Мои впечатления от игры Dead Space 2. Часть 2
В отличие от механики боя на Ишимуре, здесь уничтожение пары некротических тварей и отступление, скорее всего, не даст вам временной передышки; Visceral подумала и об этом, и регулярно устраивает ошеломляющие встречи с некроморфами. Для примера - когда вы ждете, пока отключится электричество, и используете момент затишья, чтобы предотвратить оживление трупов, топча их ногой, вы бросаете на долю секунды взгляд на большую черную фигуру, быстро проносящуюся по единственному источнику света за несколько секунд до того, как она нападет из замаскированной темноты - это тот самый момент, от которого сердце замирает в Dead Space 2.
реклама
Нет нужды говорить, окружающие крики, какофония фонового шума, навязчивый страх от того, что вы никогда не знаете, где именно находятся ваши враги (не говоря уже о том, с какого направления они собираются прийти), создают напряженную атмосферу, даже когда вы не сталкиваетесь лицом к лицу со смертью.
Постоянное нахождение на грани между напряжением и ужасом - это то, в чем сиквел значительно превосходит оригинал. Ишимура была отличной декорацией для первой игры, но ее по сути однообразная эстетика порой слишком сильно влияла на эффект от дизайна, когда дело доходило до того, чтобы постоянно пугать игроков. К общему ощущению добавляются и более разнообразные декорации, благодаря которым Dead Space 2 не кажется слишком похожей на коридорный ужастик. Обстановка в целом здесь также более жуткая: больницы, церкви, жилые комплексы и школы, разрушенные некроморфами, свидетельствуют о кровавой бойне и культовых правилах, распространенных на опустошенной космической станции Sprawl. Угрюмые окрестности делают игру похожей на классический survival horror, в одном ряду с Silent Hill 2 и 3.
реклама
Наконец, сцены в полной темноте, чего, как ни странно, не хватало оригиналу, на этот раз гораздо более распространены, а скромный свет фонарика Айзека в кромешной тьме, намек на Doom 3, оказывает такое же воздействие на психику. Примерно через четверть игры вы познакомитесь с новой породой некроморфов, которые звучат и ведут себя как велоцирапторы, бегая туда-сюда за укрытиями, чтобы избежать ваших выстрелов, отслеживая позицию Айзека, и нападая с пронзительным криком, только когда вы не стоите перед ними или находитесь в уязвимой позиции.
Dead Space 2 выглядит намного лучше своего и без того хорошо выглядящего старшего брата. Особенно ужасают графические детали некроморфов (игра открывается крупным планом трансформирующейся жертвы, в результате чего буквально обнажаются ткани лица человека за пределами лохматой, дряблой кожи, которая остается висеть вокруг него), причем даже самые простые враги представлены как отвратительное месиво из рваной и гниющей плоти, обнаженных костей и других неестественных мутаций. Жестокость важна для поддержания напряженности боя, но даже просто эстетические улучшения внешнего вида некроморфов в значительной степени способствуют созданию нервно-паралитического ощущения.
Можно с уверенностью сказать, что Dead Space 2 - это тот редкий случай, когда сиквел практически во всех отношениях лучше оригинала. Не все в нем работает идеально - жаль, что слабоумие Айзека вместо того, чтобы быть потенциально более интересным случаем полномасштабного посттравматического стрессового расстройства не дотягивает до того, чтобы действительно стать собственной механикой, используемой, скажем, для того, чтобы испортить вашу психику. Путешествие через вентиляционные отверстия - возможность, которая, как знают игроки Half-Life, созрела для эксплуатационных страшилок, - так никуда и не делась. Но другие дополнения, например, улучшенная полностью свободная навигация Айзека в Zero-G, не отвлекают от ощущения ужаса в игре, и, к счастью, Visceral не слишком увязла в собственной мифологии повествования.
реклама
Управление почти такое же, как и в оригинале, что отлично работает, если только вы не пытаетесь перезарядиться, переключить оружие или использовать способности Айзека к стазису или кинезису во время бегства. Великолепное использование фонового шума и вопли некроморфов создают совершенно тревожную атмосферу. Озвучка (особенно Айзека) и музыка также превосходны.
Геймплей не изменился по сравнению с первой частью. Айзек носит боевой костюм, который дает ему броню, способность стазиса (которая работает как локализованная версия bullet time) и телекинетическую силу. У него есть доступ к некоторым видам оружия (пистолет-пулемет, огнемет), но по большей части его оружие - это подручные средства, такие как лазер, плазменный резак и устройство, похожее на гвоздодер. Некроморфов трудно убить, самое эффективное средство - отрубить им конечности. Вы также можете использовать свою телекинетическую силу, чтобы бросать в них предметы, например железные прутья, бочки со взрывчаткой и их собственные отрубленные конечности.
Некроморфы - поистине жуткая команда. Тут и плевки, и слэшеры, и ревуны, и визг, и стрекот - ух какие звуки. Новинкой стали некроморфы, которые выглядят как дети - серые бесформенные дети с острыми как бритва зубами. По отдельности они не представляют особой проблемы, но в стаях они действительно могут вас убить. Есть также младенцы с подгузниками - подгузниками, начиненными взрывчаткой, судя по взрыву, когда вы стреляете в них. Есть и двуногие существа, похожие на собак (хотя назвать их собакоподобными можно только инстинктивно, потому что на самом деле они мало похожи на собак). Эти существа работают в стаях и эффективно используют укрытия, налетая на вас в согласованных таранных атаках, от которых вы будете падать на спину.
реклама
После того, как вы поиграли немного, у вас появляется сильное чутье на то, когда на вас нападут и откуда, и вы очень редко ошибаетесь. Зайдите в большую открытую комнату, заставленную штабелями ящиков или грузовых контейнеров, и, скорее всего, на вас нападет одна из тех стай собачьих некроморфов.
В детском саду вы можете быть уверены, что из вентиляционных люков будут выползать младенцы, и, что характерно, они так и делают. Хотя иногда игра немного смеется над этими ожиданиями. В сцене, где вы возвращаетесь на борт "Ишимуры", в комнате, где в первой части было несколько очень запоминающихся атак, в этой игре таких атак нет.
Когда вы входите в ритм игры, большая часть сюрпризов притупляется. Камера от третьего лица, которая по большей части работает довольно хорошо, иногда заставляет вас смотреть на стену, когда вы пытаетесь сражаться, забившись в угол.
Ужас в игре более острый, чем в первой части. Не столько потому, что некроморфы на этот раз хуже - действительно, есть только несколько новых типов некроморфов, с которыми вы сталкиваетесь, - сколько потому, что "Ишимура" была военным судном, и в основном вы видели мертвых солдат. The Sprawl - это целый город, и вы находите мертвых детей в детском саду и мертвые семьи в их квартирах. Например, одна из самых тревожных сцен включает в себя мужчину, которому оторвало голову во время просмотра свадебного видео, разлагающееся тело его жены в их супружеской постели. Вы видите разбросанные тела в торговом центре, на школьном спектакле, пациентов и врачей в больнице. Визуальный материал. История развивается с помощью довольно бесшовных видеороликов, созданных с помощью игрового движка, в сюжетной линии, наполненной крестами и двойными крестами.
В начале Dead Space 2 есть момент, когда главный герой Айзек Кларк садится на космический поезд. В предыдущей игре такой момент означал бы появление экрана загрузки, но здесь он разворачивается в виде следующей внутриигровой последовательности: После того, как он возится, чтобы запустить поезд, и перестрелял несколько некроморфов, он обнаруживает, что один из вагонов поезда просто отсутствует, и, следовательно, существует огромный разрыв, который ему нужно пересечь во время движения. Вместо того чтобы отреагировать на это неожиданное обстоятельство каким-либо испугом или замешательством, Айзек просто оглядывается вокруг и беспечно активирует свой реактивный ранец, чтобы пролететь сквозь пространство, как Железный человек.
Именно этот момент, наряду с другими, является показателем фундаментального отличия Dead Space 2 от ее предшественницы. На самом деле, аналогия, которая наиболее точно отражает эту разницу, - это аналогия с кинофильмами, а именно с изменением между "Чужим" Ридли Скотта и "Чужими" Джеймса Кэмерона.
Действие игры происходит через три года после Dead Space, и начинается она достаточно безобидно: Айзек беседует с психиатром, а затем переходит в обучающую последовательность, полную абсолютного бардака. Если первая игра начиналась с того, что Айзек прибыл на борт корабля "Ишимура" и постепенно выяснял, что с ним произошло, то здесь он просыпается от того, что все вокруг заражаются и трансформируются прямо на его глазах.
Третья часть уже скоро.
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила