Мои впечатления от игры Days Gone. Часть вторая
Продолжаем знакомство с игрой Days Gone.
Во время зачисток лагерей бандитов и фанатиков ни одного выжившего вы не найдете, что странно. Отличный был бы повод для стелса, не говоря уже о прокачке репутации. Хитрозадые байкеры из bend studio, дабы растянуть геймплей до уровня презерватива, натянутого на глобус, предали местной зачистке аванпостов максимальный смысл. К примеру, сжигание гнезд фриков одновременно дает вам очки рейтинга ближайшего лагеря, ресурсы для крафта особых арбалетных болтов, заставляющих врага атаковать своих союзников, а также разблокирует fast travel. И вот последнее важнее всего, поскольку езды в этой игре больше, чем во вторых дальнобойщиках.
реклама
Ездить заставляют по любому поводу и как можно дальше. Если на вашем пути будут гнезда фриков, то юзануть fast travel вам не дадут. При этом игра дает тупейший совет по уничтожению гнезд. Сжечь их предлагается ночью, когда фриков в гнездах нет, они где-то гуляют, но вот днем они в этих гнездах. При поджоге выскакивают наружу, в результате чего вам предстоит бой с пятью бомжами и все. Ночью же фриков больше в 10 раз. Да, в гнезде их нет, но рядом с гнездом их будет просто дохерища, поэтому сделать в этой игре что-либо ночью практически невозможно.
Как только наступает ночь лучше сесть на мотоцикл и втопить до лагеря, а не пытаться сжигать эти сраные гнезда. С аванпостами все еще интереснее. Обитающие там бандиты устраивают засады, либо натягивают веревку, дабы выбить из седла, либо снайпер стреляет по вашему байку. И в том, и в другом случае байк ломается на 100% и вам приходится тратить лом, чтобы его починить. Способ уничтожения лагеря произвольный, главное всех вынести.
реклама
Самое сложное в зачистке лагеря - это найти бункер. Иногда он находится в такой жопе, что приходится бегать по лагерю минут 5, а то и больше. Внутри каждого бункеры вы разблокируете себе койко-место, точку быстрого перемещения и чертеж какой-нибудь плюшки, типа биты с гвоздями, биты с пилой и всего такого прочего.
Помимо этих двух, безусловно замечательных активностей, есть еще третья. Связана она с блокпостами местной корпорации зла. В каждом таком блокпосте находится шприц, увеличивающий на ваш выбор один из трех параметров: здоровье, выносливость или концентрацию. Чтобы ширнуться этим зельем нужно еще добраться до шприца. Для этого необходимо сначала уничтожить все громкоговорители, если вы не хотите иметь дело с набегающими при включении бомжами, а иногда и с целой ордой.
реклама
После чего найти поблизости канистру с бензином и заправить генератор. Чуть позже разработчики решили разнообразить сей замечательный геймплей и добавили необходимость искать еще и предохранитель для генератора, используя для этого чутье, сделав тем самым процедуру вскрытия постов в два раза унылее.
Сюжет игры максимально клиширован и примитивен. Короткая начальная заставка уместилась в минутную кат-сцену. Героев застигает врасплох внезапная пандемия зомби-чумы. Жена Дикана получает ранение, он сажает ее в вертолет, а сам остается с другом. Не потому, что в вертолете нет места, а потому что у вертолета перегруз, несмотря на то, что он грузовой, и заполнен даже меньше, чем на половину, но все равно перегруз.
Далее проходит некоторое время, и жена считается погибший. Вот и вся сюжетная затравка. На дальнейшие несколько десятков часов сюжет из игры пропадает. Вам одну за другой подсовывают цепочки квестов, которые вам нужно выполнять. Иногда цепочки идут параллельно, иногда одна из них прерывается, иногда все сюжетные цепочки пропадают и нужно сделать какую-нибудь побочку, чтобы они появились вновь.
реклама
Квесты друг от друга вообще не отличаются, сюжетной нагрузки лишены практически полностью и в итоге все сливается в кашу. Единственное, к чему стремится герой — это уехать со своим другом на север, но им все время что-то мешает. Вот и весь сюжет. И только под конец игры действия Сент Джона переходит из разряда решения локальных проблем в проблемы глобальные.
Спустя более чем 30 с лишним часов действительно становится интересно играть и следить за развитием событий. В этом моменте самое время вспомнить недавний Red Dead Redemption 2, в котором также сюжет появился лишь в четвертой главе, а до этого также происходит что-то непонятное. Квесты ради квестов. В отличие от Days Gone, RDR2 была настолько сильной во всех остальных своих аспектах, что она могла себе позволить быть слабый в плане сюжета. При этом у разработчиков из rockstar был заготовлен рояль в кустах в виде сюжетного квеста, который был настолько неожиданным и продуманным, что разом вытаскивал игру из сюжетной ямы и придавал ей совершенно иное восприятие. В рукавах же разработчиков Days Gone нет ничего, они только блефуют, что вот-вот сейчас уже начнется что-то интересное, но нет. Либо ничего не происходит, либо происходит то, о чем даже дети наверняка уже давно додумались.
