Мои впечатления от игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть шестая

Если кто ещё не играл ни в одну игру из серии S.T.A.L.K.E.R., то советую начать в оригинальный S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля, без модификаций
25 сентября 2021, суббота 00:05
ddr77 для раздела Блоги

Совсем недавно я рассказывал про такие игры как:

Battlefield 1

Battlefield V

Wolfenstein II: The New Colossus. Часть первая и Часть вторая

S.T.A.L.K.E.R. Пространственная Аномалия 4.1.  Часть первая и Часть вторая

«Черная метка». Часть первая и Часть вторая

Патриот

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть первая, вторая, третья, четвертая, пятая, шестая

Если пропустили - можете прочитать.

Еще один интересный затык состоит в том, что люди устраивают бои насмерть на арене в зоне. Опять же повторюсь, куда тяжело попасть и откуда не так легко выбраться, народ валит друг друга просто остальным на потеху. Кстати, количество активных сталкеров, которые прямо сейчас гуляют по зоне, можно узнать в местном ПДА — это такие прародители планшетов. Если вы вдруг не в курсе, в игре это была полнофункциональная штуковина. Тут тебе и карта, и лог квестов, и тот самый список сталкеров и их рейтинг, по которому Меченый постепенно продвигается вверх по головам.

Когда мы спускаемся в какие-нибудь подземные лаборатории, S.T.A.L.K.E.R. начинает сверкать своей атмосферностью, выкручивая показатель погружения до максимума. Вот здесь становится страшно, но при этом интересно. Здесь ты чувствуешь, что вокруг тебя происходит какая-то загадочная хреновина, а за любым углом может ждать затаившийся мутант. Практически все самые яркие и запоминающиеся моменты связаны с прогулками по подземельям.

Под НИИ Агропром, где мы впервые встречаем кровососа, и с путешествиями вглубь X-16 и X-18, даже когда просто болтаешься в одиночку по округе в поисках чего-нибудь интересного, атмосферу можно черпать ложкой, в том числе благодаря отличнейшему амбиенту, который эти прогулки сопровождает. И больно и грустно становится, когда задумываешься о том, что сконцентрируйся проект в этом направлении, получился бы гораздо более цельный и логичный продукт. Впрочем, тогда вопрос: стала бы игра настолько успешной -  остается открытым.


 

Как бы то ни было, S.T.A.L.K.E.R. вышел таким, каким вышел и сослагательное наклонение уже 10 лет как потеряло свою актуальность в отношении Тени Чернобыля, поэтому, продолжая разговор о странных решениях, можно отметить дополнительные квесты, на выполнение которых выдавали ровно одни игровые сутки, но зачастую не давали никаких подсказок, из-за чего в самый неподходящий момент на экран могла выскочить надпись - ой, задание провалено.

Да и сами квесты в абсолютном своем большинстве ограничивались по-разному сформулированными миссиями подай-принеси, что не радовало. Стоит упомянуть еще и о том, что несмотря на реализованный цикл смены дня и ночи, управлять временем в игре невозможно. Нельзя просто подождать более выгодного момента, например, сидя у костерка не поспать где-нибудь, хотя, казалось бы, как можно было не додуматься до этого за столько лет разработки. Забавно и другое, при всем том потраченном на производство времени пасхалок в S.T.A.L.K.E.R. не так и много, и большинство из них лежат на поверхности.

Есть явная пародия на Фримана - главного героя серии Half-Life. Водяра, которую глушит каждый уважающий себя S.T.A.L.K.E.R., называется «Казаки», что неиллюзорно отсылает нас к одноименной игре производства все той же студии, а в одной из лабораторий можно найти фотографию команды разработчиков.


 

А вот вырезанного контента, напротив, столько, что если упороться, то можно о нем часа два-три рассуждать, однако я перечислю самые глобальные и важные, на мой взгляд вещи, просто чтобы вы могли ощутить масштаб изменений, которым подверглась игра. Стоит упомянуть, что изначально в S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost должно было присутствовать около 15 локаций, которые по факту тоже были порезаны. Что-то из отсутствующих мест вернется позже, а что-то будут восстанавливать уже мододелы. Сами же локации были уменьшены практически в два раза каждая, потому что изначально планировалось, что передвигаться по ним главный герой будет на машине, а не на своих двоих, однако от этой затеи отказались.

И чтобы не превращать игру в симулятор бесконечного бега, расстояние между точками интереса уменьшили. Вот чего реально не понимаю, так это упразднение системы простенького социального стелса, когда можно было напялить на себя комбез бандита, и тогда разбойники принимали бы героя за своего. Причем эту фичу так и не вернули ни в одной номерной игре, только в разного рода модах. Еще до «Тени Чернобыля» не доехал вагон оружия.


 

Помимо этого, за кадром остались многочисленные монстрики и мутантики. Например, буквально перед релизом из игрового кода пропали крысы, которые должны были адски досаждать сталкерам в зоне. Исчезли они вместе с зомби. Опять же, кого-то из этих чертей потом оживили в следующих играх, кого-то воскресили мододелы.

Самыми любопытными из пропавших зверей являются, пожалуй, кошки зоны. Необычность их заключается в тактике охоты. Идет по зоне сталкер, никого не трогает. Вдруг из ближайшего дома слышит детский плач. Думает, что это за фигня такая, заходит в дом, и тут на него бросается кошка. Однако в конечном счете от этой живности осталось только рандомное мяуканье, наложенное на амбиент, ну и чучело на базе Долга.

Кстати, чернобыльский кот-баюн был одним из победителей конкурса монстров, проведенного GSC в 2003 году, где простые пользователи могли предложить различные идеи мутантов.

S.T.A.L.K.E.R. помимо клички «Ждалкер» получил еще и кличку «Багалкин» за чертову прорву глюков разной степени критичности и фатальности. Тогда на релизе в начале 2007 игра вела себя настолько же непредсказуемо, насколько должна вести себя зона по отношению к блуждающему по ней сталкеру. Она вылетала в самых случайных местах, ломала собственные сохранения, испаряла трупы, квестовые предметы, некоторые задания намертво привязывались к уже мертвым персонажам, поговорить с которыми не было чисто физической возможности.

Парад бардака был просто чудовищный, и самое грустное, что спустя шесть глобальных патчей многие вещи остались на месте, правда, уже не такие критичные. Спасало только одно - игра крайне охотно поддавалась модифицированию, благодаря чему народ тут же принялся прикладывать подорожник к известным болячкам и создавать новые. В смысле модификации, не болячки, хотя это как посмотреть.

После релиза «Тени чернобыля» просто-напросто была обречена на успех. Плюс заключается в концентрированной советско-российской стилистике, это был действительно большой проект, который не просто использовал какие-то элементы этой темы, это была игра целиком и полностью ей посвященная. Система a-life меняла многое, предоставляя игрокам на руки просторный и действительно живой и дышащий мир, что и тогда было редкостью, и по сей день.

Ведь наполнять игру миллионами побочных активностей гораздо проще. С другой стороны, многим любить «Тень Чернобыля» мешали баги, способные зарубить многочасовое прохождение в считанные минуты, и известный синдром, когда крайне тяжело проникнуться симпатией к чему-то, вокруг чего люди водят хороводы восхищения и готовы чуть ли не жертвы приносить.

S.T.A.L.K.E.R. «Тень Чернобыля» не была ни шедевром, переворачивающим сознание и мировоззрение, ни совсем уж неиграбельным трэшем. Она была просто довольно классной игрой, не без своих косяков, но со своими заметными достоинствами. Для нашего рынка, я говорю про СНГ, это был один из самых первых настолько крупных и успешных проектов, не рассчитанных на любителей и не севших в лужу. Более того благодаря тому, что THQ издала игру на западе, серию там знают и любят. И любят чуть ли не больше, чем у нас. У игры там действительно большое комьюнити.

На этом экскурсия по игре окончена. Таково было начало крайне шаткого игрового пути серии S.T.A.L.K.E.R.. Расскажите, как вам понравилась игра?