Обзор игры A Plague Tale: Innocence - невинность чумной сказки
Амисия де Рун почти никогда не видела своего младшего брата Хьюго. Больной и изолированный дома, малыш находится под присмотром матери и держится на расстоянии вытянутой руки от мира. Но когда мир в лице Святой Инквизиции ломает дверь в дом этого самого ребенка, Амисия оказывается в стране, раздираемой войной и чумой, в поисках места спасения для себя и своего брата.
реклама
A Plague Tale: Innocence — прекрасный пример работы над видеоигрой, в которой мало что есть. Работа французского разработчика Asobo Studio — ценный шаг вперед для компании, которая до сих пор занималась в основном лицензионными играми Disney.
Основанная на трех элементах, игра A Plague Tale предлагает насыщенное повествование и игровой процесс, который до самого конца не повторяется, за исключением наиболее удачных и сложных механик. Эти три элемента: рогатка, свет и крысы. Много, очень много крыс, которые черными полчищами проносятся по улицам, способные в считанные мгновения съесть человека. Единственный способ не быть задушенным этим множеством зубов и хвостов — идти на свет, которого боятся звери, и теснить врагов во тьму. В этом проявляется скрытность души, усиленная возможностью использовать различные пути, а то и создавать новые.
реклама
Во всем этом Амисия, а точнее, ее рогатка, — абсолютный пассаж. Ее шнурок может запускать как простые камни, так и алхимические снаряды, способные тушить или зажигать пожары, привлекать крыс, отравлять врагов и многое другое. Комбинация различных снарядов, которые можно создавать с помощью ингредиентов, разбросанных по игровым локациям, — вот что делает A Plague Tale вполне удачной идеей и на практике. Это и стремление разработчиков к созданию различных альтернатив, на которые всегда есть намек, но никогда не подчеркивается. Примеры часто говорят лучше, чем что-либо другое.
При столкновении с охранником, вооруженным шлемом и фонарем, есть несколько решений: выстрелить в фонарь, оставив его в темноте на милость крыс. Попасть в него жалящей пулей, заставив снять шлем, и добить его камнем в храме, или заманить его на освещенное место, а затем разбить фонарь в его руках, заставив оставаться в таком положении, чтобы не быть съеденным заживо. Каждый путь возможен, ни один не лучше другого (в игре нет никаких моральных критериев, кроме личных), все зависит от наличия времени, смекалки и патронов. Хотя не все участки игры предлагают такое разнообразие, A Plague Tale практически никогда не оказывается тем путем, который команда разработчиков продумала заранее.
реклама
Особенности игры
Три элемента, помогающие Амисии и ее брату преодолевать препятствия, одновременно замедляют их продвижение, требуя от игрока рассуждать о расположении фонарей и костров, чтобы проложить безопасный путь через голодную черную орду. Очевидно, что A Plague Tale лучше всего проявляет себя, когда эти два аспекта работают в синергии, предлагая моменты, когда окружающая среда может быть использована для избавления от врагов, если только человек способен проявить должную осторожность, чтобы не стать жертвой своих собственных действий. Если выключить фонарь охранника слишком близко к своей позиции, то можно увидеть, как его на наших глазах растерзает масса крыс, которые, покончив с сытной пищей, будут искать новое мясо в непосредственной близости. Аналогично, избегать крыс, зажигая огни и костры, — лучший способ привлечь к себе внимание искусственного интеллекта, настроенного на то, чтобы быть снисходительным на этапе скрытности и раздражающе правдоподобным в моменты обнаружения.
реклама
С этой точки зрения мне особенно понравилось то, что быть обнаруженным — значит погибнуть (речь все же идет о девушке, вооруженной пращой, против закованных в сталь рыцарей с пиками и мечами), но это всегда происходит из-за ошибки игрока. Нет ни одного момента, когда искусственный интеллект прозревал бы в отношении Амисии, когда она издавала бы какой-нибудь звук — например, при использовании самой пращи, которая с ее шипением и лязгом не может быть использована без должной осторожности. Это означает, что риск быть обнаруженным можно отклонить, передвигаясь, не переусердствуя, но в то же время и не полагая, что достаточно сменить куст, чтобы чувствовать себя в безопасности. Ведь в реальности противник будет искать даже в ближайших кустах, по вполне человеческой схеме «никогда не знаешь».
Все эти механики, которые, как уже говорилось, постоянно совершенствуются за счет добавления новых снарядов и новых инструментов управления светом, работают безотказно как в одиночку, так и в паре с молодым Хьюго. В данном случае мы имеем дело с настоящей жемчужиной. Не только потому, что с точки зрения повествования Хьюго — а также все компаньоны, встречающиеся по ходу сюжета, — на много лет дальше от надоедливых и поверхностных ведомых, встречающихся в других играх, но и потому, что их движения не разрушают атмосферу неверия, как это делала Элли из The Last of Us.
В то же время они не оставляют игроку неопределенного пространства для маневра, которое рисковало бы зайти слишком далеко в другую сторону. Можно, например, попросить Хьюго побыть одному несколько минут, но малыш, если он слишком долго или слишком далеко от Амисии, начнет паниковать, а это состояние чревато тем, что его могут обнаружить.
Студия Asobo, видимо, многое взяла на заметку из подобных дополнений, потому что работа со всеми персонажами вместе с Амисией удалась на славу — ни разу не сбилась на представление, заставляющее игрока жалеть, что он не один.
Еще два момента, делающие впечатления еще более запоминающимися и приятными, заслуживают обсуждения. Первый связан с моментами повествования, способными без излишнего акцента передать на экране всю жестокость того, через что проходят Амисия и Хьюго. Один пример, прежде всего, чтобы оставить другим возможность наслаждаться без предвкушения: в один прекрасный момент эти двое пробираются через обломки осадной башни, отгоняя факелом полчища крыс. Перед ними — английский солдат, застрявший в тупике и молящийся за свою жизнь.
Если бы Амиcия продолжала продвигаться вперед, она могла бы проскользнуть через отверстие чуть дальше, но это привело бы к тому, что орда смерти набросилась бы прямо на солдата. В мольбах мужчины и в пропитанных слезами извинениях молодой женщины, пытающейся объяснить трагическую концепцию mors tua vita mea, возникает сцена, которая настолько же сильна, насколько и эффективна, потому что она не обязательна, не дидактична, в ней не чувствуется присутствия рассказчика, который хотел, чтобы игрок оказался в этот момент здесь.
С той же тщательностью, с какой глаза игрока призываются разделить зверства, свидетелями которых становятся главные герои, Асобо дополняет игровой процесс легкой системой апгрейдов, которая проходит не через очки навыков, а через улучшение снаряжения. Однако и в этом случае выбор всегда остается за вами, поскольку материалы, из которых можно улучшить пращу, броню или патронташ, те же, что и при изготовлении пуль. Готовы ли вы потратить всю свою селитру, чтобы иметь возможность носить больше камней, рискуя при этом потерять возможность делать зажигательные пули? Ответ, опять же, остается за игроком и дизайном зон, предлагающих более одной альтернативы.
A Plague Tale развивает все это в продукте, который практически не содержит ошибок — я встретил две, связанные с неправильным поведением трупов, встроенных в элементы декораций, которые на самом деле были совершенно смехотворны — и окутан чарующим визуальным купе, настолько чарующим, насколько может быть чарующим поле боя, полное трупов, или средневековая цитадель, пораженная чумой.
Это отличная работа не только из-за простой мускульной проблемы графического движка, но и из-за богатства декораций, созданных художниками Asobo. В некоторые моменты я вспоминал видение извращенной готической Праги в «Големе» Мейринка. Отдельной похвалы заслуживает музыка, которая обладает и выразительными способностями, и правильным выбором времени, становясь не просто аккомпанементом, а настоящей изюминкой, направляющей необходимые в данный момент эмоции.
Итог
Несмотря на отсутствие сюжетных развилок, A Plague Tale можно переиграть, чтобы собрать коллекционные предметы и по-разному распорядиться вязким геймплеем, разработанным Asobo. Многие игроки именно по этой причине проходят игру второй раз с явным намерением рассмотреть под микроскопом все аспекты крысиной орды. За все время игры я не заметил никаких серьезных технических проблем.
A Plague Tale: Innocence — это игра, которая заслуживает того, чтобы ее прошел каждый (или посмотрел мое прохождение :) ). Несмотря на то, что в игре нет возможности выбрать точную степень сложности, она умудряется стимулировать и при этом не разочаровывать, демонстрируя немалое мастерство в управлении темпом. Повествовательная, визуальная и звуковая составляющие также относятся к лучшим образцам этого поколения, и мало кто из конкурентов способен их превзойти. Если Asobo намерена приучить нас к такому настроению… пусть чума распространяется.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила