Современные методы тестирования комплектующих в играх (страница 2)
реклама
Crysis Warhead
реклама
Тестовый отрезок ambush бенчмарка представляет собой пробежку главного героя по пересеченной местности через горящую деревню. Замер avg fps проводился игровым бенчмарком.
Взглянув на график распределения FPS по времени, мы видим практически их полную повторяемость в трёх заходах. Кривые трех прогонов почти совпадают, с минимальной погрешностью. Как итог, avg fps в трех заходах равен.
Вывод: в ambush бенчмарке этой игры результаты замеров производительности видеокарт объективные.
реклама
Тестовый отрезок cargo бенчмарка представляет собой свободный полет камеры над островом. Эта сцена насыщена большим количеством взрывов, резких ускорений и замедлений. Это может негативно сказаться на результатах тестов.
Взглянув на график распределения FPS по времени, мы видим, что повторяемость трех заходов в этой игре далека от идеальной. Кривые трех прогонов не идентичные, их амплитуда на некоторых отрезках имеет разную величину. Кривая захода №1 не совпадает с кривыми других попыток. Как следствие, максимальная разница avg fps в трех заходах равна 11%. Это существенная погрешность, поэтому результаты игрового бенчмарка является необъективными.
Тестовый отрезок frost бенчмарка представляет собой сцену боя корейцев с пришельцами на фоне обледенелого американского авианосца.
Взглянув на график распределения FPS по времени, мы видим практически их полную повторяемость в трёх заходах. Но кривые трех прогонов не совпадают, их амплитуда на некоторых отрезках имеет разную величину. В результате максимальная разница avg fps в трех заходах равна 3%. Эта погрешность является не критичной.
Вывод: результаты замеров производительности видеокарт в frost бенчмарке этой игры объективные.
Devil May Cry4
реклама
Большим недостатком всех игровых бенчмарков компании Capcom является то, что камера в них движется по идеальной повторяющейся траектории, но персонажи в этих сценах двигаются по-разному. Как следствие, это приводит к существенной погрешности в результатах тестов.
Тестовый отрезок scene1 представляет собой бой главного героя с монстрами на городской улице. Замер avg fps проводился игровым бенчмарком.
Это единственный отрезок в игре, где персонажи двигались одинаково, а не хаотично.
Взглянув на график распределения FPS по времени, мы видим, что повторяемость трех заходов в этой игре идентичная. Кривые всех трех прогонов почти совпадают, с минимальной погрешностью. Как итог, avg fps во всех трех заходах равен.
Вывод: в scene1 этой игры результаты замеров производительности видеокарт объективные.
Тестовый отрезок scene2 представляет собой бой главного героя с монстрами на арене в джунглях. Во всех трех прогонах бой протекал на разных участках арены и, как следствие, персонажи не всегда попадают в камеру. Это могло послужить причиной большой погрешности в тестировании.
Тем не менее, взглянув на график распределения FPS по времени, мы видим практически их полную повторяемость в трёх заходах. Разная амплитуда кривых встречается только во второй половине тестового отрезка. В результате максимальная разница avg fps в трех заходах равна 2%. Эта погрешность является не критичной.
Вывод: результаты замеров производительности видеокарт в scene2 этой игры объективные.
Тестовый отрезок scene3 представляет собой бой главного героя с огненным боссом в горящей деревне. Примечательно, что во всех трех прогонах герои двигались по-разному: использовали разное оружие и приемы, с разными спецэффектами. Периодически они вообще не попадают в камеру.
Как следствие, взглянув на график распределения FPS по времени, мы видим, что о повторяемости в этой сцене не может быть и речи. Все кривые не идентичные, их амплитуда на некоторых отрезках имеет разную величину. Но все же максимальная разница avg fps в трех заходах равна 2%. Эта погрешность является не критичной.
Вывод: результаты замеров производительности видеокарт в scene3 этой игры объективные.
Тестовый отрезок scene4 представляет собой бой толпы монстров и главного героя на летающем острове. Причем в этом боестолкновении действует принцип все против всех.
Взглянув на график распределения FPS по времени, мы видим, что повторяемость трех заходов в этой игре почти идентичная. В результате максимальная разница avg fps в трех заходах равна 1%. Эта погрешность является не критичной.
Вывод: результаты замеров производительности видеокарт в scene4 этой игры объективные.
Fallout 3: Operation Anchorage
В футуристическом RPG Fallout 3: Operation Anchorage тестовый отрезок состоит из пробежки главного героя по радиоактивной пустоши вдоль реки. Время замера составило - 85 секунд. Замер min и avg fps производился утилитой FRAPS.
Взглянув на график распределения FPS по времени, мы видим, что повторяемость трех заходов в этой игре идентичная, но амплитуда кривых на некоторых участках различается. В результате максимальная разница avg fps в трех заходах равна 5%. Эта погрешность является не критичной.
Вывод: для замера производительности видеокарт в этой игре можно пользоваться утилитой FRAPS.
Far Cry 2
В шутере Far Cry 2 были выявлены два больших недостатка, влияющие на результаты тестов в этой игре:
- Камера двигалась по тестируемой сцене с разной амплитудой.
- Персонажи двигались по сцене хаотично в разной последовательности.
Тестовый отрезок playback представляет собой бой главного героя с наемниками на маленьком ранчо. Замер avg fps проводился игровым бенчмарком.
Взглянув на график распределения FPS по времени, мы видим практически их полную повторяемость в трёх заходах. Но кривые трех прогонов не совпадают, их амплитуда на некоторых отрезках имеет разную величину. В результате максимальная разница avg fps в трех заходах равна 2%. Эта погрешность является не критичной.
Вывод: результаты замеров производительности видеокарт в playback этой игры объективные.
Сцена боестолкновения главного героя с наемниками в тестовом отрезке ranch очень похожа на сцену playback. Как следствие, максимальная разница avg fps во всех трех заходах равна 2%.
Gears of War
В футуристическом шутере Gears of War тестовый отрезок состоит из сцены схватки главного героя с боссом-пауком. Задача вашего персонажа проста - загнать босса в котлован с раскаленной лавой. При хорошей тренировке, получается, загнать супостата в требуемое место с четвертой попытки. После падения босса в лаву, идет скриптовая сцена, в которой он не желает погибать и пытается выпрыгнуть из лавы. Эта сцена занимает треть тестового отрезка. Время замера составило - 100 секунд. Замер min и avg fps производился утилитой FRAPS.
Взглянув на график распределения FPS по времени, мы видим, что повторяемость трех заходов в этой игре далека, не идеальна, но практически идентична. В результате максимальная разница avg fps во в заходах равна 3%. Эта погрешность является не критичной.
Вывод: это уже пятая подряд игра в тестовом пакете, в которой для замера производительности можно пользоваться утилитой FRAPS.
реклама
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила