Doom: история легендарной серии – долгая дорога домой

для раздела Лаборатория

Предыдущие материалы:
Ранние годы;
Рождение легенды;
Рок-звезды.

Оглавление

Вступление

Quake, история ее разработки и наследие достойны отдельного материала, и при удачном поводе – коим может стать, например, релиз недавно анонсированной Quake Champions – мы вам обо всем расскажем.

Сейчас же перескочим сразу в 20 апреля 1999 года – день, когда фанаты и моддеры Doom Эрик Харрис и Дилан Клиболд, вооружившись взрывчаткой, карабином, пистолетом и обрезами, приехали в ненавистную им школу «Колумбайн» и открыли пальбу по учащимся и работникам. Погибли пятнадцать человек, включая самих стрелков, совершивших суицид; плюс, двадцать четыре отделались ранениями. В результате на поверхность всплыла информация об увлечениях убийц играми, а на вещдоках якобы были обнаружены логотипы проекта id Software. После этого все как с цепи сорвались, особенно пресса и политики, и даже президент США Билл Клинтон заявил, что Doom склоняет детей к насилию.

Спустя год Джон Кармак во внутренней переписке студии анонсировал планы по ремейку Doom на новом движке.

450x250  16 KB. Big one: 1280x720  132 KB





Переосмысление классики

К тому моменту id Software сильно изменилась и уже слабо напоминала себя прежнюю, как по настроению (привычный задорный галдеж уступил место холодной рабочей атмосфере), так и по персоналу.

Американ МакГи ушел делать замечательную American McGee’s Alice, Джей Уилбер перебрался в Epic Games, покинули состав Сэнди Питерсен и другие важные люди. Зато на первые роли прорвались такие сотрудники, как бывший моддер Тим Уиллитс и экс-консультант по налогообложению Тодд Холленшед.

450x299  39 KB. Big one: 1350x898  684 KB
Тим Уиллитс обязан работой вот этой адской твари и ее помощникам.

Отдельного упоминания достойно расставание с Джоном Ромеро. Да, это решение напрашивалось, учитывая, насколько сильно упала его продуктивность, однако студии было крайне тяжело распрощаться с основателем. Кевин Клауд и Адриан Кармак поначалу сопротивлялись решению Джона Кармака, который считал, что Ромеро не способен приносить пользу.

В конечном счете, они в этом и сами убедились: длинноволосая «звезда» не могла нормально организовать работу над Quake, много времени проводила за посторонними занятиями и вообще была «уже не та». Поэтому разрыв отношений был вопросом решенным, хотя никому, кроме хладнокровного Кармака, он не дался легко.

450x301  66 KB. Big one: 1280x857  347 KB
Ромеро в компании Уоррена Спектора и Майка Уилсона на Е3 2000 чувствует себя отлично.

Без Ромеро были выпущены успешные Quake 2 и Quake 3: Arena, и когда настала пора выбирать следующий проект, сотрудники желали сменить направление: отойти от поднадоевших «стрелялок» и попробовать силы в расцветающем жанре многопользовательских RPG. Было выбрано и название будущей игры – Quest.

Однако, как всегда, у Джона Кармака было собственное мнение. Ему хотелось вернуться к истокам, особенно учитывая, что Return to Castle Wolfenstein, которой занимались коллеги из Gray Matter, была у геймеров на прицеле. Поэтому триумфальное возвращение Doom показалось отличной мыслью. Вот только когда программист объявил команде о своем плане, старожилы воспротивились. «Мы похожи на некую старую рок-группу, которая вдруг решила воскресить былую славу ремейком своего первого альбома. Какой в этом смысл? Вместо того чтобы тратить еще два года на то, что мы уже делали, давайте попробуем что-нибудь новое, разовьем тот жанр, который мы изобрели», – заявил тогда Адриан.





Джон был непреклонен и поставил ультиматум: либо id Software принимается за Doom 3, либо он увольняется. К сожалению недовольных сотрудников, лишиться такой титанической фигуры было смерти подобно, и они приняли сторону лидера.

450x253  51 KB. Big one: 1280x720  122 KB
Джон Кармак недоумевает: как это кто-то с ним не согласен?

