Мои впечатления от игры Dark Souls 3. Часть 3
Мои впечатления от игры Dark Souls Remastered. Часть 1
Мои впечатления от игры Dark Souls Remastered. Часть 2
реклама
Мои впечатления от игры Dark Souls 2 Scholar of the First Sin. Часть 1
Мои впечатления от игры Dark Souls 2 Scholar of the First Sin. Часть 2
Мои впечатления от игры Dark Souls 2 Scholar of the First Sin. Часть 3
реклама
Мои впечатления от игры Dark Souls 3. Часть 1
Мои впечатления от игры Dark Souls 3. Часть 2
Отличительной чертой игр Souls является сложный и изысканный дизайн уровней. Умные студии-разработчики знают, как продумать и спланировать великолепно сделанные отдельные уровни, часто заключенные в отдельные главы или эпизоды. From Software идет дальше, разрабатывая и объединяя отдельные области в единый, часто лабиринтообразный мир. И они тщательно охраняют ворота, создавая определенную (хотя иногда и гибкую) последовательность областей, которые формируют путешествие игрока. Открывать ворота с одной стороны, которые ранее были заперты с противоположной стороны, — это традиция Souls, и огромное удовлетворение от открытия ворот для создания кратчайшего пути никогда не надоедает.
реклама
Такие моменты удовлетворения присутствуют в Dark Souls 3, но они не достигают такой степени сложности, как в предыдущих играх. Миры оригинальных Dark Souls и Bloodborne были плотно и блестяще проработаны. Вы могли исследовать новую область через 40 часов после прохождения игры, только чтобы понять, что она связана с первой областью игры единственной дверью. Dark Souls II была больше похожа на паутину, где в центре Маджулы было множество ответвлений, ведущих в разные области, многие из которых были закрыты одним предметом. Dark Souls 3 более линейна, но это небольшой недостаток. Очень немногие области связаны с несколькими областями, хотя большинство отдельных локаций все еще предлагают удовлетворение от обнаружения коротких путей. К счастью, это не уменьшает мотивацию к исследованию в Dark Souls 3. Потому что процесс обнаружения какого-то места или чего-то может принимать различные формы. Это может быть простой путь по непроторенной тропе или прыжок веры с обрыва на уступ, до которого можно добраться только прыгнув. Вы знаете, что игра хорошо продумана, если желание пройти ее так же сильно, как желание исследовать каждый уголок.
Принуждение исследовать каждое место под любым углом камеры делается не только во имя исследования, но и во имя осторожности. Это была бы не игра Souls, если бы враги не падали на вас с потолка, из-за ящиков или из-за угла. Продвижение по одному шагу за раз свидетельствует об уважении к From Software и склонности студии размещать врагов в удобных местах. Нежить может наброситься на вас (в буквальном смысле) в той же мере, в какой вы можете наброситься на них. Именно из-за этой репутации пугать игроков, не ошибочно классифицировать эту серию как survival horror.
реклама
Путешествие по этому сотканному миру имеет свою долю зрелищности, а также смешивает знакомую эстетику окружения Souls с новой. Подобно хорошо продуманному плейлисту альбома, порядок, в котором вы впервые посещаете каждую область, кажется продуманным. Темное ядовитое болото Farron Keep уместно навевает ужас и трудности, как и другие болотоподобные локации в других играх серии Souls. И наоборот, поселение нежити с его наклонными ландшафтами и россыпью мини-деревень великолепно в своем сельском упадке. Жители поселения похожи на врагов из Bloodborne, населяющих проклятую деревню из Resident Evil 4.
Я вздохнул, войдя в катакомбы, особенно потому, что это была следующая зона после зачистки Farron Keep. Болота и катакомбы - не совсем оригинальные места, поэтому я испытал некоторое облегчение от того, что критический путь в катакомбах был коротким, но все же представлял собой достойное испытание. Преодоление трудностей катакомб сделало открытие следующей области, Иритилл Бореальной долины, еще более драматичным. Этот великолепный заснеженный готический ландшафт ощущался как город-побратим главного городского района Bloodborne, что еще больше усиливает его влияние на Dark Souls 3. Все эти места крайне неприветливы, часто вызывают тревогу и неизменно враждебны.
Это подчеркивает, насколько сильно Dark Souls 3 - и все выпуски франшизы после Demon's Souls, если на то пошло - демонстрируют влияние всех предыдущих частей. Пронизывающая визуальная тема смерти в этой игре так же сильна, как и в Bloodborne, а дизайн боссов так же креативен, как и в оригинальной Dark Souls. Примечательно, что Dark Souls 3 удается продемонстрировать все эти влияния и при этом выделиться собственной индивидуальностью.
Одна из прелестей этой франшизы в том, что изменения и доработки в ее продолжениях редко ощущаются как улучшения, основанные на отзывах фанатов о предыдущих частях. Вместо этого создается впечатление, что From Software просто экспериментирует, пробует что-то новое, а критика не является движущей силой дизайна. Это редкая привилегия для студии. В контексте Dark Souls 3 ее удивительно линейный мир не впечатлит большинство ее поклонников, но это незначительная проблема, когда все равно все пользуются быстрыми путешествиями. Бой также компенсирует это — это самая глубокая боевая система в серии. Наконец, в игре сохраняется склонность серии к загадочному повествованию, а концовка является окончательной без официального заявления о том, что это последняя Dark Souls. Если это последняя игра, как нас убеждают недавние интервью, то она выходит не с грохотом, а скорее с меланхоличными фанфарами, что, безусловно, подходит для этой знаковой серии.
Непоколебимая серия готических ролевых игр от From Software, начиная с Demon's Souls 2009 года, постепенно завоевывала репутацию сложной, туманной и красивой игры. Но с выходом Dark Souls 3, технически пятой игры в этом стиле (включая Demon's Souls и Bloodborne), не начинает ли испытанная и верная методичная формула изнашиваться?
С самого начала Dark Souls 3 кажется невероятно знакомой. Сюжет игры не изменился, и повторяющиеся мотивы серии присутствуют и работают: разрушенные крепостные валы, красные драконы, дышащие огнем над мостом, упорство перед лицом трудностей. Однако одна важнейшая вещь отличает Dark Souls 3 от остальных: почти все с точки зрения дизайна перевернуто с ног на голову.
Ваша роль в мире теперь служит другой цели, дизайн карты заставляет вашего персонажа изначально спускаться в глубины мира вместо того, чтобы подниматься вверх. Роли неигровых персонажей (NPC) перевернуты: изначально добрые и дружелюбные персонажи оказываются не совсем теми, кем кажутся. С самого начала Dark Souls 3 стремится убаюкать вас ложным чувством безопасности.
Это проявляется в том, как спроектированы карты. Начальные области довольно просты для прохождения, и игра начинается относительно линейно, когда ваш персонаж перемещается из центра, подобного Demon's Souls. Однако стоит вам отвлечься от простоты и легкости первых нескольких областей, как игра начинает разветвляться с беспрецедентной глубиной и сложностью.
Irithyll of the Boreal Valley - одна из таких примечательных областей, где извилистые тропинки разбегаются в разные стороны. Не только в Иритилле, но и во многих других местах Dark Souls 3 присутствует чувство места. С повышением сложности приходит и значительный скачок сложности.
Сложность может быть бранным словом, когда речь идет о Dark Souls. С ее лозунгом "Приготовься умереть" игры часто рекламируются как жестокие испытания. Но Dark Souls более методична, чем "трудна": вам придется разбирать стратегии и схемы врагов и боссов, мысленно выискивая открывающиеся возможности. Это делает каждую встречу невероятно напряженной, давая вам чувство облегчения и катарсиса, когда вы наконец побеждаете сложного врага или босса.
В Dark Souls 3 From Software внедрила новую систему "фаз" боссов, которая значительно изменяет схватки с боссами на середине пути. Например, убийства одним ударом или дополнительные полоски здоровья во второй фазе. В сочетании с другими фундаментальными изменениями в игре некоторые аспекты этой системы выглядят несовременно. В то время как изменения в дизайне карт и скачки сложности в Dark Souls 3 играют с вашими ожиданиями, система фаз боссов в некоторых боях кажется невероятно несправедливой. В последних частях игры сложность некоторых боссов перестает зависеть от распознавания образов, а вместо этого они восстанавливают здоровье и воскресают.
К счастью, это касается лишь нескольких боссов в игре, а не большинства, которые великолепно проработаны. Каждый босс обладает серьезностью и изяществом, уникальными уловками и визуально ошеломляющим дизайном.
Режиссер Хидетака Миядзаки намеренно умалчивает о наследии и роли Dark Souls 3, отмечая, что это последняя игра "в этом стиле". Как таковая, Dark Souls 3 перекликается со многими другими играми серии, с участками, которые напоминают части Demon's и оригинальной Dark Souls. Ветеранам серии Dark Souls 3 может показаться слишком знакомой, вы уже знаете, чего ожидать, и как справиться с трудностями.
Но когда вы играете в Dark Souls 3, и игра связывается воедино, вы остаетесь с блестящей плотной игрой, полной уголков, закоулков и секретов, которые предстоит раскрыть сообществу. С точки зрения истории, Dark Souls 3 представляет собой более плотную и понятную "дугу", чем любая другая игра, вышедшая до нее. Как всегда, дьявол кроется в деталях, а настоящее мясо истории спрятано в описаниях предметов. Но игра также говорит через свой уникальный визуальный дизайн, который часто вызывает в памяти тематические элементы манги Кентаро Миуры "Берсерк" и визуальные элементы польского художника Здислава Бексиньского.
Режиссер Хидетака Миядзаки говорил, что Dark Souls 3 - последняя игра в этом стиле, и если это так, то она завершается грандиозно.
В то время как оригинальная Dark Souls остается легендарной игрой, Dark Souls 3 является достойным продолжателем этого имени. Если Dark Souls 2 казалась шагом в сторону от проторенной дорожки в плане дизайна, то Dark Souls 3 соединяет все культовые условности, которыми славится серия, в грандиозном стиле, даже если все это кажется довольно знакомым.
Но благодаря неуклонной приверженности художественному видению, которое отражается в механике геймплея, сложности и визуальном оформлении, подход Dark Souls 3 заслуживает похвалы, несмотря на любые недостатки. Это одна из самых увлекательных игр, в которые вы будете играть в этом году или в любом другом, игра высокого уровня, которая все еще осмеливается идти против зерна, несмотря на свою постоянно растущую популярность.
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила