Обзор книги “Игродром” Александра Ветушинского о научном исследовании игр

Книга “Игродром” вышла в 2021 году. Ее автор, философ Александр Ветушинский, ранее читал лекции об исследовании видеоигр. И именно материал этих лекций лег в основу этой книги. Ее основная тема — природа игр, их история и попытки найти учеными подход к их изучению. Книга часто ссылается на другие научные работы и книги об играх.
реклама
В самом начале книги перечислены изданные в России книги о видеоиграх, такие как “Кровь, пот и пиксели” Джейсона Шрайера и “Играй!” Тристана Донована. Хотя “Игродром” на них похож, его куда правильнее сравнить со школьным учебником по необычному предмету, который проходит раз в неделю. Он не такой веселый и легкий, как книги об играх, в нем много умных слов. А самое главное — он сравнивает развитие видеоигр с реальными эпохами развития человечества.

реклама
Книга разделена на части. Первая из них — “Генеалогия видеоигр”. Это сложная часть, в которой рассказывалось, откуда взялись игры и почему они именно такие, какими мы их знаем. Начинается она с описания того, что мы видим, когда играем. Что видит игрок, который запустил видеоигру? На что похож этот опыт? Можем ли мы провести линию от игр обычных, в которые играют люди в реальной жизни, до цифровых? И нужно ли это делать? Игры в этой главе рассматриваются с трех разных сторон. Первая — с точки зрения визуальных исследований. То есть изучение того, какой визуальный опыт игры дают, на что он похож. Это самая простая и понятная глава это части.

Вторая точка зрения — философия видеоигр. То, как игры воспринимались философами, их попытки понять природу игр и устройство. Это сложная глава и мне потребовалось немало усилий, чтобы ее понять. Мы не только смотрим на игры, но ещё и играем в них. Но что такое игра? Одной из первых и серьезных попыток это понять, была работа Йохана Хёйзинга “Человек играющий”. Следует рассказ о работе этого философа. Далее следует глава о сложности составления истории игр. И закачивается все рассмотрением игр с точки зрения медиатеории. В ней описан переход от игр телесных к настольным и затем, к цифровым. И то, как развитие технологий осложняло игры.
Вторая часть это тоже сравнение эпох развития игровой индустрии с эпохами человеческой истории. Она называется просто и незатейливо “История игровой индустрии”.
реклама
Она очень интересная, её легко читать. Первая её глава, “Древность”, описывает появление теоретические исследования создания игр и самые первые игры, такие как Tennis for Two. Глава “Античность” переносит нас в период популярности Pong и Atari. В “Средневековье” рассказывается о японских игровых гигантах и их консолях, неудаче Atari в Японии и захвату рынка игр США японскими компаниями. Тема японских компаний продолжается и в главе “Возрождение”.

Фанатам компании Sony будет интересная глава “Новое время”, в которой речь идет о влиянии CD-ROM на игры, первых неудачах с дисками и роли, которую 3D-графика и диски сыграли в становлении PlayStation. Также глава затрагивает тему компьютеров, на которых царила анархия и не было никаких корпоративных правил. Это повлияло на появление авторского гейминга, то есть игр, где ключевую роль в создании играл какое-то разработчик с особым видением игры. Также компьютеры имели свою собственную, уникальную систему распространения игр. Это большая и интересная глава. Заканчивается эта часть прошлым десятилетием и игровой индустрии в России.

реклама
Часть третья одна из самых интересных. “Обретение собственного языка”. Я перечитывал её чаще всего, особенно мне понравилась глава “Краткая история игрового ужаса”, в которой рассказано, как появились игры-хорроры. По сути, эта часть не что иное, как попытка рассказать, как игры стали полноценной и ни о чего не зависящей сферой культуры. И какие последствие это за собой повлекло. Это большая глава о том, как игры стали восприниматься игроками как игры и потеряли сложность с чем либо другим.
В первой же главе “Конец воображения:взгляд извне” описывается проблема восприятия игр, того, что нужно было верить не изображению игры, а её описанию, поскольку схематичные изображения игр часто давали простор для воображения. И объясняется, почему эта проблема перестала появляться со временем. Примером этой проблемы служит аркадная игра Death Race от нашумевшей компании Exidy. Игра была скандальной и её широко освещали в прессе. В этой игре игроку нужно было давить гремлинов, ездя на машине. Графика была пиксельной гремлины были похожи на человечков. Это вызвало возмущение среди многих далеких от игр людей.

Четвертая часть станет для многих читателей очень сложным испытанием. Она называется “Академические исследования видеоигр”. Тут много сложных терминов, спорных тем и в целом, эта глава отличается от всей книги высоким порогом вхождения. Первая её глава “Рождение Game studies” рассказывает о том, как научные исследования видеоигр. Рассказывается о людях и организациях, повлиявших на появление этой дисциплины. И конфликте, который возник между нарратологами и людологами в процессе поиска подхода к изучению видеоигр. Становится понятно, что пусть к появлению game studies был не простым.
Вторая глава носит название “Процедурная риторика и людогерменевтика”. Это весьма сложная глава, посвященная опыту игрока, фреймворкам, которые используют разработчики и их различиях. Процедурная риторика это концепт, предложенный Ианом Богостом. Его суть в том, что с помощью игровых механик можно убедить игрока в чем-то.
Третья глава “Критическая теория видеоигр” посвящена проблемам видеоигр и их критике. А четвертая глава посвящена современному пониманию геймификации, её критике и исследованию.
Пятая глава называется “Контргейминг” и в ней рассказывается о том, как геймеры используют игры не по назначению, играют “неправильно” и нарушают оригинальное состояние игры. Примерами приводятся читы. моды и запись постановочных видео с помощью режима записи демо.

Финальной главой книги является “Метафизика видеоигр”, в которой исследуется тема философского подхода к видеоиграм и философия видеоигр как самостоятельное явление. И на мой взгляд, эта глав алучше всего демонстрирует, насколько игры является уникальным явлением и сложной темой.
О минусах книги
Первая проблема, которая становится понятной после прочтения. Совершенно неясно, как именно выглядит изучение игры учеными. Возможно, я это место пропустил. Как именно работают ученые? Изучают они игры в кабинете, лаборатории или вообще в парке, с ноутбуком? Какие у них игры, стоят ли у них консоли и коробки с картриджами на рабочем месте? Хотелось бы прочитать про один день исследователя игр на рабочем месте.

Вторая — отсутствие больших и красивых иллюстраций в такой большой книге. В “Игродроме” иллюстрации посвящены в основном играм и их эволюции. Их очень мало. Было бы круто, если бы каждая часть книги начиналась с рисунка, символизирующего его содержание. Нечто похожее было в книге Александра Панчина “Защита от темных искусств”.
Третья проблема это первая часть книги. Она кажется очень странной, сложной и тяжелой для восприятия. Об этом предупреждает сам автор в начале этой части. Переход от рассказа, как мы видим и воспринимаем игры до исследований Йоохана Хёйзинга очень резкий. И читатель может просто потеряться. Когда я писал этот обзор, я даже не знал, как описать эту часть книги. Я вроде понимал, о чем она, но в общих словах передать смысл не мог.
Четвертая проблема — плохо освещенный феномен визуальных новелл. В книге они упоминаются два раза.
Полуночный итог
На мой взгляд, “Игродром” это очень интересная, умная и глубокая книга, позволяющая не только узнать о том, как исследуют видеоигры, но и погрузиться в их природу и историю. Местами она очень сложная для понимания. Но при этом, она дает много информации об играх, которые просто так не узнать. Я бы рекомендовал эту книгу прежде всего игровым критикам, блогерам, геймерам и гикам, которые интересуются искусством и наукой. Её интересно не только читать, но и перечитывать. И у меня после ее прочтения возникло много идей для блогов.
Очень надеюсь, что в будущем в России выйдет множество книг про исследование игр, аниме и интернет-культуры.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила