Платим блогерам

Новости Software 05 февраля 2022 года

Современные игровые движки — сложнейшие системы, обеспечивающие взаимодействие многочисленных компонентов игры, и только самые крупные и богатые компании могут позволить себе создавать их самостоятельно под собственные нужды. Среди таких счастливчиков — Bandai Namco, на днях объявившая в беседе с японскими СМИ о работе над собственным современным движком.

Согласно плану, новый движок будет ориентирован на применение в крупных играх с открытыми мирами. Если верить сотрудникам Bandai Namco, работа над движком началась в 2018 году, а руководителем проекта назначен Жюльен Мерсерон, возглавлявший разработку Fox Engine для Konami.

Отказываться от применяющихся сейчас движков, в том числе Unity и Unreal Engine, компания не собирается: их продолжат использовать там, где они лучше всего себя проявляют.

+

Вчера поздним вечером Path of Exile, как и было обещано, обзавелась дополнением «Осада Атласа». Аддон пророчил многочисленные изменения в игровом процессе, переработку отдельных систем и балансирующие правки. Ожидание дополнения в сообществе Path of Exile было запредельным, и вот, после его выхода в Steam-версии проекта был зафиксирован рекордный показатель «онлайна»: 158 882 человека. Столь высоким данный показатель не был ни разу за все многие годы существования Path of Exile.

Стоит помнить, что Steam-версия не отражает всей полноты картины. Во-первых, Path of Exile также распространяется вне Steam через собственный клиент, а во-вторых, обладает консольными версиями. Статистическими показателями самостоятельной версии Path of Exile мы не обладаем, а консольные версии и вовсе выйдут только девятого февраля.

Напомним, что параллельно студия Grinding Gear Games вовсю трудится над созданием Path of Exile 2. Релиз, правда, ещё предстоит смиренно подождать, но когда он состоится, новинка заместит собой оригинал, добавив в игру массу нового контента и продвинув сюжетную линию на пару десятков лет вперёд.

+

В прошлом месяце Microsoft и Activision Blizzard договорились о том, что в перспективе вторая перейдёт под контроль первой. Сумма сделки составила без малого $70 млрд: крупнейшая в истории игровой индустрии, и побить этот рекорд вряд ли кому-нибудь удастся в обозримом будущем. В связи с этим вполне естественно, что Фил Спенсер, глава игрового подразделения Microsoft, в беседе с изданием Axios назвал данную сделку своим крупнейшим достижением в жизни.

По словам Спенсера, дело крупное и очень ответственное: в Activision Blizzard трудятся примерно десять тысяч сотрудников, и всех их нужно принять, сохранив рабочие места и предоставив все возможности для дальнейшей плодотворной работы.

У журналистов Axios закономерно возник вопрос о том, что Microsoft после поглощения Activision Blizzard может стать законодателем в плане стандартов заработных плат и политики в отношении видеоигр, однако Спенсер в этом сомневается. В конце концов, даже после завершения сделки Microsoft станет лишь третьей после Tencent и Sony компанией в плане доходов от видеоигр.

Хотя технически это Microsoft поглощает Activision Blizzard, но на практике после завершения сделки основной частью игрового подразделения редмондского гиганта станет именно свежеприобретённый холдинг. С учётом количества сотрудников Activision Blizzard холдинг будет отвечать примерно за 70 % всей рабочей силы подразделения Microsoft Gaming.

Возвращаясь к теме достижений Фила Спенсера, то их отметила и Академия интерактивных искусств и наук (AIAS), которая в конце февраля в рамках D.I.C.E. Awards вручит ему награду AIAS Lifetime Achievement Award за неоценимый вклад в игровую индустрию.

1

Начало выходных у тех, кто трудится «пятидневку», традиционно приводит к скачку «онлайнов» игр. Что уж говорить про долгожданные новинки, такие, как Dying Light 2. Спустя пару часов после релиза, состоявшегося примерно сутки назад, проект уже в 3,6 раза превзошёл оригинал по пиковому «онлайну» в Steam, но было очевидно, что это только начало. Что ж, предсказание ожидаемо сбылось: полчаса назад в Dying Light 2 в сервисе Valve одновременно присутствовали 245,553 человека, что примерно в 5,5 раз выше, чем максимальный показатель «онлайна» первой части серии.

Удивительного в этом, впрочем, ничего нет: у Dying Light 2 и рекламная кампания была мощнее, да и задел в лице первой части, ставшей эталоном в жанре зомби-боевиков, присутствовал.

А вот с точки зрения оценок новинка проигрывает первой части: успевшие поиграть в Dying Light 2 журналисты и проявляющие с ними удивительное единство мнений игроки уточняют, что в сиквеле очень слабый сюжет, плохо проработанные персонажи и откровенно скучные задания. Зато похвалили за большой нелинейный игровой мир и его наполненность событиями и возможностями. В общем, достойное, но не шедевральное продолжение ровно такого же оригинала.

6

Сейчас обсуждают