Работа над проектом закипела в конце 2000 года, и первой «завлекалочкой» для публики стало приглашение на запись звука Трента Резнора из Nine Inch Nails – с ним команда уже плотно работала при создании Quake, и результат тогда был исторически великолепным. Увы, довольно скоро идея накрылась медным тазом. Сам композитор в качестве причины прекращения сотрудничества назвал «время, деньги и скверное управление».

Тодд Холленшед, главный исполнительный директор id Software, объяснил немного подробнее: «Мы никогда так и не пришли к настоящему согласию с Трентом. Мы рассчитывали, что он целиком возьмет на себя звуковой дизайн, однако не похоже, что он понимал, как много времени и внимания это потребует в сравнении с его привычной работой в качестве музыканта и продюсера. Трент – популярный парень. К тому же, он рок-звезда, и его время оценивается в рок-звездных долларах».

В итоге за музыку взялись Клинт Уолш да бывший барабанщик NIN Крис Вренна, организовавшие группу Tweaker, и главная музыкальная тема Doom 3 стала без пяти минут игровой классикой.

450x338  39 KB. Big one: 640x480  56 KB
Удачному сотрудничеству Трента Резнора и Джона Кармака не суждено было повториться.

Вторым (и, вероятно, основным) аргументом в пользу Doom 3 были названы революционные технологии. Движок id Tech 4 стал настоящим прорывом в работе со светом: он сделал динамичным освещение окружения и персонажей (раньше свет на уровнях был прописан заранее и статичен), ввел самозатенение объектов (какой-то элемент конструкции мог отбрасывать тень на остальную часть), продемонстрировал попиксельное освещение и множество других технических ноу-хау.

Все это было жизненно необходимо по простой причине: id Software видела Doom 3 не просто как ремейк оригинала, но как хоррор, большая часть которого проходит в полумраке или почти в кромешной тьме. «Мы хотим напугать людей – говорил ведущий дизайнер Тим Уиллитс. – Для этого нужно их удивить и выбить из привычной колеи». Соответственно, взаимодействие тени и света должно было стать важным геймплейным, а не только визуальным, аспектом: монстры прятались по углам, а обмундирование и амуниция лежали в темных местах, где неизменно царила опасность.

450x299  50 KB. Big one: 1350x898  815 KB
Тим Уиллитс мечтает вас напугать до чертиков.





Для того чтобы одновременно нагнетать саспенс, эффектно демонстрировать свои технологические успехи и помогать пользователям с прохождением, главному герою был выдан фонарик.

Правда, тонкость заключалась в том, что его нельзя было применять вместе с оружием: либо вы освещаете пространство ценой собственной безопасности, либо слепо тычетесь в стены с дробовиком наперевес. Джон Кармак в дальнейшем объяснял этот нюанс тем, что сделай он фонарь независимым и доступным в любой момент, и производительность игры тотчас бы заметно «просела».

450x253  30 KB. Big one: 1280x720  155 KB
Если раньше Doom ассоциировалась с двустволкой, то теперь – с капризным фонариком.

Дополнительно разработчики впервые решили при помощи сюжета нагнать жути. Для работы над ним был приглашен писатель-фантаст Мэтью Костелло, в свое время подготовивший сценарий для успешного «ужастика» The 7th Guest, одного из первых проектов, вышедших сугубо на CD-ROM.

История фокусировалась на безымянном десантнике, прибывшем на Марс на должность охранника и ставшем очевидцем провального научного эксперимента, спровоцировавшего прорыв адских демонов на базу. Хоть сюжет Doom 3 не мог похвастать свежестью, он был подробно, с массой интересных деталей, изложен в бесчисленных аудиодневниках, видеозаписях, текстовых документах и переписке сотрудников станции.

Для сравнения – вся предыстория оригинала была описана в крохотном txt-файле в корневом каталоге, наверняка многими проигнорированном.

450x300  45 KB. Big one: 1000x666  173 KB
Мэтью Костелло написал не только сценарий Doom 3 и дополнения к нему, но и пару романов по их мотивам.

Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Страницы материала
Страница 1 из 2
Оценитe материал
рейтинг: 4.6 из 5
голосов: 33

Комментарии 21 Правила



Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают