Первая моя претензия к игроделам – это огромный размер их творений. Когда-то The Elder Scrolls 3: Morrowind с парой дополнений и Gothic 2: Night of Raven – игры AAA-класса с огромным миром, занимали всего несколько гигабайт. Всего несколько гигабайт занимала и следующая часть «Древних Свитков» - The Elder Scrolls 4: Oblivion. Сейчас же, в 2023 году, даже какой-нибудь короткий коридорный шутер, как правило, занимает десятки гигабайт, а более крупные проекты нередко весят 100 или даже 150 гигов. Да, твердотельные накопители постепенно дешевеют, но забить подобными тяжелыми проектами даже двухтерабайтный SSD очень легко – свободное место может закончиться буквально за пару месяцев. А ведь кроме игр место еще занимают операционная система, драйвера, программное обеспечение, всевозможные временные файлы и многое другое.
Действительно ли современным играм требуется столько места? Я считаю, что нет. Просто во времена CD и DVD разработчики были вынуждены прибегать хоть к какой-то оптимизации, чтобы проект не пришлось записывать на десять двухслойных DVD. Сейчас же, в эпоху безлимитного интернета, можно забить на удаление из игры неиспользуемых ресурсов или на их частичное дублирование в архивах – геймеры и так схавают. Мне такая ситуация не нравится, и многим другим, думаю, тоже.
Вторая моя претензия связана с первой, и касается она отсутствия модульности. Многие игры могли бы весить гораздо меньше, если бы они были более модульными, и игрок скачивал только то, что необходимо конкретно ему. Например, зачем геймеру со слабой видеокартой качать «тяжелые» текстуры для 4K-разрешения, если он все равно не будет их использовать? Сейчас подобная схема в большинстве игр реализована только для языков – можно выбрать, какие будут скачаны озвучки. Стоит пойти дальше – это сэкономит небогатым любителям компьютерных игр десятки и сотни гигабайт места на их твердотельных накопителях. И новые движки для реализации модульности разрабатывать не придется – ее несложно реализовать по аналогии с докачиванием дополнительных озвучек.
Третья претензия – в некотором роде вечная. Речь идет о низком качестве оптимизации игр – в некоторых проектах качество графики на глаз не выше, чем 7-8 лет назад, при этом для получения 60+ FPS на ультра хотя бы в FullHD им требуются графические ускорители среднего игрового сегмента. Некоторые разработчики ленятся использовать даже давно отработанные приемы – например, когда вместо целого камня рендерится только та его часть, которую видит или может увидеть игрок в ближайшую секунду. Нет, я не прошу снова использовать спрайтовую траву, кусты и листья деревьев, но многие современные проекты, особенно однопользовательские, оптимизированы крайне плохо. В мультиплеерных и сессионных играх разработчики вынуждены проводить оптимизацию, чтобы увеличить свою аудиторию – ведь геймеры со слабыми ПК и ноутбуками иногда тоже донатят, а если и не донатят сами, то стимулируют на донат других или зовут в игру друзей. Хорошим примером нетребовательных, хорошо оптимизированных игр могут служить такие киберспортивные дисциплины жанра MOBA, как DOTA 2 и League of Legends.
Впрочем, у мультиплеерных и околомультиплеерных игр есть свой бич – это донат и микротранзакции. В новостях не так уж редко проскакивают случаи, когда ребенок, взяв кредитку одного из родителей, опустошает ее, закупая на несколько тысяч долларов скинов или иных виртуальных «прибамбасов». И даже если речь идет не о детях, а о взрослых людях, то микротранзакции, и, особенно, «гача» (китайская система доната, похожая на онлайн-казино) эксплуатируют азарт и склонность к зависимостям, негативно влияя как на финансовое благополучие, так и на психическое здоровье некоторых игроков.
В некоторых странах с этим пытаются бороться, запрещая лутбоксы и микротранзакции, но неповоротливая машина законодательства явно не поспевает за хитрыми разработчиками, желающими максимизировать свою прибыль. Да и хорошо ли это – запрещать? Скорее нет, чем да, ведь каждый взрослый человек свободен, и, если он хочет тратить в игре деньги, пусть и во вред себе, это его право. Нужно искать какое-то иное решение проблемы, возможно, обязывать разработчиков игр включать в свои проекты функцию самоограничения, подобную тем, что есть в букмекерских конторах, покер-румах и онлайн-казино, работающих в рамках законодательства большинства развитых стран.
Издатели часто подгоняют разработчиков, и, с одной стороны, это мешает им работать, но с другой – многие айтишники крайне ленивы и без «волшебного пенделя» не всегда способны к продуктивной деятельности. Лично я знаю нескольких программистов-фрилансеров, которые, получив месяц на ту или иную задачу, приступали к ее решению в последние несколько дней, ожидаемо не справлялись вовремя и несколько раз просили у заказчиков продлить сроки. Аналогичная ситуация складывается и с играми, в результате чего геймеры нередко получают выбор из двух зол: многократные задержки релиза или низкое качество игры и обилие багов. Иногда собирается «комбо», включающее в себя и задержки, и баги – здесь можно вспомнить пресловутую Action/RPG Cyberpunk 2077 от польской студии CD Project Red. На то, чтобы довести игру до ума, полякам потребовалось немало времени.
Еще одна претензия касается локализаций. Игры с каждым годом стоят все дороже, при этом множество проектов AAA-класса не получают русской озвучки. Ладно хоть Ведьмак 3 и Cyberpunk 2077 полностью перевели, причем очень даже хорошо, если не считать глюка с замедлением и ускорением голосов в оригинальной, не next-gen версии «Ведьмака». А вот в сериях Mass Effect и Dragon Age озвучили на русском только первые части, причем «Золотое издание» игры о приключениях коммандера Шепарда оказалось не тем, чего ожидали поклонники. Возможно, иногда действительно лучше оставлять английскую озвучку. Но у игроков, по крайней мере, должен быть выбор. Ну или делайте скидку прямо с релиза.
Во многих онлайн-играх существуют «дейлики» и «виклики» - ежедневные и еженедельные квесты. В другие нужно много играть, чтобы получать те или иные награды, которых нередко невозможно добиться, пропустив тот или иной «сезон» или период. Нельзя не вспомнить и всевозможные системы «боевого пропуска» – способов удержать геймеров в игре масса. Не брезгуют ими и разработчики сингл-проектов – взять хотя бы The Elder Scrolls 5: Skyrim с генерируемыми случайно квестами или Dragon Age: Inquisition с заданиями в стиле MMORPG: убей 10 волков, собери 15 цветков. Полагаю, что геймерам стоит голосовать рублей и словом, не покупая проекты, в которых игровой процесс намеренно затянут в ущерб впечатлениям пользователя.
В этой статье я рассказал о семи, на мой взгляд, справедливых претензиях, которые можно предъявить разработчикам, издателям и локализаторам компьютерных игр, да и всей индустрии в целом. А что вы думаете по этому поводу – возможно, какая-то из претензий кажется вам неактуальной, или вы, напротив, хотели бы добавить свою? Пишите в комментариях!
Рекомендуем к прочтению:
Собираем народный игровой ПК 2023 года за 100 тысяч рублей для игр на ультра в QuadHD (Март)
Собираем народный игровой ПК 2023 года за 75 тысяч рублей для любых игр на ультра с 60+ FPS (Март)
Собираем народный игровой ПК 2023 года за 50 тысяч рублей для любых игр с 60+ FPS в FullHD (Март)
Как поставить компьютер, чтобы реже чистить его от пыли
Какого объема SSD нужен игровому ПК и какие модели можно купить в 2023 году
ТОП-5 видеокарт от 25 до 35 тысяч рублей, актуальных для игр в 2023 году