Пространный и даже вялотекущий сюжет занимает в списке грехов далеко не главную роль. Главный грех - это фантастическая затянутость этой игры. В погоне за 50-ю часами прохождения, если выбивать платину, разработчики напихали такое количество откровенно идиотских и не интересных квестов, что сделали прохождение игры невыносимо нудным.
Под абсолютно любым предлогом игра заставляет вас ездить на мотоцикле, причем как можно дольше, больше и дальше. В такие места быстрого перемещения либо нет вообще, либо он не имеет смысла, потому что своим ходом с базы будет быстрее. При этом в игре нет новомодного автопилота. Зато есть целая цепочка квестов, по которой нужно ездить в угол карты и разговаривать там с могильным камнем своей жены.
То есть ты просто чешешь в угол карты, чтобы Дикан постоял у камня и рассказал ему как дела. Причем если в первый раз там хотя бы нужно зачистить фриков, после чего запустится эпизод с воспоминаниями, то в остальные разы он там просто постоит и все.
Также вас периодически будут радовать квесты на сбор чего либо. Убить 5 оленей, собрать одних цветов, собрать других цветов, и даже под конец игры вас попросят собрать и привезти пластиковые стаканчики.
Квесты с погонями на мотоцикле упомянуть, пожалуй, все таки стоит, ведь это, по сути, единственный экшена, в котором задействован прокачиваемый байк. Выглядит это как испанский стыд. Догнать на байке другого байкера, сбить с седла, связать, оставить связанного ждать пока его заберет заказчик.
Еще есть разновидность квестов – приедь-поговори. В ходе этих квестов с Диканом либо связываются по рации и просят куда-нибудь приехать, либо он сам решает, что давненько с кем-нибудь не виделся и появляется квест. Дикан просто приезжает, говорит с NPC и все. Интересно кто в студии решил, что игре нужно это. Зачем это здесь, почему это является обязательными квестами.
Чтобы вы понимали насколько эта игра затянута: новый вид фриков - громила появляется на пятнадцатом часу игры. По лору он так выглядит, потому что при жизни был бодибилдером. При всем при том, что езда занимает в этой игре примерно в половину игрового времени, бензин в баке, как я уже упоминал, заканчивается за несколько минут езды. Видимо это и есть тот самый менеджмент топлива, который долго подбирали разработчики. Они решали, как быстро в баке мотоцикла должен заканчиваться бензин - через минуту или все-таки через две.
Возможно менеджмент топлива заключается в раскладывании канистр с бесконечным горючим, которые спавнятся на тех же самых местах. Или может быть менеджмент топлива — это расстановка заправочных станций с работающей после конца света колонкой с бесконечным бензином, который, вообще-то очень дорогой ресурс, судя по ценам на него в лагерях, и бензоколонки должны быть, по логике, давным-давно пусты.
По первости, когда еще неопытен и не заправляешься из каждой найденной канистры насколько бы ни был полон твой бак, у тебя в дороге кончается топляк и ты толкаешь байк своим ходом. При этом если бенз закончился в лесу и на улице ночь, велика вероятность, что живым ты его не довезешь.
Наконец мы плавно дошли до единственной уникальной фишки этой игры – орды. Орду выставляли как главное достоинство Days Gone сразу с первой презентации игры, при этом показав трейлере самую топовую орду, какая только есть в игре. Бой против орды это действительно круто и интересно. Все те обзорщики, которые пытаются показать эту игру лучше, чем она есть, придают этой толпе тупых бомжей, которые просто несутся за вами следом, такое значение, как будто это какой-то нереальный прорыв и переворот в индустрии.
Ничего сверхъестественного, свежего и супер оригинального в этом нет, не считая того, что консоль смогла это вытянуть конечно же. Но так или иначе сражение с ордой сделано действительно хорошо, к ним нужно готовиться, планировать маршрут бегства, планировать что и в какой момент подрывать, расставлять по дистанции мины и так далее.
Какой-то супер вариативности в этом, конечно, нет. 90% ловушек в виде взрывающихся бочек, рассыпающихся бревен и досок разработчики расставили за вас, и ваше дело просто все это заминировать, или обстрелять на бегу. По сравнению со всем остальным геймплеем это контрастирует в лучшую сторону и привносят в игру доселе невиданный к ней интерес.
Первая полноценная бойня с большой ордой происходит спустя тридцать часов игры. Таких боев с особо многочисленными ордами и спланированным левел дизайном на всю игру всего три. Получается так, что сюжетные бои с ордами зомби, которые показывали в трейлере занимают около 1 часа из примерно 45, которые требуются на прохождение этой игры.
Финальная часть статьи уже скоро.
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила