Age of Empires III - Дневник разработчиков (гл. 5)

25 июня 2005, суббота 19:45
для раздела Блоги
Продолжение дневника разработчиков Age of Empires III
Запись пятая
Оригинал (англ.)





"Сверхурочные в Ensemble Studios"
Пятница, 17 июня 2005
Брюс Шеллей



"Нагрузка" в создании "Века Империй 3"
Несколько лет назад я проводил серию презентаций "Age of Empires II" в Париже. В один день мне пришлось остановить демонстрацию на середине показа. Группа журналистов, которой я, собственно, и представлял игру, объявила мне, что они должны закончить работу на сегодня, после чего встали и вышли. Как мне вскоре пояснили, репортеры завершили свою рабочую неделю, составляющую 35 часов, и дальнейшая работа им попросту запрещена. Я был потрясен этим ограничением, а как разработчик игры я вообще был просто шокирован.

Создание игры занимает очень, очень много времени, порой отнимая его от личной жизни и не на шутку выбивая из колеи. Наши ветераны вспоминают, что последние десять месяцев создания оригинальной "Age of Empires" были бесконечно длинными и невероятно тяжелыми. Семь дней в неделю, месяц за месяцем работала наша студия в тот период. Такой опыт никогда не забывается и серьёзно влияет и на дух команды, и на личные отношения друг к другу.

На жаргоне создателей компьютерных игр периоды особенно интенсивной работы называют "нагрузка". Например, можно услышать такую фразу: “мы работаем в нагрузке две ближайшие недели, нужно закончить код”. Отказаться от необходимости напрягаться время от времени невозможно, особенно в критические моменты, но ES попытались сделать это более эффективным и менее разрушительным периодом. Как я упоминал в одной из предыдущих глав этого дневника, "цели ES состоят в том, чтобы делать пользующиеся спросом игры самого высокого качества, причем делать это с удовольствием. Мы хотим работать в ES и считаем это настоящим серьезным делом, а не временной забавой" (первая глава). Отрезки "нагрузки" же в общем вредны, ведь они направлены как раз против этой цели.

В идеальном случае вы собираете талантливую и активную команду, которая следует грамотно составленному графику и никогда не должна будет "напрягаться". А вот наш рабочий график на практике всегда оказывается перегружен, поскольку стремление к лучшему результату означает непрерывные усовершенствования и контроль за качеством. Так что, время от времени "напрячься" всё равно приходится. Поэтому в творческом бизнесе, каким является и создание компьютерных игр, ограничение трудовой недели в 35 часов кажется непостижимым.

Но, как и во всем, в моментах нагрузок есть и хорошая сторона - это чувство сплочения и всеобщей заинтересованности студии в это время. Много нового материала быстро внедряется в проект и наши чувства оказываются перегруженными. Шум периферийного оборудования офиса отходит в сторону, его просто перестаешь замечать, и вскоре ты замечаешь скачок вперёд в разработке. Наши игры всегда создаются таким образом.

На самом деле всё очень прозаично - период всеобщего "напряга" начинается довольно грубо. Продюсер проекта договаривается о продолжительности и синхронизации необходимых дополнительных работ. Обычно он делает это на совещании с лидерами отделов. В некоторых случаях и сам руководитель отдела может решить, что его команде нужно ускорить темп. В течение "нагрузки" мы просим, чтобы все работали с 10 утра до 10 вечера четыре дня в неделю, и все обычно голосуют оставить один день (пятницу или среду) коротким - до 6:30 вечера. Завтрак и обед проходят исключительно в здании, а за ужином есть возможность повидаться с семьями. В такие периоды мы по максимуму вырезаем личные встречи - в большинстве случаев обходимся электронной почтой. Конечно, больше двух недель подряд в таком темпе выдержать невозможно. Я прикинул, что за два с лишним года работы над "Веком Империй 3" у нас было три таких "напряга". Возможно, ещё несколько ожидает нас в скором времени.



Раз уж я пишу об этом, то отмечу, что сейчас как раз заканчивается вторая неделя очередной "нагрузки". В связи с выставкой E3 у нас появилось огромное поле для деятельности. Сейчас студия подошла к одной из главных вех в создании игры. Новые изображения поступают постоянно, все художники непрерывно находятся в творческой стадии. Почтовые рассылки обсуждают дизайн, последние изменения и улучшения. Мы почти непрерывно тестируем, чтобы выявить все ошибки и сбои, особенно раздражающие сбои с потерей синхронизации (OOS) в мультиплейере. Потеря синхронизации означает, что клиентские компьютеры прекращают соединяться между собой и игра останавливается. Мы должны быть на своих местах, когда по внутренней связи оповещают о необходимости помочь с испытаниями. После запроса каждый быстро решает, может ли он на время отложить свою работу и помочь в тестовой лаборатории. Очередные версии выходят одна за другой, и испытания нужны снова и снова.

Неделя общего сосредоточения тянется как одна длинная дорога. Хотя Уолли Уочи (ассистент продюсера) должным образом каждую ночь в 22:00 включает завершающую музыку, благодарит группу за усилия и желает безопасно добраться домой, но я не раз видел большую часть группы программирования на местах в 23 часа. Однажды я заметил, что новая версия собрана Джеффом Руедиджером в час ночи. Если самые срочные вещи не удаётся завершить на наделе, то добровольцы иногда выходят и в субботу. Мы ценим этот тип дополнительной работы и не оставляем без внимания при решении вопросов о вознаграждении, но просим об этом только в критических случаях.

В течение нескольких лет в колледже я занимался греблей и хочу пояснить вам один момент. В каждой тренировке или реальной гребной гонке рулевой периодически просит “10 больших”. Это означает десять особенно больших, сильных и быстрых гребков, чтобы вернуть каждого в общий ритм и помочь сосредоточиться. Я провожу параллели между теми командами на временное ускорение и нашими недельными "нагрузками". Мы также работаем вместе, в духе товарищества и сплоченности, - и игра действительно улучшается.

Крис Риппай говорит "Эй!"
Крис - средний из трёх братьев Риппай, которые у нас работают. Старший брат Дэвид - продюсер "Age of Empires III". Младший брат Стивен является руководителем отдела музыки и звукового оформления, а также композитор большой части нашей музыки. Крис также продюсер одного из двух проектов-прототипов, что сейчас готовятся к старту. Недавно он подошел ко мне и сказал "Эй!". Крис добавил, что любит читать этот дневник, но ведь не это заставило меня рассказать вам об этом, как думаете?

Нашу вторую опытную разработку возглавляет Ян Фишер, главный дизайнер "Века Империй II" и "Age of Mythology". Мы ничего не рассказываем об опытных образцах, пока они не становятся реальными проектами на пути к завершению, но команда Криса сейчас добивается скорейшего показа своей разработки MGS (Microsoft Game Studios). Его группа всё время в работе, но и они откликаются на призывы в команду тестеров.

Здесь постоянно что-то происходит
Глава студии, Тони Гудман оставил недавно Segway в нашем офисе для того, чтобы все могли его опробовать. Он прошел мимо моего офиса вместе с художником Дунканом Маккиссиком, спокойно, медленно, возможно направляясь перекусить. Спустя пару минут он уже бежал обратно, выкрикивая "Прочь с моего пути!" и таща кого-то за собой. Не уверен, но это, возможно, был тот самый товарищ, который думал, что почтовая рассылка об укусах коричневого паука отшельника была очень образовательна и информативна (четвертая глава). Впрочем, Тони сказал мне, что Грэм Девайн действительно был укушен таким пауком, но своевременная медицинская помощь помогла избежать ему ужасных последствий. Как видите, все мы в центре большого водоворота событий...


«AoE III» на overclockers.ru» - RomanSO © 2005.

Обсудить на форуме - Age of Empires III - всё о грядущем хите

It`s Summer Time
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают