Галерея мульти-GPU видеоадаптеров. Часть 1

5 января 2016, вторник 17:18
для раздела Блоги
Эта заметка — улучшенное и дополненное издание более ранней и являет собой развитие идеи, заложенной товарищем Amigo, приятного просмотра!


 


Компания — легенда, компания, которая первой в мире представила массовую специализированную карту для ускорения работы 3D графики в далеком 1996 году. История 3dfx берет свое начало в 1994 году, когда четыре бывших сотрудника Silicon Graphics Джефф Смит, Фил Смит, Гэри Тэролли и Скот Сэллерс решили создать собственную компанию. Предполагалось, что основным направлением 3dfx будет разработка графических ускорителей для персональных компьютеров и аркадных систем. Первым проектом компании стал чип с кодовым названием SST-1. Стартовала разработка в начале 1995 года, а уже в ноябре на ежегодной компьютерной выставке COMDEX, проходившей в Лас-Вегасе, SST-1 был официально анонсирован под названием Voodoo. Потенциал чипа был виден невооруженным глазом, поэтому 3dfx не составило труда заручиться поддержкой многих разработчиков игр. Интересно, что во время выставки была представлена и первая плата на базе Voodoo — Righteous 3D, созданная силами компании Orchid Technology. Проблема заключалось в том, что по замыслу разработчиков графический ускоритель должен был комплектоваться быстрой памятью EDO RAM, высокая стоимость которой не позволяла продавать Righteous 3D по цене ниже 300 долларов. Только к осени 1996 года общее падение цен на видеопамять, позволило компании выйти на рынок пользовательского оборудования ПК с агрессивной ценовой политикой относительно существовавших 3D-решений для IBM-PC совместимых компьютеров.

 
В конце 1996 года был представлен первый 3D акселератор компании — Voodoo Graphics и специальный API для работы с трёхмерной графикой под названием Glide. По современным меркам карта выглядела совершенно невзрачно: всего 4 мегабайта памяти типа EDO DRAM (максимально до 8 мегабайт), низкие частоты в 45 МГц, максимально поддерживаемое разрешение 800х600 пикселей при 16 битном цвете, но это был прорыв, ведь карту специально разработали для ускорения работы 3D приложений. Это не была полноценная видеокарта в привычном современном понимании. На ней было распаяно только 3D графическое ядро и для того, чтобы в полной мере ощутить преимущества 3D ускорения графики была необходима обычная 2D видеокарта стороннего производителя, таким образом, в компьютере оставалась обычная видеокарта и параллельно ставился новый 3D акселератор. Затем видеокарту подключали с помощью специального провода к акселератору, а сам акселератор к монитору, работали они попеременно, в зависимости от типа нагрузки, будь то 2D или 3D. Вскоре после выхода Voodoo Graphics была выпущена Voodoo Rush, как попытка совместить 2D и 3D карту в рамках одной платы. Однако особой популярности и распространенности она не получила, во многом из-за проблем с драйверами, а также из-за того, что 2D и 3D компоненты использовали общую память и, как следствие, уменьшали производительность. Выпуск версий с расширенным до 8 Мб буфером памяти и новым графическим чипсетом Cirrus Logic на ситуацию повлиял мало и вскоре производство плат было прекращено.
Diamond Monster 3D
В 1998 году, вскоре после премьеры дебютного Voodoo Graphics и последовавшей за ним Voodoo Rush, компания представила обновленное и вдвое более быстрое семейство ускорителей под названием Voodoo². Людей, в компьютере которых стояли Voodoo², считали богами и все пытались хоть краешком глаза увидеть издали, как идет Quake 2 в разрешении 800 х 600 при 16 битном цвете. Эх было время! Вместе с новыми картами в потребительский сегмент пришла и новая технология. Называлась эта технология SLI и расшифровывалась как Scan Line Interleaving, т.е «чересстрочное сканирование кадров», в отличии от NVidia SLI — Scalable Link Interface, «масштабируемый интерфейс соединения». Технология позволяла объединять несколько видеокарт в одной системе и тем самым повышать производительность графической подсистемы. Благодаря SLI появилась и возможность выпускать видеокарты с несколькими графическими чипами на одной плате. Выход линейки Voodoo² закрепил за 3dfx лидерство на рынке дискретных графических решений, а конкурентам было абсолютно нечего противопоставить не, что паре карт, работавших в режиме SLI, но даже одиночной Voodoo². Справедливости ради технология Voodoo SLI существовала и до выхода видеокарт серии Voodoo² и присутствовала в более ранних картах от партнера 3dfx — Obsidian в лице Obsidian Pro 100DB-4440 и Obsidian 100SB-4440V, которые объединяли пару видеочипов Voodoo Graphics и использовались только в профессиональном сегменте.
Gainward Dragon 3000 Voodoo2 12 Mb
Затем была Voodoo Banshee, которая, аналогично Voodoo Rush, сочетала в себе поддержку 2D и 3D одновременно. За основу карты было взято чуть облегченное 3D ядро Voodoo² и модуль ускорителя 2D, который состоял из двухмерного 128-битного процессора GUI и 128-битного ядра VESA VBE 3.0. Из-за того, что в видеокарте был задействован всего один текстурный процессор (против пары у одиночной Voodoo²), в сценах с обилием полигонов, имеющих несколько текстур, производительность старой Voodoo² была существенно выше, но это отчасти компенсировалось более высокими частотами Banshee и тем, что больше не было необходимости использовать отдельную карту для вывода 2D изображения. Поддерживаемое разрешение выросло до 1900х1200, но по прежнему не поддерживался 32 битный цвет, хотя в карте и была реализована аппаратная технология оптимизированного 16-бит изображения.
Guillemot Maxi Gamer Phoenix Voodoo Banshee
Однако конкуренты не сидели на месте и, несмотря на всё еще крепкие позиции и хорошие продажи, выход на рынок NVIDIA Riva TNT, а немногим позже и ATI Rage 128 стали неприятным сюрпризом для 3dfx. В конце 1998 года в рамках выставки COMDEX '98 была представлена новая Voodoo 3, пришедшая на смену Voodoo². Новинка представляла собой скорее эволюционное развитие серии Banshee и ей следовало бы называться Banshee², но маркетинговый отдел компании думал несколько иначе. Графическое ядро Avenger получило второй блок текстурирования (тот самый, который оригинальная Banshee потеряла в сравнении с Voodoo²), были серьёзно увеличены тактовые частоты, до 2048 x 1536 увеличилось и максимально поддерживаемое разрешение, правда только в 2D режиме. Однако, видеокарта не умела работать с текстурами высокого разрешения (максимум 256х256) и по-прежнему не поддерживала 32-битный цвет. Как частичная компенсация последнего недостатка был предпринят ряд действий, призванных улучшить качество выводимого 16-бит изображения, на последнем моменте мы остановимся подробнее.

Видеокарты 3dfx очень часто подвергались критике именно из-за упорного нежелания компании внедрять поддержку 32-битного цвета, однако была ли она в самом деле так необходима на тот момент? Шёл 1999 год, поддержкой этого самого 32-битного цвета обладали и Riva TNT, и Rage 128, но был ли в этом смысл? Видеокарты NVIDIA в нём очень сильно теряли в производительности, наблюдались просадки до 40% в зависимости от разрешения, ATI тоже теряла в производительности, правда поменьше — всего 10-15%, при этом игр с поддержкой 32-бит цвета на начало года было не так и много. Как итог — пользователи продолжали играть HighColor 16-битном цвете, а с ним у 3dfx особых проблем не возникало. Более того, еще в линейке первых Voodoo Graphics, была внедрена особая технология постфильтра или оптимизированного 16-битного цвета.
Постфильтр выключен Постфильтр включен
Постфильтр выключен Постфильтр включен
Постфильтр выключен Постфильтр включен
В режимах с 16-ти битным цветом видеокарты Voodoo выполняли внутренний рендеринг кадра (т.е. подготовку и наложение изображений) с качеством 22 бит: 7 бит выделялось на красную, 8 бит на зеленую и 7 бит на синюю составляющие, на выходе получался аналог 24-битного TrueColor. Затем этот подготовленный кадр записывался в кадровый буфер как 16-битное изображение, но перед выводом изображения на экран по специальному алгоритму восстанавливалась информация о 22-битовом представлении цвета, т.е. выполнялась фильтрация уже подготовленного изображения по особой таблице сеток постфильтрации. Такая технология позволяла значительно уменьшить разницу между 16-ти и 32-битным представлениями цвета, а переходы между цветовыми оттенками становились менее заметными. Заодно пропадала и большая часть сеточек дизеринга. Подробнее о работе постфильтра на видеокартах Voodoo можно почитать, пройдя по ссылке (очень рекомендую).
Что качалось производительности, то модель начального уровня — Voodoo 3 2000 вполне успешно соперничала с NVIDIA Riva TNT и ATI Rage 128, а вышедшая немногим позже Voodoo 3 3000, благодаря повышенным частотам ядра и памяти, в общем и целом не уступала Riva TNT2 и Rage Fury Pro.
3dfx Voodoo3 3000
В конце 1998 года компания все еще не теряла надежду и с оптимизмом смотрела в будущее. Незадолго до выхода Voodoo 3 была приобретена компания STB Technologies, которая являлась одним из ведущих производителей видеокарт того времени. Прицел был сделан на расширение бизнеса за счёт самостоятельной разработки, производства, маркировки, продвижения и продажи собственных продуктов, так как компания не планировала выступать исключительно в роли OEM-поставщика. Покупка STB должна была стать для 3dfx пропуском к значительным ресурсам OEM и соответствующим каналам реализации. В ноябре 1999 года на ежегодной выставке Comdex'99 был представлен новый видеочип VSA-100. Он производился по 0.25 мкм процессу, однако в будущем должен был перейти на 0.22 или даже на 0.18 техпроцесс. Частота VSA-100 составляла 166 МГц, но, опять-таки, в связи с перспективой использования более тонкого техпроцесса она должна была заметно вырасти. Самая же главная фишка заключалась в том, что наконец-то вводилась поддержка 32 битного цвета. Максимально поддерживаемое разрешение осталось прежним — 2048х1536 пикселей, а сами видеокарты предполагалось выпускать как в формате AGP, так и в формате PCI. По спецификации VSA-100 должен был использоваться именно в составе мульти-GPU решений (название чипа VSA расшифровывается как Voodoo Scalable Architecture, т.е «масштабируемая архитектура Voodoo») в виде одно, двух, либо четырёх чиповых графических карт. С парой последних мы чуть позже познакомимся поближе.
3dfx Voodoo 4 4500
Параллельно с работами по VSA-100 с 1999 года шла разработка нового поколения графических чипов — Rampage и видеокарт серии Specter на его основе. Новое семейство в полном составе поддерживало DirectX 7.0 и продвинутые алгоритмы сглаживания RGSS, а добавление специального чипа Sage дополнительно обеспечивало поддержку новой технологии — T&L (Transformation and Lighting). Сам графический чип выпускался по 180-нм технологическому процессу и содержал 25 миллионов транзисторов. Подобно GeForce 256, Rampage располагал четырьмя пиксельными процессорами, на каждый из которых приходилось по одному текстурному блоку, блоков растеризации тоже было четыре. Видеокарты предполагалось выпускать в трёх вариантах:
  • Specter 1000 — 1 видеочип Rampage и 64 Mб памяти за $200
  • Specter 2000 — 1 видеочип Rampage и чип Sage и 64 Mб памяти за $300
  • Specter 3000 — 2 видеочипа Rampage и чип Sage и 128 Mб памяти за $500
 
3dfx Spectre 1000
Все видеокарты предполагалось выпускать в формате AGP 4x с установкой скоростной видеопамяти DDR. Всего было произведено порядка 20 экземпляров, 10 ревизии А0 и 10 ревизии А1, причем последние были вполне работоспособными и готовыми к серийному производству. Три из них впоследствии попали в частные руки поклонников 3dfx. Банкротство компании и последующее поглощение компанией NVIDIA поставили крест на возможности серийного выпуска видеокарт серии Specter.



 
Впервые видеочип VSA-100 был представлен компанией в рамках выставки Comdex/Fall '99, проходившей в городе Лас-Вегас. Предполагалось, что новый чип ляжет в основу целой линейки видеокарт, однако первая видеокарта на его основе, вышла лишь летом 2000 года и называлась она Voodoo 5 5500. Особенностью видеоадаптера было использование сразу двух видеочипов VSA-100, которые располагались на одной печатной плате, объем видеопамяти равнялся 64 Мб (32 Мб в случае не вышедшей Voodoo 5 5000). Выпускалась видеокарта в трех вариантах: AGP 2x, PCI и Mac Edition, причем последняя предлагалась только в PCI варианте и отличалась наличием сразу двух видеовыходов, одним из которых был DVI, остальные же модели довольствовались лишь одним разъемом VGA. Был еще и четвертый вариант, существовавший в виде прототипа, его отличительной чертой была укороченная печатная плата, посадочное место под DVI выход и разъем AGP 4x, который, правда, все равно работал только в 2х режиме.  Обзор и тестирование Voodoo 5 5500 можно посмотреть, пройдя по ссылке.
Альтернативное изображение по клику
 

 
Лебединая песня компании — Voodoo 5 6000 предлагала пользователю сразу четыре новейших видеочипа VSA-100, которые должны были функционировать на частоте 166 МГц. Суммарный объем видеопамяти составлял умопомрачительные по тем временам 128 Мб, а из-за того, что видеокарте для работы требовалось больше энергии, чем это позволяла спецификация порта AGP 2х, с ней в комплекте поставлялся специальный внешний блок питания Voodoo Volts. К сожалению, поглощение компанией NVIDIA в декабре 2000 года поставило крест на выходе Voodoo 5 6000 и в серию она не пошла, хотя к тому времени было уже выпущено множество инженерных образцов разных ревизий, часть из которых попала в руки энтузиастов. Более подробно о компании  в общем и о Voodoo 5 6000 в частности, можно почитать тут.

 

 
Видеокарта Specter 3000 представляла из себя тандем из пары видеочипов Rampage, работавших в режиме SLI + чип Sage, обеспечивавший поддержку T&L в рамках одной печатной платы. Её особенностью должна была стать непревзойденная на то время производительность, шутка ли пропускная способность достигала 10,2 Гб/с, а скорость заполнения равнялась 1600-2000 мегапикселей в секунду! Подобных показателей NVIDIA достигла лишь несколько лет спустя с выпуском старших видеокарт серии GeForce 4. В серию видеокарта не пошла, неизвестно даже о существовании хотя бы одного рабочего экземпляра (и вообще хотя бы одного пусть и не рабочего экземпляра в частных руках).
 
3dfx Specter 3000


 

 
Компания Quantum3D была основана в 1997 году и во времена своего становления была ключевым партнером 3dfx и производила на основе видеочипов Voodoo собственные нестандартные решения, ориентированные в основном на профессиональный рынок и рынок специализированных компьютерных симуляторов. Среди фанатов продукции 3dfx компания знаменита именно своими монструозными видео платами и графическими станциями, первые из которых сочетали в себе до почти десятка видеочипов, а вторые до 8 центральных процессоров и до трех десятков видео процессоров в рамках одной графической системы Hg Mercury.
 

Именно инженеры Quantum3D были первопроходцами в реализации алгоритмов Voodoo SLI в лице Obsidian Pro 100DB-4440. Их перу принадлежит знаменитый «кирпич» Quantum3D Mercury, который вы наверняка неоднократно видели в сети ранее, если хотя бы чуть-чуть интересуетесь компьютерами. Они же в своей графической станции Heavy Metal максимально использовали потенциал чипа VSA-100 и объединяли до 32 видеочипов в одной системе и до 8 чипов VSA-100 в рамках одной видеоплаты AAlchemy. Примечательно, что, к примеру, 32-чиповая конфигурация отнюдь не поднимала уровень производительности в 32 раза, а всего лишь позволяла установить полноэкранное сглаживание уровня х8 без существенной потери производительности видеосистемы. После того, как в 2000 году компания 3dfx прекратила своё существование, Quantum3D переключилась на сотрудничество с NVidia, подробнее о технологии можно почитать тут. После того, как в 2000 году компания 3dfx прекратила своё существование, Quantum3D переключилась на сотрудничество с NVidia и существует до сих пор.
 
 

Quantum3D Obsidian 100SB-4440 объединял в рамках одного 3D-ускорителя два видеопроцессора Voodoo Graphics, которые работали в режиме SLI (расшифровывается иначе, чем NVIDIA SLI). На втором ярусе адаптера располагались не сами видеочипы, как можно было бы подумать, а особые платы (назывались они SHADE) с дополнительными блоками TMU, таким образом на один видеочип приходилось до двух блоков текстурирования. Помимо чисто 3D варианта, выпускалась и 100SB-4440V версия платы, которая могла похвастать наличием 2D карты AT25 MGV с собственными 2 Mб видеопамяти, и крепилась подобно блокам SHADE в виде отдельной платы, таким образом этой модели, в отличие от простой 100SB-4440, не требовалась пара в виде 2D видеокарты, которая обычно подключалась при помощи дополнительного кабеля. Сообщалось, что в некоторых игровых приложениях Obsidian 100SB-4440 на равных боролся с более новыми Voodoo². Суммарный объем памяти, которым располагала карта равнялся 20-22 Мб в зависимости от модели (4х4 Мб от 4-х блоков текстурирования, 4 Мб кадрового буфера и 2 Мб, которыми располагала 2D плата. Так же интересно, что в документации отрывочно упоминалось о возможности объединять пару видеокарт в некое подобие более поздних систем AAlchemy, при помощи Master и Slave версии платы. Рекомендованная стоимость Quantum3D Obsidian 100SB-4440V на момент выпуска равнялась $1895, источник.
 
Альтернативное изображение по клику
 
 

 
Quantum3D Obsidian X-24 включал в себя две платы Voodoo², объединенных в режим Scan Line Interleave (SLI). Видеокарта представляла из себя полноразмерную PCI плату, которая дополнительно имела дочернюю несъемную плату, то есть два ускорителя располагались друг над другом. Каждая из этих плат располагала 12 мегабайтами видеопамяти (суммарный объем составлял впечатляющие по тем временам 24 Мб). Видеокарта была самым быстрым графическим ускорителем своего времени, доступным простому обывателю и в игровых приложениях немного опережала SLI связку из пары обычных Voodoo². Рекомендованная цена видеоадаптера на момент выпуска составляла $650, а за дополнительные $39 можно было заказать специальный вентилятор, который предназначался для обдува первого этажа печатной платы. Обзор и тестирование видеокарты можно посмотреть, пройдя по ссылке.
Альтернативное изображение по клику
 
 

 
Quantum3D Obsidian 2 200 SB был профессиональной версией видеокарты Obsidian X-24 и включал в себя все ту же пару плат Voodoo² и 24 Мб общей видеопамяти. Отличием же служило наличие дополнительных разъемов для подключения 2D карты в верхней части платы.
 

 

 
Графический ускоритель Quantum3D Obsidian 2 200 SBi представлял собой пару видеочипов Voodoo², которые располагались в рамках одной печатной платы и работали в режиме SLI. При помощи специальной платы AAlchemy можно было объединить до четырех Obsidian 2 200 SBi в составе одной системы, которая носила название Mercury. Одиночные видеокарты предлагались в составе графических станций Heavy Metal BX, в то время как квартет Mercury продавался только в составе станции Heavy Metal GX+.

 

 
Система Quantum3D Mercury состояла из четырех видеокарт Quantum3D Obsidian 2 200SBi и предлагалась в составе графической станции Heavy Metal GX+. Каждая отдельная карта несла на себе пару видеочипов Voodoo², таким образом общее количество видеочипов в системе равнялось восьми, а суммарный объем видеопамяти составлял 96 Мб. Платы Obsidian 2 200SBi выпускались в двух вариантах: первая, ранняя версия, была выполнена на текстолите черного цвета, видеочипы в ее составе функционировали на частоте 100 МГц и каждый из них снабжался индивидуальным радиатором. Второй, серийный, вариант выпускался на текстолите зеленого цвета, частота видеочипов равнялась уже 125 МГц, а за отвод тепла отвечал один общий алюминиевый радиатор. Для объединения четверки видеокарт в систему Mercury использовалась специальная плата-контроллер AAlchemy, которая подобно современным SLI мостикам располагалась в верхней части видеокарт. Несмотря на внушительные размеры и большое количество видеочипов, система Mercury предлагала уровень производительности не особо отличавшийся от такового у пары простых видеокарт Voodoo², работавших в режиме SLI, но ее основным преимуществом было то, что при активации полноэкранного сглаживания она практически не теряла в производительности, источник.
 

 
 

 
Quantum3D AAlchemy 4116 упоминалась лишь как возможная опция к таким профессиональным системам, как Heavy Metal GX+ и AAlchemy GX+ и могла похвастать сразу четырьмя видеочипами Voodoo 3. Однако, она никогда не предлагалась к продаже в розницу, ввиду сложности в производстве и из-за выхода на рынок видеочипов VSA-100, которые имели врожденную поддержку SLI и 32-битного цвета. Замечу, что сами видеопроцессоры располагались не под массивным радиатором, как вы могли бы подумать, а с обратной стороны печатной платы, таким образом радиатор отводил тепло лишь от тыльной части видеочипов, источник.
 

 

 
Графические ускорители Quantum3D AAlchemy 8132 и 8164 были выпущены, как часть особой партнерской программы Mercury Rising, которая предполагала собой замену устаревших Quantum3D Obsidian 2 200SBi в составе систем Mercury. Таким образом всего одна новая плата заменяла сразу четверку старых. AAlchemy 8132 и 8164 имели в своем распоряжении сразу 8 видеочипов VSA-100, при этом первая плата оборудовалась 256, а вторая 512 Мб видеопамяти соответственно, поддерживалась работа до 4 плат одновременно в составе одной системы (32 видеочипа VSA-100), источник + материал от Clear66, опубликованный на страницах ресурса Modlabs.net.


 



Компания Primary Image (Graphics) Ltd была основана в далеком 1978 году, изначально носила название Akebia Ltd и работала на рынке разработки программного обеспечения. С 1981 компания вышла на рынок, связанный с технологиями визуализации. После серии успешных проектов, таких как производство высокоскоростного оборудования для медицинских сканеров Toshiba и работа с системами распознавания для военных организаций, компания сменила название на Primary Image Vision Ltd. Свою первую графическую систему Primary Image выпустила в 1985 году, основывалась она на процессоре AMD 2901. Тогда же была представлена первая графическая плата для персонального компьютера, построенная на сочетании процессора Texas Instruments TMS34020 и графического чипа Primary Image с двумя дополнительными процессорами TMS34082 для обработки геометрии. Это была первая графическая плата способная работать одновременно с затенением по методу Гуро и полноэкранным сглаживанием.
 
Демонстрация работы Primary Image Piranha Демонстрация работы Primary Image Piranha
 
Своё сотрудничество с 3dfx компания Primary Image начала в 1996 году, а уже через год на свет вышла первая графическая карта PI Piranha, которая, как и Obsidian Pro 100DB-4440, объединяла пару видеочипов Voodoo Graphics в рамках одной платы расширения. Подобно творению Obsidian, карта от Primary Image была построена по двухэтажной схеме и при этом предлагала аж по 3 блока текстурирования к каждому из двух чипов Voodoo Graphics. Primary Image была единственной компанией, которая устанавливала по 3 блока TMU к видеочипам Voodoo. Помимо самих видеочипов на плате располагался специальный процессор MIPS R5000, работавший на частоте 200Мгц и отвечавший за работу встроенного программного обеспечения. Суммарный объем видеопамяти равнялся 32 Мб у платы «начального» уровня (2х4Мб кадровых буфера + 6х4Мб блоков текстурирования), которая предлагалась за 6000$. Версия же с 64 Мб памяти стоила «несколько» дороже — около 9000$. За эти деньги покупатель получал непревзойденную на то время производительность, поддержку трилинейной фильтрации и разрешений вплоть до 1280х1024. А вот для активации привычного сегодня полноэкранного сглаживания уровня х2, х4 или х8 предполагалось параллельно устанавливать 2, 4 или 8 видеокарт соответственно и всё это в рамках одной системы! Для организации подобных систем в верхней части печатной платы размещались специальные коннекторы. Годом позже была выпущена дополнительная плата расширения, которая добавляла карте новые возможности и функции, критически важные при работе летных симуляторов.



В 1998 году вышла Primary Image Barracuda, которая основывалась теперь уже на паре новых видеочипов Voodoo² (аналогично Quantum 3D Obsidian X-24). Встроенный процессор MIPS R5000 был заменен более быстрым MIPS R7000, который работал на частоте 300 МГц и оборудовался активным охлаждением. Также как и у Piranha на каждый видеочип приходилось по три блока текстурирования, объём видеопамяти остался прежним: он варьировался от 32 Мб до 64 Мб в зависимости от стоимости карты. К видеокарте предлагалась специальная плата расширения под названием Cruncher, которая подключалось к ней посредством специальной шины и располагала сразу парой дополнительных процессоров MIPS R7000, которые брали на себя обсчет геометрии, тем самым разгружая саму видеокарту, пиковая производительность Cruncher позволяла ему обрабатывать до 1,5 миллиона полигонов в секунду. Более подробно о видеокартах производства Primary Image с комментариями бывших сотрудников компании можно почитать тут.




 

 
Так уж вышло, что при поиске материалов, посвященных компании XGI я наткнулся на статью товарища AbyssMoon на страницах ресурса Geektimes.ru. Статья была так хороша, что в своей заметке я решился лишь на относительно краткий пересказ оригинала.
 
 
Рассказ о XGI Technology, как бы странно это не показалось, стоит начать с другой компании, а именно с Trident Microsystems. В начале лета 2003 года эта некогда знаменитая компания уже не выдерживала быстрого темпа разработки новых решений, к тому же поражением окончилась конкурентная борьба с Intel в нижнем ценовом сегменте графических карт. Всё это вынудило Trident сделать заявление о полной реструктуризации и в том же месяце она была поглощена другой компанией — Silicon Integrated Systems. В результате объединения с имевшимся у SiS собственным подразделением по разработке графических плат и родилась компания XGI Technology. Датой основания принято считать июнь 2003 года, а местом — город Тайбэй, Тайвань.

XGI Technology с момента основания имела сразу две команды инженеров, выходцев из SiS и Trident. Обе команды имели практически готовые продукты — SiS Xabre и Trident XP4. Руководство надеялось, что имея под своим крылом две группы высококлассных специалистов, XGI сможет создавать конкурентно способные продукты и отхватить приличную долю на рынке у лидеров — NVIDIA и ATI. В планах значилась цифра в 10% рынка уже через год! В сентябре 2003 года была анонсирована новая линейка продуктов Volari, а также двухчиповой графический акселератор Volari Duo Ultra. Полностью вся представленная модельная линейка графических чипов XGI Volari для настольных и мобильных систем выглядела следующим образом:
  • Volari Duo V8 Ultra и Volari Duo V5 Ultra — двухпроцессорные решения для High-End графических систем
  • Volari V8 Ultra и Volari V8 — High-End видеочипы
  • Volari V5 Ultra и Volari V5 — Mainstream чипы
  • Volari V3 — чип начального уровня
  • Volari XP5m32 — видеочип для легких ноутбуков
  • Volari XP5m64 — видеочип для производительных ноутбуков
  • Volari XP5 — чип для других сегментов сектора мобильных ПК
Выпуск готовых продуктов был намечен на конец 2003 года, всего через 6 месяцев после основания XGI. На деле чип Volari V3 являлся ничем иным, как доработанным и давно известным Trident XP4. Точно также и мобильные версии Volari XP5 являлись тем же самым старым чипом, доработанным специалистами Trident для использования в мобильных компьютерах. Остальные же карты были разработаны командой SiS, которая использовала свои наработки по SiS Xabre. Volari V3 и XP5 поддерживали только DirectX 8.1, все остальные продукты могли похвастать поддержкой DirectX 9.0 и OpenGL 1.4. Интересно отметить, что анонс новых продуктов XGI был отнюдь не бумажным. В конце сентября, в рамках выставки Computex 2003, на стенде компании был показан прототип двухчиповой карты на Volari Duo V8 Ultra, а также представлены её первые бенчмарки в 3DMark 2003. Результаты весьма обнадеживали, хотя новинка всё же немного и не дотягивала до уровня именитых соперников в лице GeForce FX 5900 Ultra и Radeon 9800 Pro. В планах XGI была отгрузка готовых решений к концу 2003 года, а в приближенных партнерах значились такие компании, как CP Technology, Gigabyte и Club3D, а с ASUS и MSI во всю шли переговоры. Многие авторитетные печатные издания и обозреватели с нетерпением ждали взрыва на рынке графических ускорителей. Ведь появление еще одного сильного конкурента на рынке, уже поделённом между двумя гигантами, всегда интересно и при этом результат может быть непредсказуемым.
XGI Volari V8 Duo Ultra
Когда пресса наконец-таки получила первые образцы продуктов XGI, эксперты с энтузиазмом взялись за изучение производительности новых карт. Практически всю общественность, конечно же, интересовал топовый продукт — Volari Duo V8 Ultra. Сразу выявилась и основная проблема продукта — в реальных игровых приложениях производительность находилась на весьма плачевном уровне и складывалось впечатление, что все свои силы отдел программирования посвятил оптимизации работы карты в синтетических тестах. Да, в 3Dmark 2003 двухчиповый монстр хоть и значительно отставал от Radeon 9800 Pro и GeForce 5900 Ultra, но всё же демонстрировал вполне сносную итоговую производительность, недостаток же в скорости можно было нивелировать ценой на конечный продукт. Однако проблема заключалась в том, что карта-то позиционировалась в качестве игровой, а уж в этих самых играх разница с продукцией конкурентов была столь вопиющей, что никакое дальнейшее снижение стоимости не заставило бы покупателя обратить свой взор на продукцию XGI.
XGI Volari V8 Ultra
В 2004 году, казалось, компанию вообще не волнуют неудачи собственных продуктов, XGI всем и каждому рассказывала о будущем своих графических чипов, не забывая демонстрировать соответствующий график, а планы у ребят были воистину наполеоновские — DirectX 10 ускоритель к 2005 году! Вскоре было заявлено о спешном переходе на перспективную в то время шину — PCI Express x16. В тоже время XGI начала продажи видеоадаптеров под собственной торговой маркой, так как все партнеры начали разбегаться с тонущего корабля, а как известно на примере 3dfx и STB, собственное производство карт дорогостоящее и очень рискованное предприятие. Отпускные цены сразу же пошли вниз, чтобы хоть как-то попытаться склонить покупателя к выбору продукции XGI. Старшая Volari Duo V8 Ultra 256 MB начала предлагаться по цене менее $200, а Volari V8 Ultra – менее $100. К концу 2004 года XGI представила свои решения для серверов — линейку Volari Z7 для ускорения 2D графики, которые, к слову, завоевали определённую популярность в сервером сегменте. До сих пор во многих доживших до нашего времени серверах трудятся Volari Z7. К сожалению, в 2004 году все ждали от XGI новых продуктов, которых так и не появилось, компания при этом постоянно переносила сроки. С точки зрения логики, это было естественно и понятно — ведь разработка нового полноценного продукта у лидеров отрасли (ATI и NVIDIA) занимала порядка полутора лет и это при наличии за спиной колоссального опыта инженерной команды и с учетом создания предыдущих поколений графических чипов, однако этого времени у XGI уже не было.
В 2005 году на рынке вовсю продавались новые монстры от NVIDIA и ATI — GeForce 6800 Ultra и Radeon X850 XT. Конкурировать с этими картами, даже с учетом сильной доработки и усовершенствования драйверов, продукты XGI уже не могли. Если в 2004 году карты хоть как-то продавались, то в 2005 году реализация на рынке совсем зачахла. Желающих приобрести карты Volari, пусть и за копейки, практически не было. Чтобы хоть как-то сгладить неутешительное положение дел в 2005 году на суд общественности был представлен новый бюджетный ускоритель — Volari 8300, разработанный инженерами Trident, продавать новую карту было решено по $49.95. Графическая плата имела интерфейс PCI Express, чип имел встроенный MPEG-2 декодер, то есть с этой картой DVD декодирование осуществлялось силами самой видеокарты, а не процессора. Поддерживался DirectX 9.0, но с шейдерами версии 2.0, в то время когда GeForce 6 серии уже поддерживали шейдеры версии 3.0. Volari 8300 мог выводить HDTV изображение до 720P/1080i через S-Video. В общем карта получилась достаточно удачной для мультимедийных PC и медиацентров, но увы, спасти компанию она уже не могла.
XGI Volari 8300
К 2006 году никто уже не верил в светлое будущее XGI. Даже если бы случилось чудо и новые продукты увидели бы свет, то им бы пришлось конкурировать с уже новым поколением карт от ATI и NVIDIA. XGI была на грани банкротства, ходили слухи о продаже компании и сворачивании деятельности. В марте 2006 года в судьбе этого, казавшегося когда-то перспективным, производителя была поставлена окончательная точка — появились официальные данные: компанию XGI купила ATI Technologies. Канадскую компанию, по её же словам, интересовали лишь две вещи — команда инженеров XGI и её широкие связи с партнерами на китайском рынке. Так и закончилась история некогда амбициозной компании, XGI просуществовала менее 3 лет и со дня своего основания успела не слабо взбудоражить мировую общественность.


 
Volari Duo V8
Анонс видеокарты Volari Duo V8 Ultra производства компании XGI Technology состоялся на международной выставке Computex 2003, первые же не эталонные платы были представлены лишь в рамках более поздней CeBIT 2004. При своей рекомендованной стоимости в $400-450, графический ускоритель явно был нацелен на борьбу в высшем ценовом сегменте, где безраздельно властвовали Radeon 9800 Pro и GeForce FX 5900 Ultra. В отличии от конкурентов, видеоадаптер имел в своем распоряжении сразу два видеочипа, каждый из которых располагал 8 пиксельными и двумя вершинными процессорами, а также восемью текстурными блоками и функционировал на частоте 350 МГц. Особенностью видеокарты было применение 256 Мб продвинутой видеопамяти стандарта DDR2, которая работала на эффективной частоте 900 МГц и должна была хоть как-то скомпенсировать узкую 128-битную шину памяти. Во многом «благодаря» этой самой прожорливой памяти, видеокарта удивляла неискушенных пользователей наличием сразу двух разъемов дополнительного питания и массивной, по тем временам, системой охлаждения, которая располагалась по обеим сторонам печатной платы. Однако, несмотря на внушительные характеристики, успеха на рынке Volari Duo V8 Ultra не снискала, ведь у видеокарты наблюдались ряд серьезных недостатков, например проблемы со скоростью работы в выборке текстур. При работе с текстурами низкого разрешения она еще хоть как-то держалась на уровне своих конкурентов, а вот начиная с разрешения 128х128 производительность падала катастрофически и карта показывала на порядок меньшие результаты, нежели её соперники. Аналогичная ситуация наблюдалась при использовании трилинейной фильтрации, вершинных и пиксельных шейдеров. Масла в огонь подливали и драйверы: создавалось впечатление, что программный отдел занимался оптимизацией лишь в синтетических приложениях вроде 3D Mark 2003, так как производительность Volari Duo V8 в игровых приложениях не дотягивала даже до уровня более дешевых Radeon 9600 XT и GeForce 5700 Ultra, при том, что кое-где решения конкурентов опережали продукт XGI в десяток и более раз. Дополняло печальную картину неважное качество 3D графики, явные проблемы с билинейной фильтрацией и полная не совместимость с некоторыми играми. Таким образом, единственными людьми, которых могла заинтересовать XGI Volari Duo V8, были коллекционеры компьютерных редкостей и курьёзов и те несколько компьютерных журналистов, которым не посчастливилось приобрести эту видеокарту для написания обзора.
 



 
В качестве бонуса для тех, кто дочитал до конца, встречайте: Livin' La VideoLoca Bitchin' Fast 3D 2000!



Еще в начале 2000-го года, задолго до знаменитой фотожабы на Radeon UHD 7890 x18, некто в сети смекнул к чему в итоге может привести бесконтрольное наращивание длины видеокарты и решил немного пошутить. Так и родилась Livin' La VideoLoca Bitchin' Fast 3D 2000. В данной карте умелец объединил сразу 5 самых популярных 3D видеочипов того времени в рамках одной печатной платы: Nvidia Riva TNT2, ATI Rage 128, S3 Savage 4, Voodoo III и Matrox G400. Он же снабдил карту 256 Мб высокоскоростной инновационной LMNOPRAM памяти и вложил в коробку бета версию игры Quake IX!. Сообщалась, что видеокарта поддерживает электронные микроскопы и ни в коем случае не должна продаваться в Китае!



При написании заметки использовались материалы следующих интернет ресурсов:


Спасибо тем фотографам и интернет ресурсам, которые не ленились делать качественные фотографии и при этом не уродовали их вотермарками. Так же я извиняюсь перед теми ресурсами, чьи аккуратные вотермарки мне все-таки пришлось стереть, сей проступок я попытался исправить добавлением ссылок на первоисточник материалов. Особенная благодарность товарищам Slaventus86 и Kolian за прекрасные фотографии редких видеокарт, которые я позаимствовал из их коллекций.
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают