Age of Empires III: Интервью с Дейвом Поттинжером
реклама
…
Всё это, конечно, шутка. На самом деле я предлагаю Вам ознакомиться с интервью Дейва Поттинжера известнейшему игровому порталу GameSpot.com
"Age of Empires" возвращается на наши компьютеры этой зимой. Однако есть сомнения, что "Век Империй III" сумеет стать действительно грандиозным релизом. Дело в том, что предыдущая часть вышла целых 6 лет назад. Очень долгий промежуток для двух частей одного сериала, вот только Ensemble Studios это нисколько не смущает. Кажется, им едва хватило времени, чтобы воплотить в третьей части всё задуманное. Напомним, первые игры были посвящены древним и средневековым временам. Действие же нового проекта происходит в Новом Свете, в период колонизации Америки. Скриншоты после E3 не столь впечатляют, как поначалу, но всё же они потрясающи. К нашему удовольствию, Дейв Поттинжер согласился дать нам интервью и поведать все детали о технологической начинке игры.
Краткая справка:
Дейв Поттинжер (Dave Pottinger) - руководитель отдела программирования "Age of Empires III" и глава технологического отдела Ensemble Studios.
Часть 1-я: "Бой в AoE III: оставаться стойким даже перед лицом смерти"
GameSpot: Дейв, что нового ожидать нам в третьей части? Например, что с кинематографическими эффектами? Делаете ли Вы новую игру такой, чтобы вызвать настоящие эмоции у игроков, и как собираетесь этого достигнуть? Небольшими роликами на движке игры, когда камера приближает центральную сцену?
Дейв Поттинжер: Мы перестроили и расширили систему киноэффектов, которые использовали в "Age of Mythology". Нам понравилось, какой большой и эпической оказалась кампания "Века Мифологии". Внутриигровые ролики сыграли немалую роль. Теперь мы ещё больше работали над этим элементом. Используются все самые новые технологии и приёмы, которых Вы ожидали, и некоторые - каких не ждёте. Одна из главных установок - великолепные дальние перспективы карт и устрашающе огромное пространство пейзажей. Вы исследуете Новый Мир и должны это ощущать. Наша анимация и сюжетная линия полностью используют эти преимущества.
GS: Расскажите о том, какие новые технологии используются, чтобы расширить геймплей? Например, стоит ли ждать погодных эффектов в реальном времени, вроде дождя, который реально повлияет на действия солдат или состояние городов? Увидим ли мы перекидывание огня с охваченных пожаром зданий на близстоящие? Или водную физику, реалистичное поведение судов в море?
ДП: Новые технологии меняют геймплей. Лучший пример - именно физика. В первый раз, когда Вы видите, как тяжелое орудие попадает рядом с мушкетёром и ранит его, а затем мушкетёр берёт себе подпорку, чтобы передвигаться - ведь он хромает - то понимаете, что наблюдаете нечто действительно новое и крутое. Мы все ещё ищем наилучшее соединение таких визуальных сладостей и другого материала, мы экспериментируем с несколькими интересными идеями. Будет очень много анимации для каждого юнита, его движений и каждого взаимодействия.
GS: Очевидно, что графический движок используется не только для рендеринга огромных реалистичных пространств, но и солдат, строений, да и всего остального. Даже когда какая-то часть карты находится вне экрана. Так как AoE III - это стратегия в реальном времени, то будут ли игроки тратить время, рассматривая все эти графические сладости, стоит ли уделять столько внимания детализации? Что это привносит в игре? Может быть, легче различать юниты? Или лучше видно различие между эпохами?
ДП: Понимаете, наше внимание к малейшим деталям не специально. Оно происходит оттого, что вся серия близка и дорога для нас. Когда мы впервые показывали оригинальную "Age of Empires", то все обращали внимание именно на детали, например, на падение наездников из колесниц после смерти. Крутая вещь - она впечатляла в 2D, а теперь будет впечатлять в полноценном 3D. У новой части немало ценных для поклонников особенностей. Так, если они хотят иметь возможность играть в случайные игры карты против компьютера, то они получат её. Если хотят кампанию, богатую на реальные исторические события - получат. Захотят проверить себя в он-лайне - мы с удовольствием предоставим такую опцию. Философия " дать игроку всё, что ему нравится" - действует во всей игре, и графика подчинена ей не меньше остального. Каждый блок проекта наполняется отличным содержимым, а блоки складываются в отличный результат.
GS: Теперь поведайте о поведении искусственного интеллекта в сражениях. Какие задумки удалось выполнить? Реалистично ли ведут себя формирования и солдаты в течение дня? Или же упор сделан на мораль юнитов в бою? Соответствуют ли расположения и действия солдат реальным историческим битвам? Насколько глубоко проработан искусственный интеллект противника? Мы видели на скриншотах, что отрядам можно давать команду принять разные типы построений - оборонительный квадрат, к примеру. Что ещё можно ожидать в этом плане?
ДП: Хороший, интересный вопрос. Точнее, куча вопросов. Скажу сразу - маловероятно, что мы займемся моралью солдат. Куда больше нам нравится командовать и видеть юнитов, которые слушаются наших команд. Но не думайте, что кто-то боится нововведений. Наоборот, мы потратили кучу времени на исследования и реализацию некоторых очень крутых боевых новшеств. Вся система сражений написана заново. Многие перемены следуют уже из того, что теперь командовать предстоит отрядами, т.е. группами юнитов. Люди ожидают от периода времени, описываемого в игре, мушкетёров, выполняющих дружные залпы по противнику, конницу, волной врывающуюся на поле боя, и пехоту, формирующую окружения вокруг тяжёлых пушек, дабы защитить грозное оружие от врага. Мы надеемся дать игрокам более интересную модель боя, нежели другие RTS. Никакого "микроуправления"! Цель ES - показать настоящую боевую систему. И я думаю, нам это удастся. Уже сейчас я могу уверенно говорить о соблюдении традиций AoE и достижении отличной гибкости и удобства в геймплее.
Часть 2-я: "Генератор случайных карт"
GS: Дейв, а что вы скажете о поведении компьютерных противников в плане управления нациями? Будут ли они следовать действительно различным стратегиям, в зависимости от доступных ресурсов и территорий? Следует ли AI историческим событиям? Интересно узнать, не скажется ли генератор случайных карт на этих параметрах, ведь число уникальных уровней неограничено...
ДП: На вопросы я отвечаю утвердительно. Мы всегда очень гордились настоящим искусственным интеллектом серии Age of Empires, который действует без обмана (читерства). Как и в других компонентах игры, мы серьезно продвинулись вперёд. За основу был взят AI от "Age of Mythology", но мы потратили пропасть времени, дорабатывая его. В частности, многое проделано в добавлении "забавных элементов" и конкретных исторических лиц, встречающихся в ходе кампании. Конечная цель - заставить Вас чувствовать, что Вы действительно боретесь с самим Наполеоном, когда вступаете в схватку с корсиканским полководцем. Его тактика сражений очевидным образом отличается от тактики Королевы Элизабет. Интересно было попытаться соблюсти столь высокую индивидуальность с требованиями для AI стратегии в реальном времени. К примеру, давая Наполеону узнаваемые черты поведения, мы даем небольшую подсказку, каких действий стоит ожидать от французов в той или иной ситуации. Если немного переусердствовать, то всё станет слишком очевидно и неинтересно. Так что, как всегда, главное - это правильный баланс.
GS: Мы уже коснулись темы случайного генератора карт. Теперь хотелось бы услышать подробности и технические пояснения. Как этот инструмент создаст соответствующие географическим реалиям карты американского континента? И, если откинуть богатые возможности для переигровки, то даёт ли генератор какие либо другие преимущества AoE III?
ДП: О, случайный генератор уровней - это одна из сильнейших составляющих серии. Мы никогда не сомневались во вкладе этого элемента в общий успех. Пожалуй, это наиболее трудная часть программного кода, но зато в итоге мы имеем настоящую "бесконечную переигровку". Здорово играть на узнаваемой карте, которая, тем не менее, отличается от игры к игре. В случайных картах всё равно должны соблюдаться многие моменты, так что много, много строк кода написано для интересного, но не хаотичного размещения объектов. При этом мы используем многие подходы - от простых переменных управления и диапазонов возможного расположения, до обязательной проверки - сможет ли игрок добраться до важных мест на карте из стартового поселения. Всё это помещается в движок в виде скриптов, так что в принципе Вы можете сами внести какие-то изменения в генератор. По существу, скриптами и выполняется "сборка" случайной карты. Нам представляется, что это приятная особенность. Значение переигровки, как я уже отметил, исключительно велико, но не забывайте и другую важнейшую роль этого элемента. Получается, мы таким образом ещё и подтверждаем свою честность. Т.к. мы не скрываем механизм проектировки карт, то не можем использовать какой либо обман в пользу компьютерного игрока. В результате, получается много дополнительной работы, но игра в итоге получается намного более интересной.
GS: Мы даже не сомневаемся, что вашему отделу пришлось серьезно попотеть над мультиплейерной составляющей, дабы не разочаровать истинных фанов. Если можно, просветите нас немного - что предложит Ensemble Studios Online для игроков "Age of Empires III"?
ДП: Вы угадали, мы на самом деле немало потрудились над мультиплейером. В "Age of Mythology" нами впервые использовался и внутренний и внешний matchmaking, matchmaking серверы. Но мы сделали несколько ошибок. Недооценили, насколько хорошо люди изучат интерфейс пользователя в он-лайне, поэтому чересчур упростили сетевой интерфейс. Хотели привлечь новых игроков, знаете ли. На сей раз интерфейс порадует настоящих поклонников. Надеюсь, новички тоже со временем оценят его. В общем же, мультиплейер более быстр, удобен и безопасен. И ещё. После релиза специальная команда будет следить за игровым сообществом и выпускать обновления, чего мы никогда не делали ранее. Есть все основания полагать, что все эти новшества помогут сделать мультиплейер ещё более увлекательным и дружелюбным. Подождите зимы и оцените сами.
GS: Мы заканчиваем, поэтому если вы можете что-то добавить ко всему вышесказанному, то сейчас самое время.
ДП: Это потрясает! Было очень нелегко пойти на такое подчёркивание графики. В самом начале мы сильно сомневались, правильно ли поступаем. Наша команда стала из-за этого намного больше. Мы постоянно привлекали новых художников и программистов, чтобы успеть всё вовремя. Но результат действительно впечатляет. До сих пор каждая стратегия реального времени следовала за нашими топ-играми. Мы снова собираемся стать первыми.
GS: Спасибо, Дейв.
Обсудить на форуме - Age of Empires III - всё о грядущем хите
По поводу публикаций и проекта - AoE III на overclockers.ru
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Сейчас обсуждают