Мои впечатления от игры Borderlands. Часть первая
В сентябре 2007 игра появилась в журнале Game Informer. В большой статье о грядущем революционном экшене, где показали персонажи и рассказали о мрачном, отдающим духом безумного макса, постапокалиптическом сеттинге и идеях, которые лежат в основе проекта. Нам обещали большой открытый мир, исследовать который можно хоть в кооперативе, хоть в соло, три главных героя: сирена лилит, охотник мордекай, и солдат роланд, которые оказались на Пандоре по своим причинам. Герои - это не какие-то личности, это скорее классы, как в diablo. Если играешь соло, то с тобой бегает 2 напарника, управляемых искусственным интеллектом, и ими можно командовать. Можно и нужно гонять на машинах, потому что это действительно пустошь, большие пространства, которые ничем особым не заполнены.
реклама
Обещали интеллектуальную систему генерации оружия, способную выдать до полумиллиона весьма экстравагантных волын, от револьверов, стреляющих дробью, до винтовок, стреляющих самонаводящимися дротиками или ракетами, а в придачу к ним полмиллиона разнообразных деталей, брони для внешней кастомизации героя, точно такие же генерируемые турели на транспортных средствах и динамическое окружение. Эту статью до сих пор фанатское сообщество холит и лелеет, как великий артефакт древности, потому что только отсюда можно узнать о том, какой бордерлендс задумывалась изначально.
реклама
Надо понимать, что многие из обещанных тогда вещей в лучшем случае находились на стадии прототипирования и обсуждения, насколько они вообще нужны, и не добрались до игры не по той причине, что разработчики любят вешать своим игрокам лапшу на уши, а потому что это оказалось неудобно, непрактично или, наоборот, слишком тяжело реализуемо при минимуме прикольности и интересности. Были на то и другие причины.
В том же 2007 произошло еще два анонса, которые перевернули для авторов все с ног на голову. Во-первых, собралась возвращаться культовая и долгожданная ролевая серия fallout 3, первый ролик, который произвел эффект разорвавшейся атомной бомбы. Во-вторых, ветераны индустрии и отцы экшенов от первого лица, авторы doom, quake и Wolfenstein, Id software анонсировали постапокалиптический экшен от первого лица с машинками и открытым миром Rage.
реклама
В Gearbox поняли, что бордерлендс нужна какая-то уникальная узнаваемая фишка. В итоге на е3 2008 года игра приехала все еще находясь в своем исходном визуальном стиле, а уже после этого игра преобразилась. Новый визуальный стиль бордерлендс моментально стал ее визитной карточкой. Выразительная выпуклая картинка, отшлифованная технология Cell-шейдинг выглядела моментально узнаваемой, к тому же подобный стиль помогал спрятать некоторые технические огрехи. Вообще в borderlands cell-шейдинг применялся не впервые. Многие помнят такую шпионскую игру XIII - один из первых проектов в 3d со стилизацией под оживший комиксный рисунок.
Cell- шейдинг - это объемная технология стилизации картинки под графический стиль комиксов, и помимо жестких контуров в это входит и использование ограниченного количества цветов, и, как следствие, резкие переходы между светом и тенью. Новое обличье бордерлендс пришлось по душе публике, и Gearbox начала полномасштабную маркетинговую кампанию в поддержку скорого релиза своего неоднозначного детища.
реклама
Делая и выпускай бордерлендс студия шла на осознанный риск. Она вложила достаточно много сил в проект с неоднозначной концепцией и уникальным визуальным стилем. 23 октября 2009 года бордерлендс вышла и риск оправдался. К концу года было продано 2 миллиона копий игры. В феврале следующего их количество доросло до трех. Для сравнительно молодой и небольшой студии в это был успех.
Действие игры происходит на планете Пандора. Любая живность вокруг хочет вас убить. Предыстория тут простая. Далекое космическое будущее, человечество бороздит просторы вселенной, и в ходе, своего рода, золотой лихорадки, на захолустную планету Пандора, находящуюся на отшибе галактики, примчались корабли колонизаторов в поисках минералов и прочих полезных ископаемых. Однако очень скоро новые жители планеты обнаружили, что никаких ресурсов тут нет, есть только инопланетные развалины, но их никому не продашь. Делать нечего, пришлось селиться тут.
Еще очень некстати пришелся тот факт, что времена года на Пандоре длятся дольше, чем на Земле. Семилетняя зима сменяется коротким летом на три года, так что, когда наступила местная весна и жизнь во всем ее многообразии стала пробуждаться, колонисты обнаружили, что фауна Пандоры очень злая и кусающаяся, и для хоть какой-то защиты понастроили оборонительных линий, внутри которых и стали жить.
Тем временем одна экспедиция горе археологов умудрилась наткнуться на некое хранилище инопланетного происхождения, но, прежде чем внимательно изучить его богатство, вся группа пропала с радаров, оставив на память о себе только прорвавшуюся радиопередачу, в которой говорилось о великом хранилище, но не о его расположении. Так появилась легенда о хранилище - главная байка Пандоры, и, так называемые, искатели хранилища – сорвиголовы, которые носились по всей планете в поисках несметных богатств.
Слухи о хранилище привлекли не только одиночек. На Пандору прибывает шахтерская корпорация DAHL и начинает спонсировать раскопки в местах инопланетных развалин, параллельно вбухивая немыслимые деньги в поднятие инфраструктуры планеты. Строятся города, электростанции, шоссе, налаживается сеть телепортов для быстрого перемещения между важными регионами, строится тачкоматы, где можно заказать машину, и настраивается, так называемая, эхо сеть - местная разновидность мобильной связи.
Проблемы начинаются, когда привезенные в больших количествах для работы в шахтах заключенные натыкаются на артефакты, которые делают их сильнее и агрессивнее, а иногда весьма заметно преображают. Они поднимают бунт и восстание, ситуация начинает медленно выходить из-под контроля. В конечном счете DAHL решает, что овчинка выделки не стоит, сворачивает операцию и сваливает с Пандоры. Вот в таком замечательном мире оказываются наши герои.
В начале игры вы проходите буквально 5-7 минутное обучение, открываете первую хаб-локацию, откуда начинаете делать вылазки во враждебный открытый мир, с целью выполнения основных сюжетных квестов и второстепенных активностей. В процессе получаете опыт, собираете из противников лут, набивайте им себе полные карманы и рюкзак, возвращаетесь в хаб, сортируете, классные вещи экипируйте, отстойные продаете, сдаете выполненные миссии, опять получаете опыт и уровень, прокачиваетесь, набираете новые задания и так по кругу.
Потом вы открываете другую хаб-локацию, потом еще одну, потом и сказочке конец. История в бордерлендс - это пожалуй самый слабый элемент. Не проработка мира и окружения, а непосредственно сюжет, который рассказывает игра, потому что он даже по меркам проектов, действия которых происходит в открытом мире, очень нестабильный, неровный, местами недосказанный, местами наоборот перегруженный.
Мы играем за одного из четырех искателей хранилища, которые катятся в автобусе в городок firestone. В самом начале на связь с главным героем выходит некая девушка ангел. Она говорит о великой судьбе, истинном предназначении жизни героя и других подобных штуках. Первую треть игры наш протагонист занимается тем, что помогает местным справляться с их проблемами. Воюет с бандитами, грызется с фауной, гоняет с ветерком. Потом у одного из боссов рейдеров обнаруживается загадочный артефакт. Оказывается, что это кусок ключа от того самого легендарного хранилища.
После мы знакомимся с Патрицией Таннис, весьма необычной женщиной, которая занимается изучением инопланетных руин уже довольно долго. Она сообщает, что остальные куски ключа от хранилища находится у других вожаков рейдеров. Персонаж пускается в путь, находит всех, убивает их и забирает части ключа себе. Тут на сцену врываются бойцы Алого Когтя - боевого подразделения корпорации Атлас, возглавляемые какой-то Коммандант Стил. В отчаянной гонке к вершине вулкана, где расположено место входа в хранилище, протагонист, прорываясь через целую армию, встречает разрушителя – монстра, запертого в хранилище теми самыми древними инопланетянами, ценой превращения собственной цивилизации в руины. Теперь задача протагониста в одиночку, или при поддержке людей, победить эту махину, что он собственно и делает, обнаруживая, что в хранилище помимо монстра нет никаких несметных богатств, невероятных технологий и легендарных артефактов древности.
Концовка бордерлендс на самом деле очень похожа на то, что случилось в финале half-life opposing force – первого проекта студии. Там тоже из портала вылезало страшное щупальце. История в бордерлендс вещь утилитарная, ей достаточно просто удерживать внимание игрока на игре. Но даже с этим она чаще всего не справляется, потому что у нее просто нет фокуса. Здесь нет выраженного антагониста, герой просто убивает всех, кого видит.
Единственная, с кем можно хоть какие-то отношения попытаться построить - это белокурая мадам Коммандант Стил, и то с последней четверти игры, или даже меньше, но она произносит буквально пару фраз и сливается. В игре нет какой-то глобальной загадки, какой-нибудь мистерии. Сходу ангел через свою телепатическую связь говорит, что хранилище реально, оно существует, и ты до него доберешься.
Каких-то личностных истории нет, потому что герой никак не эволюционирует в процессе. У него нет внутренних конфликтов, нет внешних, ни, хотя бы, внятных целей, кроме поиска хранилища. Он просто делает то, что его просят делать. Если кого-то убить - то убивает, если что-то найти - то он находит. Игру могли бы спасти уникальные харизматичные и запоминающиеся второстепенные персонажи, однако таковых в бордерлендс меньше, чем хотелось бы.
Маркус – торговец, вводит автобус, на котором герой попадает firestone. Его голосом говорят все торговые автоматы в игре. Доктор Зэд - тоже из первых знакомств, довольно прикольный тип, немножко садист, но все же доктор, и это все, что о нем можно сказать. Патриция Таннис - экстравагантная женщина, ученая, попавшая в такие переделки на Пандоре, что все ее странности становится более чем объяснимыми. В будущем сделает много полезных дел, но в первой части ценна тем, что меланхоличным голосом зачитывает свои довольно жесткие дневники. Скутер - молодой озабоченный пацанчик, ответственный за местный автопарк, можно сказать автомеханик, хотя со своими спецификами. Очень любит пошутить где-то на грани фола. Мокси - главный образ для всех косплеерш, которые задумывались о том, чтобы изобразить кого-то из вселенной бордерлендс. Мокси - довольно необычная женщина в этом пустынном почти пост-апокалиптическом мире, потому что она держит бар, и у нее были отношения разной степени продолжительности с доброй половиной обитателей Пандоры, и не только с мужчинами.
На этом я прервусь. Продолжение следует.
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила