Мои впечатления от игры The Sinking City. Часть 3
Ужасный "Инсмутский взгляд" не может не присутствовать в такой игре, и его можно увидеть на протяжении всего сюжета.
В отличие от преимущественно линейного сюжета всех предыдущих игр про Ктулху, "Тонущий город" позволяет нам почти с самого начала бродить по просторам открытого мира "Оскверненной Венеции" - затопленного города Окмонт, исследовать его разнообразные, затопленные и коррумпированные районы и расследовать главные или побочные дела, разбросанные по всему городу. На эти дела иногда влияет и нелинейный характер игры, поскольку довольно многие из них могут иметь более одного возможного исхода в зависимости от решений, которые мы принимаем в ходе расследования. Конечно, эти различные исходы в основном влияют на наше текущее "состояние мира", а не на заранее определенную концовку игры, но мы всегда должны помнить, что это, по сути, игра в жанре Action-Adventure, а не полноценная RPG, так что это не умаляет общего впечатления от игры.
реклама
Некоторые подводные эпизоды происходят в открытом море вокруг Окмонта. Доступ туда осуществляется с помощью водолазных костюмов, удобно расположенных в ключевых точках города.
Поскольку это игра в жанре Action-Adventure, не стоит удивляться, что бои в ней довольно простые и "боевые", без механики прикрытия, бережливости и тому подобного. Тактическая глубина боя в игре ограничена использованием доступного нам арсенала огнестрельного оружия, бомб, ловушек и атак ближнего боя, случайными перебежками, чтобы избежать входящих ударов, и использованием лечебных наборов для пополнения здоровья Рида. Также реализованы "хитбоксы", поэтому некоторые враги получают больше урона, например, при ударе по голове.
реклама
В ходе прохождения основного сюжета игры мы получаем доступ к 5 видам огнестрельного оружия. Все остальное - "коктейли Молотова", гранаты, ловушки, а также пули для оружия Рида - мы либо собираем из контейнеров по всему городу, либо изготавливаем из материалов, которые также находим в вышеупомянутых контейнерах. То же самое относится и к лечебным предметам, пополняющим здоровье или рассудок Рида. Следует также отметить, что в своеобразной экономической системе Окмонта, сформировавшейся после изоляции города в результате потопа, пули заменили доллар в качестве валюты, поэтому в большинстве случаев в качестве награды предлагаются пули.
В Окмонте нет магазинов, где можно было бы обменять пули на другие предметы, поэтому, пока у нас достаточно патронов или материалов для их изготовления, мы можем беззаботно расходовать их на врагов Рида.
реклама
Еще один оригинальный (и, честно говоря, весьма освежающий) аспект игры — это попытка устранить любые проявления "ручного управления". Есть отдельные трехступенчатые настройки сложности для боевых столкновений и расследований, и у нас даже есть возможность отключить (вездесущий в современных играх) компас квестов в верхней части HUD. Конечно, всегда можно выбрать более легкий путь и установить все на самую низкую сложность, но даже в этом случае не стоит ожидать, что игра расставит на карте удобные маленькие метки, по которым можно следовать вслепую - даже при игре на "Easy" объективные метки должны быть расставлены на карте самостоятельно, в результате нашей расшифровки и следования подсказкам, которые мы собираем во время наших похождений.
Определенные места, которые мы уже обнаружили, такие как городские достопримечательности, расследования, уже завершенные в ходе нашего текущего дела, зараженные районы и точки быстрого перемещения, выделяются автоматически - все остальное мы должны размещать вручную.
Решать дела, собирать и интерпретировать подсказки — это, по сути, основа "игрового цикла". Исследуя локацию, мы собираем данные, взаимодействуя с разбросанными точками (некоторые довольно очевидны, другие - не очень), благодаря чему новые подсказки появляются в книге Рида. Эти подсказки либо указывают нам на следующее место, которое мы должны посетить (в лучшем случае предоставляя нам, как уже говорилось, адрес, который мы должны найти и указать на карте самостоятельно), либо требуют дальнейшего расследования в одном из архивов Окмонта - больнице, полицейском участке, газете, библиотеке или мэрии. Выбор архива для каждой подсказки основывается исключительно на логике - например, если подсказка говорит нам, что подозреваемый недавно перенес операцию, то очевидно, что мы должны искать в архиве больницы, чтобы выяснить его домашний адрес.
реклама
Использование архива требует сравнения нужной подсказки с тремя соответствующими критериями, которые мы выбираем из имеющихся списков. Выбрав правильную комбинацию критериев, мы получаем новую подсказку.
Внушительная и разлагающаяся атмосфера Окмонта, аспекты игры "Детектив Ктулху" и широкий спектр настроек сложности — это, безусловно, самые сильные стороны Sinking City. Я бы сказал, что большинство "минусов", которые можно было бы отметить, возникают в результате статуса игры "не совсем AAA" в сочетании с грандиозным размахом ее амбиций и осознанием того, "что, возможно, могло бы быть", если бы к ней были применены более высокие производственные ресурсы.
Аспект открытого мира в игре не используется в полной мере. Например, бродя по Окмонту, Рид может наткнуться на мирного жителя, которого под дулом пистолета грабит член банды. Практически в любой другой игре с открытым миром у нас была бы возможность помочь жертве, напав на грабителя... но не здесь - если мы нападаем на преступника, игра ведет себя так, как будто мы напали на любого другого случайного невинного прохожего, мы получаем огромное уменьшение нашей шкалы здравомыслия, а жертва ограбления начинает судорожно убегать, чтобы избежать наших попыток спасти его жизнь. В общем, за исключением сюжетно важных NPC или "квестодателей", наше взаимодействие с жителями Окмонта практически минимально.
Зарабатывая опыт путем раскрытия дел или уничтожения врагов, мы получаем "Очки знаний", которые можно применить к различным пассивным навыкам. К более поздним этапам игры мы заработаем достаточно очков, чтобы разблокировать все навыки, поэтому никаких перспектив специализации персонажа в стиле "RPG" нет.
Скудность открытого мира усиливается довольно ограниченным количеством дел (всего около 20, включая главные и побочные дела, и еще несколько запланированы в качестве дополнений DLC), что оставляет значительную часть Окмонта неиспользованной, поскольку у нас нет никаких связанных с делом стимулов для его посещения и исследования. Кроме того, процедурные методы генерации, используемые для создания районов Окмонта, приводят к многочисленным случаям посещения мест, которые являются точными копиями других мест, которые мы уже посещали. Особенно это касается нескольких домов, которые мы исследуем во время прохождения побочных дел – подсказки и важные для сюжета предметы, конечно, уникальны, но их общая архитектура и планировка почти на 100% идентичны.
Отдельного упоминания заслуживает тонкий, но очень забавный мрачный юмор игры. Однажды по сюжету я посетил дом, где проходили похороны, и был шокирован тем, что присутствующие ели вокруг покойного... пока не понял, что "тело" на самом деле было огромным тортом, сформированным по образу и подобию покойного!
Если отбросить все претензии к "производственной ценности", можно почувствовать, что геймплей расследований с определенного момента становится довольно повторяющимся - каждое расследование, конечно, имеет свой уникальный интересный "сюжет", но схема "найти адрес - собрать подсказку - найти следующий нужный адрес - собрать подсказку", которая, по сути, составляет большую часть игры, может показаться немного одномерной после того, как мы увидим ее в десятый раз, особенно если кто-то подходит к этой игре, ожидая более "традиционных" приключенческих игр. Кроме того, даже при игре на максимально возможных настройках сложности (которые практически лишают игру любой помощи при сборе и обработке подсказок), общая сложность игры может показаться не слишком высокой. Традиционные головоломки в приключенческих играх полностью отсутствуют, поиск и следование подсказкам — это, по большей части, довольно простая и вполне логичная процедура, а единственные случаи, когда человек может "застрять" в игре, — это когда он не может сразу найти какую-то необходимую точку в локации и вынужден искать ее более тщательно.
Наконец, я должен отметить 100% субъективное недовольство - я обнаружил, что, когда наша шкала здравомыслия достигает нуля (мы теряем здравомыслие, когда наблюдаем невероятно ужасные пейзажи в городе, когда активируем детективное зрение Рида или когда убиваем невинных пешеходов), Рид... НЕ совершает самоубийство на самом деле. Он просто испытывает все более интенсивные галлюцинации, может достать пистолет и направить его себе в висок... но не более того - это просто вопрос времени, когда наше здравомыслие восполняется либо "естественным путем", либо с помощью расходного материала, и все снова становится нормальным (следует отметить, что Рид действительно падает замертво, если мы убиваем двух невинных, но это реализовано в основном как мера по предотвращению массовых расстрелов, а не как результат чрезмерной потери здравомыслия).
Однако было бы несправедливо сурово судить игру, основываясь только на том, "что она могла бы предложить", а не хвалить ее за то, чего ей удалось достичь. Она может разочаровать тех, кто ожидает архетипичного опыта приключенческой игры или "чего-то точно такого же, как в играх про Шерлока Холмса", но если рассматривать ее в первую очередь как игру, основанную на мифологии Ктулху, то, по правде говоря, она работает восхитительно.
Внушительная атмосфера, сверхъестественные угрозы, уникальная реализация логики детективного расследования, исследование открытого мира, элементы выживания, которые не превращаются в постоянную занозу в заднице, знакомые элементы рассказов , такие как ссылки на Иннсмут, Эзотерический Орден Дагона, желтые знаки на стенах, безумные культисты, поклоняющиеся Древним... плюс тот факт, что а) все вышеперечисленное дополнено новым, оригинальным материалом, которого мы не видели ни в одном другом произведении смежной художественной литературы, и б) все реализовано плавно, без усилий и совершенно незаметно, а не является чем-то вроде тематического парка Ктулху, который бросает нам в лицо ужасные или знакомые вещи Ктулху, чтобы шокировать и впечатлить нас, или очередным "Великим приключением Ктулху", во время которого мы сражаемся и кроваво убиваем могущественных богов, в очередной раз пытаясь предотвратить пробуждение самого Ктулху. Все вышеперечисленное, несомненно, способно превзойти все недостатки игры, но эти недостатки все же мешают ей настолько, что не позволяют ей стать лучшей лавкрафтианской игрой со времен Shadow of the Comet.
На этом все, до новых встреч.
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила