглядят размытыми. В качестве более продвинутой альтернативы NVIDIA представила в наборе DLSS 3.5 технологию «восстановления лучей» Ray Reconstruction (RR) на базе искусственного интеллекта, но в перечисленных играх она не задействована. Компания NVIDIA ещё не выпустила для технологии RR новую модель Transformer 2-го поколения, но, судя по всему, DLSS 4.5 SR и так неплохо справляется с реставрацией изображения, если отключить встроенный в игру шумоподавитель. Отражения становятся более чёткими, пропадают артефакты и искажения.
NVIDIA представила профили масштабирования M и L с выходом набора технологий DLSS 4.5. Профили не универсальные, они задействуют новую модель масштабирования изображения на базе архитектуры Transformer и оптимизированы для конкретных сценариев. Профиль M оптимизирован для режима «Производительность», а профиль L — для режима «Ультра-производительность» в разрешении 4K. Лучше всего новая модель работает на видеокартах GeForce RTX 40 и 50 серий, так как они поддерживают аппаратное ускорение вычислений в формате FP8. Видеокарты RTX 30 и 20 вынуждены производить вычисления в более точных форматах, что снижает производительность.

