В мире игр 14 января 2023 года
В начале декабря минувшего года в продажу поступил космический хоррор The Callisto Protocol, позиционировавший себя как идейного наследника Dead Space. К сожалению, как оно часто бывает, никакой идейной наследственности не вышло: мало того, что ожидания геймеров не удалось оправдать, так ещё и технические проблемы на старте баллов проекту явно не прибавили. Как итог — продажи оказались ниже ожидаемых разработчиками и издателем.

По крайней мере, такой информацией делится корейское агентство K-Odyssey, по сведениям которого, издательство Krafton рассчитывало, что компании удастся за год реализовать пять миллионов копий The Callisto Protocol. Как нетрудно догадаться, стартовые результаты оказались столь слабыми, что ни о каких пяти миллионах копий за год и речи быть не может.
Как поясняют в K-Odyssey, после провального запуска аналитики снизили прогнозы по годовым продажам The Callisto Protocol с пяти до двух миллионов копий. Согласно сведениям аналитиков, бюджет хоррора превысил 160 миллионов долларов; таким образом, если негативный прогноз сбудется, то издательство Krafton рискует остаться в минусе.
О том, что Call of Duty Warzone 2 не хватает звёзд с неба ни в каком из аспектов игрового процесса, стало известно практически сразу после запуска её и её «родительской» игры в лице Call of Duty Modern Warfare II. В частности, издание CharlieIntel заметило, что «онлайн» проекта снижается быстрее, чем можно было предположить, и переломить ситуацию пока не удаётся даже с помощью бесплатных выходных.

В частности, своего пикового показателя «онлайна» в Steam новинка смогла достичь в начале ноября, когда максимальное количество одновременно присутствующих в игре пользователей достигло 491 тысячи человек. С тех пор наблюдалось лишь сокращение аудитории проекта: на момент написания этих строк «онлайн» Warzone 2/Modern Warfare II составлял около 130 тысяч пользователей.

Безусловно, 130 тысяч игроков — это огромное количество, однако важно помнить, что мы имеем дело с высокобюджетным проектом, рассчитанным на более высокие статистические показатели. Пока что трудно сказать, фатальна ли для Warzone 2 такая «просадка», да и масштабных контентных обновлений новинка пока не получала.
На днях Ubisoft сообщила о том, что свернула разработку трёх неанонсированных проектов. Ситуация хоть и неприятная, но вполне штатная для любой крупной игровой компании: планы меняются, бюджеты корректируются, происходит смена приоритетов. Некоторая часть геймеров, впрочем, выразила опасения, что Ubisoft под шумок также свернула разработку и многострадальной Beyond Good and Evil 2, однако компания поспешила успокоить геймеров: конкретно данный проект продолжает создаваться, а коллектив разработчиков трудится над тем, чтобы в полной мере реализовать все амбициозные задумки.

Напомним, что на сегодняшний день Beyond Good and Evil 2 стала главным долгостроем современного игропрома, отбив это звание у Duke Nukem Forever. Поэтому очередные напоминания Ubisoft о том, что работа над новинкой идёт, мало что значат в общем положении вещей. За прошедшие четырнадцать лет мир изменился до неузнаваемости и уже никогда не будет прежним, однако один аспект в нём остаётся константой: Beyond Good and Evil 2 так и не вышла.
На сегодняшний мы не знаем ничего касательно сетевого проекта по The Last of Us кроме того, что такой проект, собственно, существует и активно разрабатывается в стенах Naughty Dog. Разработчики пока не торопятся делиться сведениями, вместо этого предпочитая разбрасываться определениями в духе «самый амбициозный проект». Вот и соруководитель Naughty Dog в беседе с журналистами ComicBook назвал мультиплеерную игру на базе The Last of Us «самой амбициозной» из числа всех игр, над которыми когда-либо трудилась Naughty Dog.

Как отметил Дракманн, работа над сетевым ответвлением серии ведётся уже не первый год: началась она ещё до выхода The Last of Us Part II. Что касается официальной презентации проекта, то Naughty Dog откладывает данное событие, поскольку опасается ранних анонсов и того, к чему они приводят для студий вообще и к чему они приводили конкретно для Naughty Dog.
В коллективе считают, что ранние анонсы вредят играм. Ну а мы не можем не согласиться с разработчиками: от предпродажной подготовки зависит стартовый успех проекта, и если данную работу «провалить», то последствия будут необратимыми. Поэтому самый безопасный вариант — анонс за несколько недель/месяцев до релиза, дабы не дать игрокам возможности спекулировать на подробностях и создать в своих фантазиях игру, которая не будет этим фантазиям соответствовать.


Сейчас обсуждают