Рецензия на Crysis 2

5 июня 2011, воскресенье 21:50
для раздела Блоги

Crysis 2





• Жанр: Action



• Мультиплеер: Интернет



• Разработчик: Crytek Studios



• Издатель: Electronic Arts



• Дата выхода: 25 марта 2011



Знаете, есть на свете такое слово – технология. В переводе с греческого оно означает не что иное, как «искусство, мастерство, умение». К сожалению, в играх это не совсем так. В истории игр была масса примеров, когда, казалось бы, хорошие, дорогие, красивые игры оказывались высокотехнологичными пустышками. Разработчики в погоне за количеством полигонов на экране, казалось, совершенно забывали о том, что главное преимущество компьютерной игры – это её интерактивность. Ведь, согласитесь, по большому счету, не так уж и важно, какая версия шейдеров демонстрирует красоту обычной морской «аш-два-о» и какая версия DirectX используется для того, чтобы показать проход луча солнца сквозь кромку пальмового листа.



И тем интереснее история, произошедшая с оригинальным Crysis. Игра, которая грозилась стать явлением сопоставимого с Halo масштаба, имела графический движок «завтрашнего дня» и стоила 22 миллиона евро, стала самой живой иллюстрацией того, что непомерные амбиции авторов для произведения подчас куда губительней, чем их же собственная криворукость. Но не только амбиции были корнем всех бед игры. Её ругали за отсутствие внятной режиссуры, за свободу, которая больше пугала, чем вдохновляла на свершения, за железобетонных противников и, конечно же, за невменяемые требования к железу, выставляемые движком CryEngine 2. Многие наверняка помнят страшный мат на форумах, когда люди отказывались покупать Nvidia GeForce 8800 GTX (лучшую на тот момент видеокарту) ради одной-единственной игры, а когда всё-таки сдавались и покупали, рвали волосы на голове, понимая, что даже её не хватает для комфортной игры. Оправдаться перед ними Crysis мог лишь одним аргументом – именно тем самым лучом света, который повергал в шок и моментально объяснял, почему вы должны отнести в магазин сумму, равную целому Xbox 360.



Но тем и прекрасна наша с вами жизнь, что способна выкидывать такие твисты, после которых, честно говоря, не знаешь, что и думать. Один из таких случился 18 декабря 2009 года, когда на экраны вышел фильм Джеймса Кэмерона «Аватар». По букве это был практически тот же самый Crysis, но в другом медийном формате, где вместо DX10 был 3D, а вместо джунглей острова Лингшан – тропический лес планеты Пандора. Но стоило посмотреть на «кассу» обоих проектов, как возникало ощущение, что твориться форменная несправедливость: «Аватар» стал самым кассовым фильмом в истории кинематографа ($2,782 млрд. на момент написания статьи), а вот Crysis с большим трудом доскреб до отметки в один миллион копий, так и не отбив собственных затрат. Причем главная претензия к «Аватару» была точно такой же, как и к Crysis: создатели в погоне за красивой картинкой совершенно забыли придать смысл происходящему на экране. Но «Аватар», в отличие от Crysis, показал одну сколь удивительную, столь и простую вещь - люди готовы платить за технологию, надо им её всего лишь…дать.



И именно эту фразу – «Технология для всех» - очень хочется протянуть сквозь весь Crysis 2. CryTek, посмотрев на тоскливые результаты продаж оригинала, попытались сделать из своего научно-фантастического колосса по-настоящему массовую игру. Они выпустили её на консолях, прикрутили к ней 3D и (наконец-то!) нормально её оптимизировали. Стало ли от этого лучше? Честно говоря, не сильно.



Бетонная песочница



Первые минуты игры в Crysis 2 начинаются с того, что тебе приходится непрерывно удивляться. Удивляться тому, что здесь появились вменяемые скриптовые сцены. Удивляться тому, что ты первые пятнадцать минут ходишь с пистолетом без единого патрона. А главное, удивляться тому, что ты не в обычных джунглях, а в каменных. Кажется, что эта игра носит имя Crysis 2 по какому-то страшному недоразумению. Впечатление вас не обманывает - Crysis 2 гораздо более линейна, нежели первая часть. Больше нет места непонятным рощам из диковинных тропических растений, нет места красивому предзакатному солнцу и чистой как стеклышко океанской воде. Нет даже тех самых пальм, заставлявших вашу челюсть падать на пол от красоты и материться из-за низкой частоты кадров на экране.



Но вместе с тем, став более линейной игрой, Crysis 2 избавился от одного из главных недостатков оригинала – в нем практически никогда не бывает скучно. Если в первой части вы могли десять минут реального времени шататься по каким-то зарослям и, натурально, выть от скуки, то здесь таким ситуациям просто нет места - на экране постоянно что-то происходит, и времени скучать решительно нет. В итоге, на выходе получилось некое подобие того, чего в своё время ждали от оригинального Crysis – лощёный, хромированный блокбастер, где джунгли должны были быть лишь приятной (и очень технологичной!) декорацией, а не главным действующим лицом.



При этом происходящее на экране отнюдь не является скриптовой постановкой а-ля Call of Duty. Скрипты здесь используются примерно так же, как и в Bulletstorm: чтобы показать вам красиво оседающее на землю здание, пролет зловещего корабля цефов (так зовут местных инопланетян) или что-то ещё, просто достойное вашего внимания. Авторы попытались вылепить скорее Halo – эдакую песочницу, в которой игрок как бы должен играться. Но полноценной песочницы из Crysis 2 не выходит по одной простой причине – враги. Их тупость практически не дает игроку простора для импровизации. Когда враги стройными рядами прут на тебя по прямой – какая уж тут импровизация. Радует лишь одно - по ним наконец-то стало интересно стрелять. Железобетонные корейцы из первой части благополучно канули в лету – на их место пришли наемники, умеющие умирать не только быстро, но и красиво. До уровня KillZone 3, правда, как до Кореи пешком, но прогресс по сравнению с оригиналом колоссальный.



Сам себе Director



Но самое главное состоит вот в чем - несмотря на то, что игра стала гораздо более линейной, что у нас с вами забрали свободу (нет, не так…. СВОБОДУ!!!) передвижения, нам оставили свободу выбора. Может, Crysis и не самая интересная песочница на свете, но уж точно самая вариативная. Вы можете, например, приманить врагов к себе, не мудрствуя лукаво начав открытую стрельбу… и подорвать их метким выстрелом из базуки или заранее заложенным зарядом С-4, после чего добить уцелевших несколькими выстрелами из дробовика в упор. Можете придумать нечто более изощренное: легко зарезать нескольких врагов по углам в невидимости, затем бросить гранату в другую кучу врагов (один из мощнейших аргументов в вашем арсенале), а после оторвать станковый пулемет и добить выживших. Конечно же, никто не гарантирует вам одинаковой эффективности всех вариантов развития событий и сложности их реализации. Но именно это ощущение, ощущение того, что действие на экране создаётся мной, а не заскриптовано каким-то забугорным режиссёром, дарит невероятное ощущение свободы и позволяет называть Crysis 2 в полном смысле слова игрой.



Но ещё прекрасней то, что он не похож на Call of Duty не только внутренне, но и по геймплею. Crysis 2 – РС-шутер, как бы не пытались CryTek это скрыть или сгладить. Прежде всего, потому, что эта игра не слишком дружелюбна и по-хорошему хардкорна. Там, где Call of Duty вываливает на вас десяток зрелищных сцен и сотню врагов и вообще всячески старается вас развлекать и не раздражать, Crysis 2 больно щелкает вас даже не по носу, а чуточку выше – по лбу. И это отнюдь не стилистический оборот – игра действительно заставляет вас думать, потому, что если вы не будете включать мозг, вам попросту не выжить. На открытых пространствах ваша жизнь длится от 2 до 5 секунд (в зависимости от уровня сложности), поэтому придумывать что-то новое и нестандартное приходиться постоянно.



И тут вступает в силу главный козырь в игровой механике Crysis – нанокостюм. Но если раньше на геймплей влияли лишь режимы нанокостюма как таковые, то теперь он поддается прокачке, которая коренным образом влияет на ваше поведение на поле боя. Ударитесь в маскировку – станете ещё более эффективно вырезать всех из невидимости. Прокачаете броню – будете крошить всех от бедра подобно терминатору. При этом не один из режимов нанокостюма, как бы сильно он не был прокачан, не вносит в игру дисбаланса. Та же невидимость работает ровно до того момента, пока в костюме не кончится энергия (которой, к счастью, стало заметно больше). Броня же, как и полагается, защищает, но отнюдь не делает неуязвимым. Возможностей много, но ни одна не делает вас «богом» - как и в случае с Batman: Arkham Asylum, игра всячески показывает вам (чаще всего – прицельной очередью в лицо), что вы – обычный человек, которому просто повезло чуть-чуть больше, чем его противникам.



Раз уж мы заговорили про характерные черты РС-шутеров, то нельзя не отметить ту из них, которой всегда славились творения компании CryTek – графика. Несмотря на то, что в Crysis 2 не используется DX11, то, что разработчики смогли сделать на API пятилетней давности, как минимум, внушает уважение. Пусть это и не технологический прорыв, каким была первая часть, но это по-прежнему самая красивая игра в индустрии. Особенно разработчикам удались спецэффекты: когда шальная пуля простреливает случайную бочку с горючим, после которой та взрывается снопом пламени, уничтожающим всё живое – хочется подарить разработчикам пятиминутную овацию стоя. При этом игра не то чтобы очень технологична, а в проработке деталей несколько уступает первому Crysis и обоим частям BioShock. Но, в отличие от них, в картинку Crysis 2 веришь. Веришь так же, как в те многочисленные фильмы, в которых Нью-Йорк ровняли с землей страшно вспомнить сколько раз.



Окончательно стирает грань между Crysis 2 и голливудскими блокбастерами местная музыка. И пускай это донельзя стандартная бравада, которой можно озвучить практически любой боевик категории Б. Но, слушая её, понимаешь, почему к таким фильмам пишут именно такую музыку. Просто потому, что она подходит им, как никакая другая.



* * *



Вы знаете, когда проходишь Halo: Reach, тебе становится немного жалко. Жалко отнюдь не от того, что ты проиграл "главную битву в истории человечества". Жалко потому, что глядя в финальные титры, ты понимал, что Halo закончился. Bungie распрощались с Microsoft и ушли к Activision, навсегда закончив историю о великом противостоянии людей и ковенантов. И, конечно же, очень хотелось, чтобы ему на смену пришел достойный приемник. И именно Crysis, и никто кроме него, может стать таким приемником. У него есть вселенная, у него есть песочница, у него есть то, что не способны подарить абсолютное большинство других игр: СВОБОДУ. Свободу не только в передвижении, но и в том, каким будет следующий уровень. Будет ли он вольным переложением фильма Aliens vs. Predator, или же очередным боевиком без единой доли ума, главным достоинством которого будет запредельное количество трупов и взрывов на экране.



Но, чтобы стать по-настоящему великим шутером и вписать себя золотыми буквами в историю игровой индустрии, этого мало. Ему не хватает сюжета, не хватает персонажей, эмоций и какого-то внутреннего глубинного смысла – то есть всего того, что способно придать бездушному голливудскому блокбастеру глубину и сделать из него нечто большее, чем повод съесть несколько лишних килограмм попкорна в кинотеатре. Впрочем, на то ведь он и блокбастер, чтобы красиво падающим зданием или масштабной битвой отвлечь нас от нашей, бесспорно, интересной, но всё же чуточку обыденной повседневной жизни. И на данный момент, лучшего способа забыть о своих рутинных делах, чем Crysis 2, попросту не существует.



Реиграбельность: да



Классный сюжет: нет



Оригинальность: да



Легко освоить: да



Оправданность ожиданий: 90%



Геймплей: 9



Графика: 9



Звук и музыка: 9



Интерфейс и управление: 9



Резюме: PC-шутер, способный по всем стандартным признакам заменить нам Halo. Но, к сожалению, ещё не настолько хороший, чтобы сделать это в полной мере.



Рейтинг: 9.0
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают