Злейший враг Creative

для раздела Блоги
Это история о злейшем враге Creative Labs, о ней самой. История компании, создавшей рынок звуковых карт, а затем монополизировавшей и практически уничтожившей его собственными действиями. Да именно так оно и есть, не интегрированный звук является основным врагом Sound Blaster, а руководство, которое всегда считало своих клиентов дойными коровами. Сейчас Creative переживает крупнейший кризис отношений с пользователями своих продуктов за всю свою историю. Вернее даже сказать настоящий скандал.

Краткий исторический экскурс.
За свою историю сингапурская компания Creative испытала множество взлетов и падений. Она была основана в 1981 году в качестве мастерской по ремонту компьютеров. До создания своей первой звуковой карты эта мастерская выпускала карты расширения оперативной памяти для компьютеров Apple II, а также занималась сборкой PC. Первым же блином, который по традиции вышел комом, на рынке звуковых карт для Creative стала карта C/MS (Creative Music System), выпущенная в 1987 году. C/MS имела на борту два Philips SAA1099, 6-голосных FM-синтезаторов для MIDI. Высокая цена и несовместимость (в те времена программы общались с картами напрямую без драйвера) с решением AdLib, тогдашнего лидера на рынке звуковых карт, сделали свое черное дело.
Ошибка была исправлена в конце того же 1987 года. На плату C/MS был добавлен чип Yamaha OPL2 (использовавшийся в картах AdLib, его присутствие обеспечило полную совместимость с продуктом конкурента) и гейм/MIDI-порт. Кроме того карта могла воспроизводить не только MIDI, но и звуки в формате моно 22 кГц 8 бит, что сделало ее первым полноценным массовым звуковым устройством. Так на свет появился Sound Blaster 1.0. В 1990 году вышли SB 1.5 (были просто убраны чипы Philips) и SB 2.0 (добавлена поддержка DMA). В 1991 году был выпущен SB Pro, стали использоваться сразу два OPL2 (в версии SB Pro 2.0 один OPL3), что дало повышение частоты семплирования до 44 кГц для моно или поддержку стерео при прежних 22 кГц.
В 1992 году для Creative настала новая эпоха, был выпущен SB 16, чья цифровая часть оставалась неизменной составляющей всех следующих SB вплоть до перехода с шины ISA на PCI. SB 16 нес на борту чип OPL3 и мог уже воспроизводить звуки с разрядностью 16 бит. К этому моменту рынок уже был наводнен конкурирующими SB-совместимыми картами и Creative нужен был прорыв. В 1993 Creative покупает E-MU Systems, производителя синтезаторов и другого профессионального звукового оборудования. Именно разработки E-MU являются сердцем каждого следующего топового Sound Blaster'а вплоть до наших дней. В 1994 на свет появляется SB AWE32, карта имеющая цифровую часть SB16 и таблично волновой (т.е. по записям реальных инструментов вместо ранее использовавшейся FM-модуляции по математическим формулам) MIDI-синтезатор EMU8000. Редкая карта того времени могла тягаться с качеством MIDI AWE, а тогда из-за малых объемов дисков для хранения несжатых WAV и нехватки мощности процессоров для декодирования сжатых форматов MIDI использовался повсеместно. Кстати, в отличие от SB16 число в модели AWE означает не разрядность, а количество голосов MIDI. В течении двух следующих лет Creative занимается только выпуском различных вариантов AWE, от SB32 до AWE64 Gold.
Но в очередной раз наступило время перемен. Начался массовый переход на шину PCI, появление DirectSound, а с ростом мощности компьютеров еще и MIDI начал отмирать. В 1998 году для срочного затыкания дыр была приобретена компания Ensoniq, а ее карты AudioPCI были просто переименованы в SB PCI64 и PCI128. Выбор жертвы для поглощения был вполне логичным, т.к. AudioPCI являлись дешевыми в производстве платами для шины PCI, причем с поддержкой всех актуальных технологий, кроме одной…
К концу 1998 Creative выкатывает и свой главный калибр, SB Live! (восклицательный знак — это часть названия). В основе его лежит EMU10K1, содержащий 2.44 миллиона транзисторов и имеющий мощность 335 MIPS, что примерно равно Intel Pentium 200 MHz. Это была одна из лучших карт своего времени, имеющая великолепное качество звука и поддерживающая все, за исключением все опять же той самой технологии… На тот момент самой большой проблемой Creative стала небольшая, но амбициозная фирма Aureal, воспользовавшаяся своим опытом работы для военных и создавшая первую игровую звуковую карту. Карту, на которой можно было различать направление звука имея всего пару колонок. Однако EMU10K1, являясь по сути все тем же MIDI-синтезатором, был полностью программируемым, а не выполнял единожды заложенное в железе. Изначально Live! поддерживал EAX 1.0 (вопреки распространенному заблуждению EAX к 3D-звуку отношения не имеет), но уже менее чем через год обзавелся EAX 2.0 и CMSS (собственная реализация 3D-звука, впрочем сильно уступавшая тогда Aureal Vortex). В 1999 вариации Live! плодятся как грибы после дождя, но единственное серьезное обновление происходит в 2000 году, выходит Live! 5.1 (ранее была поддержка 4 колонок). В 2000 же году Creative проигрывает в суде дело о незаконном использовании технологий Aureal, после чего просто покупает последнюю.
2001 год – это начало конца. В этом году выходит Audigy. В основе карты обновленный процессор EMU10K2, содержащий 4.6 милионов транзисторов и мощностью 424 MIPS. Но проблема не в этом, чип сам по себе неплохой для своего времени, проблема в рекламе, утверждающей о поддержке 24 бит и 96 КГц, чего на самом деле не было. Кстати, Creative в 2005 году проиграла суд против пользователей как раз по этому вопросу. Другая проблема – EAX 3.0. С самим EAX 3.0 все замечательно, но решение сделать его эксклюзивным для Audigy и отказать в лицензиях на эту и все последующие версии EAX сторонним производителям является одним из главных просчетов. В 2002 году выходит обновление в виде Audigy 2. Из изменений поддержка акустики 6.1, относительно честная поддержка злосчастных 24 бит с 96 (точнее уже 192) КГц (с кучей оговорок, но уже что-то) и обновление аналогового выхода. Очередная ошибка — это было последнее обновление аналоговой части, за исключением сверхдорогих Audigy 4 Pro и X-Fi Elite Pro все более новые карты в лучшем случае имеют копию аналоговой части Audigy 2. В 2003 появляется Audigy 2 ZS, имеющая поддержку 7.1 и EAX 4.0 (последнее стало доступно и всем старым Audigy). В этом же году Creative покупает Sensaura, чьими разработками в области 3D-позиционирования пользуются почти все конкуренты. В 2004 выходит Audigy 4 Pro, отличающаяся от Audigy 2 ZS несмотря на скачок цифры в названии только использованным ЦАП — очередная ошибка. И на протяжении 2002-2004 выходят всевозможные Audigy LS, Audigy Value, Live! 24-bit и т.п. Причем эти карты никакого отношения ни к Live ни к Audigy не имеют, т.к. всю работу за них делает центральный процессор — снова обман.
2005 год — год крупнейшего технологического прорыва со времен Live! В этом году вышел X-Fi, аудиопроцессор EMU20K1 мощностью 10340 MIPS и с 51.1 миллионами транзисторов, обе цифры примерно равны Intel Pentium4 3 ГГц. В этом процессоре не только увеличена мощность, но и кардинально переработана архитектура, убраны старые ограничения, серьезно обновлены алгоритмы обработки звука. В 2006-7 годах появились лишь новые варианты X-Fi. Одним из них стал XtremeAudio, являющийся перемаркированным Live! 24-bit — Creative наступает на старые грабли. Кроме того, в 2007 году Creative начинает искусственно обрезать функции старых карт в Windows Vista, предлагая владельцам Audigy (последние версии которых Creative сама же продает до сих пор) доплатить за возврат некоторых из них. Недовольство пользователей растет, но сдерживается увеличившимся количеством модифицированных или взломанных драйверов. В марте 2008 Creative пытается удалить моды от Daniel Kawakami aka Daniel_K, что провоцирует небывалый по своим масштабам бунт.

Ошибки Creative.
Все ошибки Creative делятся вобщем-то на две большие группы. Первая – подрыв доверия своих текущих пользователей. Вторая – уничтожение самого рынка.
Начнем с первой. Когда Creative специально больше года не делает новых драйверов для старых карт, или же заставляет их платить за бесплатный для обладателей более новых карт ALchemy (программа, обходящая отсутствие аппаратного DirectSound в Windows Vista), их логику можно понять. Они рассчитывают заставить купить новую карту. В краткосрочном периоде это может работать. Но в долгосрочном это приводит к потере приверженных пользователей, к их озлоблению, к появлению дурной репутации компании с плохой поддержкой и заботой лишь о сиюминутной выручке. Понятно, что Live! уже слишком стар чтобы упрекать в отсутствии его поддержки. Но отдельные карты на Audigy сама же Creative до сих пор продает. Чехарда с маркетинговыми названиями также не добавляет чести. Вот откуда рядовому пользователю знать, что XtremeAudio и в подметки не годится XtremeMusic? При этом первая даже и не X-Fi по сути вовсе, и даже не Live! c Audigy (а эта карта за свою долгую жизнь и под этими названиями засветилась на прилавках).
Вторая проблема куда глубже. Заключается она в политике “все себе — ничего другим”. Но извините, а много ли стимулов у разработчика игр делать поддержку EAX 5.0, если в соответствии со статистикой Valve Steam карты X-Fi стоят в компьютерах 3% игроков? Во-первых надо отдавать готовый софтверный движок с поддержкой EAX 5.0 (пусть она будет низкопробная, а 3D-позиционирование и вовсе в зачаточном состоянии, главное добиться чтобы разницы для программиста не было) всем производителям конкурирующих звуковых карт (включая встраиваемые кодеки). На этом можно и заработать еще неплохо, за отчисления порядка $1-2 за штуку такое с руками оторвут. Но даже если бесплатно отдавать все равно будет польза. Не зря nVidia и ATI вставляют поддержку последних DX даже в самые бюджетные современные решения. Все прекрасно понимают, что пользователю она не нужна. Она нужна создателям игр — они делают игру для одного железа, а пользователь уже сам там ползунками и галочками подкрутит. За примерами далеко ходить не надо: много ли игр с использованием шейдеров вышло за время существования GeForce 3 и 4, когда только самые дорогие карты поддерживали эти самые шейдеры? Во времена существования Live! у всех была поддержка EAX 2.0, но люди все-таки брали именно Live!, а не сидели со встроенным AC97, т.к. реализация серьезно отличалась, а игры без поддержки EAX можно было пересчитать по пальцам. При этом отрыв в качестве воспроизведения музыки встроенного и дискретного звука был не больше сегодняшнего, а уже в те времена приличную материнскую плату без встроенного звука найти было трудно. Во-вторых пора уже давно прекратить делать карты на своих чипах самостоятельно (первая попытка есть – Auzentech X-Fi Prelude, но она выпускается чуть ли не штучно). Заодно пропадет проблема низкого уровня аудиотракта, его же Creative в 2002 году последний раз меняла, скоро встроенный звук того и гляди нагонит.

В качестве бонуса: сравнение EAX и A3D (любителям ностальгии по A3D посвящается).
Среди некоторых людей бытует мнение, что приобретя в свое время Aureal Creative просто забросила ее технологии, а сама ничего даже сопоставимого до сих пор не выпустила. На самом же деле это далеко не так. Но для начала надо оговорится, что EAX напрямую с A3D не имеет смысла сравнивать. EAX не имеет прямого отношения к 3D-звуку, для этого на картах Creative предназначен CMSS, работающий как совместно, так и независимо (т.е. игре не обязательно иметь поддержку EAX). EAX вообще является надстройкой над другими API. А вот A3D является именно отдельным API, появившимся раньше DirectSound3D и OpenAL. A3D имеет функции аналогичные и EAX и CMSS, поэтому сравнение будет касаться именно A3D против CMSS+EAX.
A3D 1.0 и поддерживающий его Aureal Vortex появился на свет за год до выхода Live! Тогда это была поистине революционная технология, с помощью HRTF-фильтрации и межканальных задержек достигался эффект распознавания местонахождения звуков всего лишь с двумя колонками или в стереонаушниках. К моменту выхода Live! Aureal уже запустила Vortex 2 с поддержкой A3D 2.0. Вторая версия была еще более революционной, ведь она предлагала трассировку акустических отражений. Технология состояла в том, что подобно тому как игра отсылает полигоны в 3D-ускоритель предлагалось почти то же самое делать и для звуковой карты. Т.е. до этого карте сообщались координаты звуков, а теперь еще и геометрия пространства. По этой информации драйвер Vortex 2 трассировал не только прямой путь до слушателя, но и отраженный, таким образом рассчитывалась ранняя реверберация. Вышедший тогда Live! не имел никаких алгоримов HRTF вообще, а для реверберации использовался EAX 1.0. Первая версия EAX рассчитывала только позднюю реверберацию и состояла из нескольких готовых предустановок (вроде гараж, улица, большой зал и т.п.), создателю игры надо было только указать какую использовать в данный момент. Это было очень просто реализовать для разработчика игры, что и обеспечило популярность технологии, несмотря на ее явную ущербность, она имела оптимальное соотношение результата к трудозатратам. При этом качество самой реверберации до сих пор смогли превзойти только более новые карты Creative.
Примерно через год оба конкурента уже имели новые драйвера и новые функции. A3D 3.0 работал на любом Vortex 2 и добавил расчет поздней реверберации путем простого добавления расширения EAX в API. Live! обзавелся CMSS, собственной реализацией HRTF, и EAX 2.0. Вторая версия EAX позволила разработчикам тонко настраивать отдельные параметры реверберации и добавила две новые функции, окклюзии и обструкции. Окклюзия – это имитация полностью закрытого преградой звука, например звука за стеной, при этом особо сильно гасятся верхние и средние частоты. Обструкция – это имитация частично загороженного звука, при этом прямой звук гасится, а реверберация нет.
После покупки Aureal Creative выпустила Audigy с поддержкой EAX 3.0 и новым CMSS. Многие сторонники A3D до сих пор не понимают, что EAX 3.0 и стал реализацией всех возможностей последней версии A3D. Да, даже новый CMSS был менее эффективен и не позиционировал звуки по вертикали, но и не вызывал такой огромной потери качества звука. Окончательно эффективность HRTF A3D была превзойдена в X-Fi, причем X-Fi уже практически не снижает качество. Что же касается EAX 3.0, то в нем появился расчет ранней реверберации, возможность указывать основное направление реверберации, плавный переход (морфинг) между зонами реверберации, поглощение верхних частот воздухом в зависимости от расстояния до звука (существенно улучшает реализм передачи расстояний) и эксклюзии (имитация звука, проходящего через проем, при этом для него просто не применяется реверберация). Возможно, это и не совсем очевидно сразу, но первые два нововведения как раз и являются заменой трассировки. Причем более продвинутой, несмотря на то, что поначалу может показаться обратное. Если вдаваться в подробности, то A3D никакой трассировкой не занимался, это лишь красивое название. Бралось расстояние от звука до геометрии, и на основе него высчитывалась задержка, а также направление, с которого отраженный звук придет первым. EAX 3.0 предлагает разработчику игры самостоятельно подсчитать эти два параметра и сказать карте. Такой подход обеспечивает тот же результат без лишней работы программиста звукового движка игры, т.к. на порядок проще это игре подсчитать самой, чем постоянно описывать геометрию через API.
Следующие версии EAX уже не отличаются так сильно от 3.0. В четвертой версии появилась возможность задать разные реверберации для источника и слушателя, что полезно когда надо, например, передать находящемуся на улице игроку эхо от звуков из соседней пещеры. А в пятой окклюзия стала применяться для реверберации источника (если используется возможность разных ревербераций четвертой версии), а не только самого звука.
Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают