В работе игровым критиком есть как минимум один недостаток — часто приходится раздавать авансы, оценивая то, чего на момент написания обзора не существует или находится оно в таком состоянии, что можно лишь предполагать: выстрелит ли отложенный режим? Доработают ли баланс в патчах? Исправят ли недостатки? Будут ли развивать или забросят, как только денежный поток прекратится?
Иногда разница между ожиданием и реальностью настолько большая, что за некоторые оценки становится даже неловко. Мы решили исправить этот недочет, рассказав о том, как изменялись (и изменялись ли?) самые значимые игры прошлого года. Прошло много времени, почти ко всему вышли сезонные абонементы, почти везде исправили баги. Кто не успел — мы не виноваты.
Дополнение Reaper of Souls стало первым шагом на пути к возрождению Diablo III. Режим приключений, поручения и порталы, упразднение аукциона и переработанная система поиска предметов — даже самые ярые ненавистники игры стали понимать, что эти изменения пошли ей на пользу.
Но предел ли это? Истории о падшем ангеле в любом случае хватит лишь на месяц-другой, а дальше на первый план вновь выйдет бесконечная гонка за совершенствованием, которая к тому же стала ничем не мотивированной: достаточно выбить классовый комплект вещей, как даже последняя, шестая сложность «Истязание» покажется легкой прогулкой.
Стимулы вернули в обновлении 2.1.0, и имя им — великие порталы. В отличие от обычных нефалемских, в них очень гибко настраивается сложность: чем больше волн врагов убьете в царстве испытаний, тем выше уровнем будет ваш камень портала. Сам забег проходит по знакомым правилам — убиваете врагов, а затем босса; правда, дочистить портал до конца здесь нельзя.
Если осилили портал менее чем за пятнадцать минут, получите право выбора — поднять уровень камня или улучшить легендарный самоцвет (не уложились — только последнее). Реликтовые драгоценности можно вставлять лишь в кольца и амулеты: при должной прокачке они неплохо поднимут урон или защиту героя, а на 25 уровне подарят одно из ценных свойств (бонус к урону по элите, ауру замедления, повышение защиты).
Еще одной новинкой стали сезоны. Это возможность начать игру с нуля, с непрокачанными ремесленниками и уровнем совершенства, но раньше остальных обкатать новые легендарные предметы. Через месяц-другой сезонные герои переводятся в статус обычных с сохранением всего нажитого, но все равно эта забава сомнительная, и лично меня привлекла только наградами в виде уникальных вещей для профиля.
Куда приятнее визит в сокровищницу. Порой гоблины в режиме приключений после смерти открывают портал в царство алчности, где вас ждет сражение с новым боссом и горы золота, сравнимые с накоплениями Смауга. В новых обновлениях расширили и популяцию гоблинов. Самые интересные: собиратель самоцветов, вор крови, роняющий кровавые осколки, а также злыдень и мучитель с гарантированными легендарками.
О повышении комфорта игры Blizzard тоже не забыли. Были упразднены зелья здоровья (базовая склянка отныне бесконечная), появился автоподбор предметов одного типа в радиусе, воскрешение в порталах на месте смерти. Интерес к охоте за наживой повысился за счет древних легендарных предметов (на треть сильнее обычных), новых зон и боссов в порталах, а также поручений в режиме приключений.
И это не предел. В обновлении 2.3.0 нам обещают новые градации уровня сложности «Истязание» (расширение с шести до десяти), переработку сезонов и правил в режиме приключений, а изюминкой нововведений должен стать Куб Канаи, позволяющий разбирать легендарные предметы на составляющие и использовать их свойства в качестве пассивных умений. Каждый патч делает игру лучше, и это радует.
Годовщина запуска Titanfall ознаменовалась жестом доброй воли со стороны разработчиков — сезонный пропуск отныне бесплатный. И пусть в нем нет ничего особенного, кроме девяти новых карт, по три на каждое из дополнений — это уже повод вернуться на поля сражений, чтобы проверить, не поспешили ли мы в свое время раскритиковать игру, придравшись к однообразию и недостатку контента.
Стоит признать, Respawn последний год не почивали на лаврах, а усердно трудились, чтобы сделать игру лучше. За бои и испытания теперь даются кредиты, которые можно потратить на покупку наборов расходных карт. Добавили новые вариации существующих режимов: суть битвы «Приговор — смерть» — ликвидировать отмеченного игрока команды противника и не дать врагу сделать то же самое, а в соревновании «Смерть под ногами» нельзя спускаться на землю.
Апофеозом прошлогодних обновлений стал кооперативный режим «Оборона фронтира». В нем четверка игроков защищает харвестер (да-да, переводчики 99 уровня) от наступающих волн ботов. Фишка в том, что все здесь, вплоть до сложности, генерируется на ходу, поэтому не знаешь даже, какие враги встретятся в тот или иной раз, хоть многообразия их типов и не наблюдается.
Проблема новых режимов вполне очевидна — в них почти никто не играет. Когда на сервере пять сотен человек и большая их часть прозябает в «Истреблении», найти добровольцев даже для совместной игры непросто. Ирония в том, что в почти двухлетней давности Batman: Arkham Origins сейчас играет больше людей, чем в Titanfall, так что где именно мультиплеер для галочки — еще большой вопрос.
И снова повод вспомнить Винса Зампеллу с его критикой сюжетных режимов в шутерах. Ничего не скажу за версии на Xbox, но на ПК игра провалилась. Не спасают ни бесплатные уик-энды, ни частые скидки. Когда по онлайну игра уступает даже середнячкам, о конкуренции с китами жанра не может быть и речи.
Глобально же проект не изменился. Ну да, чуть больше карт и режимов игры, но все равно не хватает мотивации, чтобы играть в это регулярно. Сам игровой процесс в Titanfall довольно тривиальный — крупиц оригинальности не хватает, чтобы вытянуть проект на новый уровень. Даже на фоне не самой успешной Advanced Warfare Titanfall теряется. Время освободить 63 гигабайта на HDD.
Что может быть хуже понятия «сезонный пропуск»? Наверное, только «сезонный пропуск от Ubisoft». Серьезно, сейчас французы к каждой крупной игре выпускают абонемент на дополнения, или Gold Edition с абонементом, и каждый раз нам предлагают что-то, а точнее нечто, оторванное от оригинальной игры и пришитое наспех, словно любительский мод, но с бюджетом.
Вспомните «Тиранию короля Вашингтона» для Assassin’s Creed III, где сюжет даже на фоне основного повествования серии выглядел проявлением острой формы шизофрении, а игровой процесс страдал от линейнейшей подачи и прорвы нелепых ограничений. Или «Крик свободы» для четвертой, пиратской части: ни расширения границ мира, ни новых возможностей, а просто еще одна история. Зачем? Чтобы была.
Какие же выводы из этого сделали в 2014 году?
Первой ласточкой Ubisoft стала многострадальная Watch Dogs и, что логично, с ее дополнениями отстрелялись в первую очередь. Состав абонемента стандартный: мини-игра в виртуальной реальности, горстка дополнительных заданий и новая кампания. Последняя добавка, Bad Blood, и должна была стать главным достоянием набора, но это снова «еще одна история про другого персонажа».
Тот же Чикаго, те же возможности. Из новинок запомнились радиоуправляемая машинка, используемая в паре мест по сюжету, и новый цикл побочных заданий на ликвидацию и взлом: в них сделали необязательные условия (наши «любимые» «не используй оружие» и «оставайся незамеченным») и навязали прохождение на очки в рамках ежедневных испытаний. Сама игра стала работать шустрее — обновления помогли, а вот физика, модель повреждений и различные эффекты окружения остались на прежнем уровне.
Сезонный пропуск Far Cry 4 опроверг даже выражение «хуже точно быть не может». Если в других играх хотя бы сюжет дополнялся, то здесь на передний план вывели то, что неизменно кочует из одной песочницы Ubisoft в другую, а именно — рутину. В первом расширении про побег из тюрьмы вам и вовсе предлагают заново прокачаться, а затем защитить вертолет и эвакуироваться. На время. И все. Вообще все.
Вторым расширением про йети дразнили с самого анонса абонемента, но опять не вышло ни истории, ни невиданных ранее возможностей. Новая игровая зона, горстка сюжетных и однотипных второстепенных заданий, плюс принудительная забава в виде обороны своей базы от набегающих волн врага — на этом все. Ну а йети — просто еще один вид рядовых врагов, ни больше, ни меньше. И если оригинальная кампания запоминалась за счет героев и миссий, то сезонный пропуск выглядит ненужным довеском даже за бесплатно.
Выпуск дополнений даже для хороших игр воспринимается со скепсисом, что уж говорить о сезонном пропуске для Assassin’s Creed Unity… Падать, с одной стороны, некуда, но и причин платить за подобное деньги немного. С другой, всем обладателям оригинала сюжетную кампанию «Павшие короли» отдали бесплатно, а значит, какого-то снисхождения Ubisoft все же заслужила.
Повествование прямого продолжения истории Арно перенесет вас в городок Сен-Дени, где главному герою предстоит изрядно порыскать по катакомбам, найти очередное сокровище Предтеч и сорвать планы Наполеона. Откровений немного: привычный геймплей Assassin’s Creed перенесли преимущественно в подземелья, выдали мортиру со штыком и фонарь, плюс обертка из типичного собирательства, головоломок и побочных заданий. Сюжет получше, чем в оригинале, за счет чего аддону и можно дать оценку «неплохо».
Оставшееся место в абонементе забили мелкой шушерой вроде пакетов с оружием и, что странно, платформером Assassin’s Creed Chronicles: China. Ничего не имею против этой игры, но только вдумайтесь, насколько все плохо с фантазией то ли у разработчиков, то ли у издателей, если в состав подписки на дополнения к Unity включается игра, у которой нет ничего общего с привычной механикой серии.
Мне нравится Assassin’s Creed за возможность окунуться в атмосферу знаковых для истории мира городов разных эпох, прочувствовать их атмосферу, прекрасно воссозданную художниками, дизайнерами и композиторами, и эта возможность остается, даже если сценарий, мягко говоря, не оправдает надежд. И надо ли говорить, что двумерная аркада неспособна передать даже десятую часть того ощущения причастности?
Если коротко о поддержке игр Ubisoft после их выхода, то все плохо. Создатели, такое ощущение, вообще не понимают, зачем люди играют в игры, поэтому предлагают скорее не развлекательный контент, а предлог для того, чтобы вернуться в знакомую вселенную и… поработать. Собрать спрятанные предметы, выбить новые достижения, ну а сюжет и новые возможности — этого либо нет вовсе, либо оно где-то в тени.
Хотелось бы еще что-то написать о The Crew. Хотя нет, лукавлю, не хотелось бы, поэтому лишь кратко о главном. В сезонный абонемент этой игры включили только наборы с бонусными автомобилями и всякого рода малозначимые плюшки. Недавно появилась бесплатная демо-версия игры с ограничением по времени, так что вы сами можете решить, стоит ли связываться с этой гоночной MMO или нет.
Близкий родственник трилогии Batman студии Rocksteady, боевик про истребление орков в открытом мире «Средиземье: Тени Мордора» стал настоящим открытием прошлого года. Казалось бы, очередная песочница с акробатикой и драками, коими мы изрядно пресытились, но игра выстрелила за счет двух уникальных особенностей: подчинения врагов своей воле и борьбы за власть капитанов и вождей орков.
Недостаток концепции в том, что она одноразовая: удивились новизне, испытали в действии систему рангов, затем зачистили пару крупных зон от орочьих лидеров, усадили на трон своих марионеток, и на этом все закончилось — играть после титров не интересно, ведь заниматься уже попросту нечем. Поэтому от сезонного абонемента едва ли кто ждал откровений, но приятно, что кое-что у его создателей получилось.
Первое дополнение, «Великая охота», посвящено совместной борьбе следопыта Талиона и уже знакомого нам гнома Торвина с вождями-укротителями, задумавшими захватить власть в Нурне с помощью местной фауны, и в особенности караготов — нового вида ездовых и кусачих зверушек, способных не только запрыгивать на отвесные стены, но и бесшумно расправляться с противниками.
Укрощение ассасинов от мира монстров доступно и нам, так что арсенал героя пополнится еще парочкой интересных приемов. Удастся Талиону и мерзкого грауга оседлать, плюющегося рвотой. В остальном, та самая игра, суть которой — истребить новую пятерку вождей, а заодно их телохранителей. Сюжет здесь не на первых ролях, но задания вполне на уровне — вряд ли успеете заскучать за два-три часа прохождения.
Вторым и последним крупным расширением стал «Светлый Властелин». Это предыстория о Келебримборе — мастере-кузнеце, отлившем кольца власти. Он пока еще во плоти и собирается бросить вызов Саурону, построив в Удуне башни-кузницы и поработив его армию орков.
Поначалу второй дополнительный эпизод сильно напоминает первый: очередная пятерка вождей, задания на захват областей, немножко собирательства, но подход к битвам здесь совсем иной. Эльф может клеймить орков призрачной вспышкой и даже на расстоянии при помощи лука, а также призывать в бой порабощенных уруков практически из ниоткуда. Всего пара изменений, а игра резко прибавила в динамике — в сюжетных миссиях врагов очень много, а ситуации подкидываются такие, где соображать надо быстро.
Оба дополнения не связаны с оригинальной кампанией и запускаются из меню отдельно — герои начинают с полностью прокачанными умениями, а вот руны предстоит собирать снова. Также в состав абонемента вошли новые костюмы для Талиона, миссия и особые руны, а в одном из обновлений еще в прошлом году был добавлен режим фото, позволяющий делать эффектные снимки, особенно в драках.
В конце апреля вышло полное издание игры со всеми дополнениями, и это событие можно считать точкой в развитии проекта: едва ли мы увидим еще какие-то дополнения для игры, не говоря уж о бесплатных контентных обновлениях. Опасаюсь лишь за то, чтобы «Средиземье» в таком формате не поставили на конвейер: несмотря на оригинальность, второй раз его концепция совершенно точно не выстрелит.
Поздравляем! Вы дочитали эту статью до конца. Надеемся, вам понравилось, ведь совсем скоро к ней выйдет бесплатный сезонный абонемент, и вы будете получать новые DLC с текстом каждые два-три дня. Отметим, что только прочтение на 100% с выполнением необязательных условий вроде пересказа вслух позволит вам узнать самое полное и истинное мнение автора.
В ожидании дополнений вы можете перечитать материал еще несколько раз, чтобы разблокировать все достижения или посоревноваться с другими пользователями в чтении на скорость, заняв почетные места в рейтинговой таблице. При желании прочтите статью в режиме «Новое чтение+» и «Новое чтение+ хардкор», где с каждым разделом размер шрифта уменьшается. И не забудьте своевременно сохраниться, добавив страницу в закладки.
История Sacred 3 — печальный рассказ о том, как типичную игру для мобильных платформ пытались выдать за полноценное продолжение некогда популярного дьяблоида. И дело не в том, что и куда портировалось, просто сама концепция больше импонирует «трехкнопочным» устройствам: на ПК играть в незамысловатую аркаду с акцентом на совместном прохождении было просто неинтересно.
Мне не хотелось идти на поводу у предрассудков, поэтому и обзор у нас получился сдержанным и беспристрастным: игра и вправду неплоха, пусть она совсем не похожа на предшественников. Так казалось год назад, теперь же можно уверенно признать, что Sacred 3 провалилась даже как самостоятельный проект…
Игру поразила типичная для кооперативных забав болезнь — в нее никто не играет. Даже не так: никто не хочет играть! Зайдите в центр сообщества проекта в Steam и даже не увидите число играющих в данный момент, — просто потому, что их нет. Использование популярного бренда вышло для издателей боком — старые поклонники серии возненавидели игру, а их гневные отзывы отпугнули потенциальных новых.
Но это уже не причина, а следствие. Те, кто обманулись ожиданиями, может и не ушли бы из игры, но на протяжении целого года после релиза им было нечем заняться, ведь к Sacred 3 не вышло ни одного обновления. Как отпустили героя-орка на вольные хлеба, так вся активность вокруг игры и закончилась: ни новых заданий, ни ежедневных испытаний, что там, даже простейшие баги не исправили.
Финал предсказуемый — игра фактически мертва. А ведь все могло сложиться иначе, если бы проект позиционировали не как что-то грандиозное, о чем свидетельствует одна лишь тройка в названии, а обычное ответвление уровня Sacred Citadel. И, с одной стороны, приятно, что попытка усидеть на двух стульях, а именно – по-быстрому заработать без вложения больших денег, обернулась полным крахом, но с другой, грустно, что после такого релиза серия вряд ли оправится, и новое путешествие в Анкарию может вообще не наступить.
Приключения Аманды на станции «Севастополь» в игре Alien: Isolation получились неоднозначными — слишком занудный стелс и затянутое повествование сбивали темп игры, и единственным стимулом доиграть до конца был сюжет. Интересно же выяснить, чем закончится схватка беззащитной девушки с инопланетным поганцем, у которого включены читы на бессмертие и исключительный слух?
Но развязка у The Creative Assembly получилась странной. Точнее, ее просто не было. Поклонники кинолент про «Чужого» прекрасно знают, как сложилась судьба дочери Эллен Рипли, а игра заканчивается так, будто еще как минимум одна глава этой истории осталась за кадром. Возможно, мозаика сложилась в последующих дополнениях? Вот тут вы сильно ошибаетесь…
Весь сезонный пропуск Isolation посвящен пришитому белыми нитками режиму «Выживший». Здесь даже уместно вспомнить посыл агента Смита из Матрицы: «Почему, уважаемые разработчики, почему? Во имя чего? Что вы делаете? Зачем продолжаете выпускать дополнения, бесцельные и бессмысленные? Вам пора это увидеть, увидеть и понять: все сыты по горло прятками от Чужого, нам не нужны еще пять DLC про это».
И в самом деле, какой прок в выпуске контента для режима, где нет ни сюжета, ни какой-либо мотивации, кроме заочного соревнования на очки, кто быстрее дернет за рычаг, найдет спрятанный предмет и доберется до точки эвакуации? Допустим, вы прошли уровень на две минуты быстрее, чем ваш приятель. Достаточный ли это повод для гордости, чтобы платить за подобный способ самовыражения деньги?
Если ближе к сути, то это просто комплекты новых карт для забега на время, а также пятерка персонажей, отличающихся набором снаряжения. Зоны разные по размеру, иногда даже есть выбор, в какую часть станции отправиться. Дополнился и состав врагов: если в единственном испытании из оригинальной игры вы прятались только от Чужого, то в дополнениях на вашем пути станут и андроиды, и выжившие люди.
Все было бы веселее, если бы хоть местность была новой, а так, нам просто продали возможность вновь посетить знакомые места вроде госпиталя или пентхауса, добавив туда незамысловатые задания с таймером. Практически та же история, что и с побегом из тюрьмы в Far Cry 4.
Год назад мы сетовали на то, как мало миссий в оригинальной кампании Sniper Elite III, и что этой игре сезонный абонемент или крупные сюжетные дополнения пойдут только на пользу. Что ж, дождались: разработчики выкатили три новые главы, посвященные покушению на Уинстона Черчилля, а значит, у бессменного протагониста серии вновь есть работенка — британский премьер сам себя не спасет.
И да, три задания по $7 за каждое — не совсем то, что хотелось бы увидеть. Пусть в составе абонемента они обойдутся на треть дешевле, к тому же туда включена еще гора всевозможных наборов оружия, но загвоздка не столько в стоимости, сколько в количестве содержимого, которым нас подкармливали на протяжении года. Наборы из пяти карт для сетевых игр кажутся крохоборством, а здесь их всего по одной.
Оригинальностью новая кампания не блещет. Несмотря на то, что новые зоны разительно отличаются, оригинал они напоминают очень сильно: городок в пустыне с глиняными хибарами, тесные коридоры военной базы, горные серпантины с укрепленными точками — нас окружают совершенно стандартными игровыми ситуациями, где совсем мало чего-то запоминающегося.
Вершиной полета мысли Rebellion должна была стать снайперская дуэль в конце заключительного эпизода — на нее намекали и к ней подводили на протяжении всего цикла дополнений; правда, в итоге все обернулось заурядной схваткой: хотя бы потому, что антагонист ничем не отличается от других снайперов, встречающихся на пути героя. Минометные залпы в начале уровня проблем создавали куда больше.
Но все же Save Churchill не назвать плохим дополнением — оно просто обычное, где не за что зацепиться глазу. К тому же создатели не ограничились выпуском платного контента. Обновления приносили не только исправления багов, но и новые карты для сетевых режимов. В одной из заплаток также добавили стрельбище — учебный полигон, где можно потренироваться в стрельбе, попутно зарабатывая медали, или же заняться пиксельхантингом, расстреливая спрятанные заряды взрывчатки.
С учетом того, что последний крупный патч вышел еще осенью, разработчики прекратили активную поддержку игры, и в обозримом будущем мы о ней больше не услышим.
Собрать могущественных союзников и спасти вселенную, победив древнее зло — игры BioWare всегда балансировали на грани допустимого пафоса, а их истории не отличались оригинальностью, но это не помешало последней части Dragon Age стать лучшей игрой ушедшего года, вернуть расположение старых поклонников, разочаровавшихся сиквелом, и даже завоевать новых.
Обратная сторона успеха — завышенные требования к дальнейшей подкормке контентом. Игра ролевая, объемная, с большим потенциалом для расширения и вширь, и вглубь, да и для издателей это благодатная почва для заработка денег. Но разработчики «Инквизиции» приятно удивили, хотя бы тем, что часть дополнений для игры сделали бесплатными.
Приятным подарком стал уже знакомый путешественникам по Киркволлу «Черный магазин». В этом месте можно не только закупиться фиолетовым шмотом и прочими ценностями, но и изменить облик Инквизитора при помощи зеркала превращения. Новинок немного, но повод вернуться к игре уже есть.
Еще одно дополнение, «Челюсти Гаккона», уже продается за деньги и предлагает новую область с разнообразными пейзажами, а также собственную сюжетную линию. Это не прямое продолжение, а скорее предыстория, ведь посвящено приключение поиску наследия Инквизиции прошлого. Больших откровений здесь ждать не стоит, разве что враги на новых угодьях ощутимо сильнее, зато и подарки после смерти оставляют ценнее. Своих денег добавка вряд ли стоит, но на распродаже к ней стоит присмотреться.
Остальные доработки связаны преимущественно с сетевым режимом. В свое время мы справедливо раскритиковали его концепцию: с тех пор конечно кардинальных улучшений не случилось, но в мелочах кооператив стал приятнее. Герои стали ощутимо живучее и уже не умирают от пары-тройки тычков, карты сделали просторнее, да и золота, по ощущениям, за один забег можно получить больше.
Весной вышло бесплатное расширение, добавляющее трех новых персонажей, а также сражения с высшими драконицами на новой карте. Принцип прохождения остался тот же: забег четверкой героев на манер Left 4 Dead, но в финале нас ожидает не рядовой противник с усиленными характеристиками, а настоящий дракон. Сражение с ним выглядит зрелищно, хоть само по себе не шибко интересное.
Привычным явлением стали события сообщества с глобальными и индивидуальными испытаниями, выполнение которых поощряется призовыми сундуками, правда, выбить что-то полезное по-прежнему трудно. Одна из причин — затянутость партий: один забег здесь может длиться от тридцати минут до часа.
Играть в кооперативе по-прежнему скучновато — режим не выстрелил так сильно, как его аналог из Mass Effect 3 три года назад. Но все же радует, что к игре пока стабильно выпускаются обновления, а у нас есть стимулы периодически возвращаться в мир Тедаса. Надеюсь, BioWare не забудут и про дополнения с сюжетом — одиночные режимы в Dragon Age выглядят куда интереснее сетевых.
Мода на Call of Duty постепенно проходит. Это уже не та серия, что била рекорды продаж один за другим, и скорее всего таковой уже никогда не будет, а все потому, что игра существенно не меняется с самого 2007 года, предлагая одно и то же блюдо, только под разным соусом. И хотя франшиза все еще неплохо доится, Activision зарабатывает на ней уже не так заметно.
Ну а когда не получается привлечь новую аудиторию, нужно выжимать больше из старой. Прошлогодняя Advanced Warfare стала третьей игрой в серии, где за деньги начали продавать не только наборы карт, но и всевозможные украшательства вроде раскраски оружия и экипировки. Да, это боевик от первого лица, где вам предлагают платить деньги за то, чтобы противникам было приятно на вас смотреть.
С другими добавками дела обстоят получше, если не считать завышенные цены для русского сегмента рынка. Каждое из трех крупных расширений добавляет по четыре карты для соревновательного мультиплеера и по одной для нового режима «Экзо-зомби», рассчитанного на совместное прохождение. Также в наборы карт положили новое оружие, правда, ничего экстраординарного среди новинок нет.
Да и очередной режим про оживших мертвецов новым можно назвать с натяжкой. Это вариация уже знакомого по оригиналу «Экзо-выживания», где вы отражаете бесконечные волны врагов. Интересен тем, что по мере «серфинга» открываются новые области на карте. Еще здесь есть задания-пасхалки и множество интерактивных объектов вроде 3D-принтера, дающего случайное оружие за игровые кредиты.
Отбиваться от зомби с друзьями весело всегда, но есть вопросы: почему нет ни одной карты для этого соревнования в оригинале, хотя бы на правах демо-версии? И зачем размазывать зомби-контент по всем наборам карт? Есть достаточно игроков, которые ненавидят PvP, но с удовольствием играют в кооперативе, а здесь просто нет возможности купить что-то одно: или абонемент, или наборы карт по отдельности.
Но в целом, ругать Call of Duty в 2015 году — все равно, что рассказывать бородатые анекдоты в надежде найти того, кто их еще не слышал. Игровая индустрия меняется и развивается, а эта серия каждый ноябрь возвращает нас в 2007 год (хоть кому-то это удается), предлагая классику, которая в общем-то и выглядит как классика, где единственное, что соответствует реалиям — постоянно повышающийся ценник.
Вторая часть Warlock краснодарской студии Ino-Co Plus, несмотря на очевидные сходства с грандами стратегического жанра, стала одним из самых необычных проектов последнего времени. Это не симулятор становления государства, хоть здесь и можно строить города. Это и не совсем варгейм, пусть герои и рядовые войска прокачиваются и изучают новые умения, как в «Кодексе войны».
Если «своими словами», это игра про то, кто быстрее перебьет полчища нейтралов и диких монстров, захватив как можно больше территорий, а заодно подкачав свои отряды, и идея разделить мир на маленькие осколки, соединенные порталами, подошла этой концепции как нельзя кстати. Но все же это не тот случай, когда все сделано идеально и добавить в игру больше нечего.
Разработчики поступили так, как Blizzard с WarCraft III, а именно, добавили в игру расу наг. В дополнении Wrath of the Nagas мы можем не только стать во главе чешуйчатых земноводных, обустраивая города прямо на воде, но и пройти новую кампанию «Явная угроза», остановив нашествие этих самых наг и сразив высшую заклинательницу. И да, в этом режиме можно воевать против своих же сородичей.
Фракция особенна за счет своей универсальности. Бойцы из ящеров так себе, но отсутствие штрафа при посадке и высадке на сушу и море дают отличную фору любителям стремительной колонизации неприступных осколков миров. Без обновлений игрового мира также не обошлось — в дополнении появились новые Великие маги и лорды, а любителей иконок порадовали пополнением в рядах достижений Steam.
Игру успели причесать и бесплатными обновлениями. С момента выхода генератор случайных миров пополнился землями эльфов и дремер, появилась возможность настроить интенсивность возрождения логов монстров, а также снять ограничение на количество городов. Играть стало комфортнее, не хватает разве что удобной навигации между порталами миров: то и дело путаешься, куда ведет тот или иной проход.
Расстраивает, что игру недооценили, причем речь скорее о самих игроках, а не прессе. На удивление низкий онлайн и смешанные отзывы, притом, что прогресс относительно оригинала очевиден, а в плане реиграбельности проект ничем не уступает ближайшим аналогам. Едва ли мы в ближайшее время услышим о продолжении, но даже если эта часть последняя — это достойный финал серии.
Механика серии Borderlands настолько хороша, что ее и испортить не так-то просто, и как бы блекло на фоне предшественника не выглядела Pre-Sequel, игра продолжала веселить, ведь безбашенные перестрелки и постоянная охота за оружием были отличным стимулом, чтобы возвращаться на Элпис снова и снова.
Сезонный пропуск для Borderlands 2 был безоговорочно лучшим за всю историю существования подобного формата, поскольку предлагал четыре крупных сюжетных дополнения продолжительностью свыше восьми часов каждый, с новыми зонами, врагами, оружием и даже уровнями развития. Сделать лучше (и главное, больше) за ту же цену пока не смог никто, поэтому и на Pre-Sequel возлагались кое-какие надежды.
Незадача в том, что на этот раз 2K Australia (авторы нескольких дополнений для второй части) решили поступить как все: поднять цену где-то в три раза, а количество контента примерно на столько же сократить. Раньше были четыре дополнительные истории? Теперь одна. Остальное место в абонементе забили персонажами, аренами и расширением предела прокачки. Скромненько? Да не то слово…
Герои из дополнений интересны скорее своим сюжетным подтекстом — это двойник Красавчика Джека и сестра сэра Хаммерлока, Аурелия. Один способен отвлекать врагов цифровыми копиями, другая — замораживать неприятелей. Бойни в Шоковом кратере и Холо-куполе предлагают интересные испытания, но все же не очень красиво выносить их в DLC, когда в оригинальной игре арен нет вообще.
Самое интересное в бедном активе 2K — кампания «В гостях у Железяки». Это история о том, как искателей хранилища оцифровали и отправили в сознание обаятельного и всеми любимого робота Фрагтрапа. Весь юмор здесь, что вполне ожидаемо, завязан на программировании, моделировании и всем, что касается виртуальной симуляции. Так, вы посетите сплиттер данных, нексус, кластеры, корзину, а среди врагов окажутся браундмауэры и вирусы, умеющие приспосабливаться к урону вашего стихийного оружия.
Несмотря на новизну и разнообразие окружения, дополнение не сравнится ни с одной из кампаний Borderlands 2 — слишком короткое и маленькое, проходится за четыре часа неторопливой игры. Здесь есть новый тип оружия (сбоящее), особые и легендарные стволы, а также больше десятка побочных заданий, но карты небольшие и зачастую линейные — после прохождения всех миссий на них нечем заняться.
Вряд ли к Pre-Sequel выйдут еще дополнения, сверх абонемента, как это было во времена второй части, и это даже хорошо. Проблема игры в том, что она не очень нужна: если в Borderlands 2 вы докачались до 72 уровня и ходите на рейдовых боссов, охотясь за легендарным шмотом, то Pre-Sequel оттолкнет хотя бы необходимостью заново качать уровни. С учетом того, что герои в пред-продолжении менее интересные, игровые пространства не очень разнообразные, а в игровом процессе нет существенных нововведений, блистательная вторая часть до сих пор остается самой актуальной.
На заметку: в скором времени должен появиться русский дубляж Borderlands 2 студии GameSVoiCE. Хороший повод еще раз перепройти замечательную игру.
Будущее серии Stronghold даже после успеха Crusader II оставалось под вопросом. Игру-то выпустили, да и приняли ее куда теплее, чем номерную третью часть, но не было уверенности, что проект не забросят, едва исправив самые очевидные ляпы. А дорабатывать было что: несмотря на то, что игровую механику бережно перенесли из первой части, за десять лет жанр изменился, и многие улучшения напрашивались.
К счастью, опасения не подтвердились. Первым делом разработчики взялись за геноцид багов, коих в каждой части было достаточно, затем занялись интерфейсом, добавив настраиваемую панель ресурсов и фильтры для сетевой игры. Появился анти-чит и мастерская на базе Steam, регулярно выпускаются новые карты для различных режимов, в том числе классические из первой Crusader.
Не забыли и о развитии в ширину. Уже вышло три дополнения, каждое содержит боевое испытание на семь миссий и парочку лордов. Чудес дизайнерской мысли от новых сценариев ждать не стоит, но по сложности они дадут фору картам из оригинала. Уже в первой битве быстрая пехота Кабана (да, он вернулся!) прошлась катком по моей разрозненной экономике, так что пришлось поломать голову над контр-тактикой.
Другие лидеры — новички в серии, и каждому попытались привить свою манеру игры. Тамплиер полагается на мощь рыцарей-крестоносцев, а Отшельник славится своим трепетным отношением к религии, как и его коллега Аббат из Stronghold Warchest. Вносят разнообразие и новые достижения в Steam — каждое из DLC расширяет список трофеев на десяток, и большая их часть предлагает вполне оригинальные условия.
Неожиданные перемены произошли в режиме песочницы, то бишь свободного строительства. Теперь можно прямо по ходу игры «наколдовать» себе сколько угодно золота, настроить случайные события и даже приказать врагам атаковать наши владения, чтобы испытать надежность обустроенной твердыни. Находка интересная, но я бы предпочел испытывать себя в боевых испытаниях или же режиме схватки.
Сейчас игра продолжает развиваться, и это дико радует. В обновлениях полируется стабильность кода и внутренняя функциональность, платные дополнения — хороший подарок для тех, кто соскучился по действительно сложным сражениям, которых так не хватало ранее. Можно требовать еще большего, но для проекта такого уровня подобные свершения — уже достойный результат.
В преддверии выпуска Article of the Year Edition открываем доступ к дополнительным материалам, ранее доступным только администратору и редакторам.
Не каждый разработчик трепетно относится к своим творениям, бережно закручивая каждый винтик, чтобы все работало как надо, и регулярно подкидывая новые стимулы для перепрохождения. И речь не о проектах уровня первой Mafia, где, что называется, «ни прибавить, ни убавить», а обновления выпускаются только, чтобы снять защиту и добавить поддержку Full HD.
От недостатка внимания со стороны создателей чаще страдают проблемные проекты: у одних нет денег на дальнейшую поддержку, для других это нерентабельно, третьи просто сдают норму и переключаются на следующий заказ. Свежий пример — перезапуск Thief: игра получилась так себе, и мало кто болел за то, чтобы исправить недочеты и хоть как-то оправдаться перед поклонниками серии.
Снисхождения в вопросе отсутствия поддержки после выхода заслуживают разве что выходцы из консольного царства. Вспомним Dead Rising 3, Assassin’s Creed: Liberation HD, Ryse: Son of Rome — на ПК они вышли со всеми дополнениями: если эти игры и есть за что упрекнуть, так отнюдь не за то, что предложили они слишком мало за свою цену или вышли жутко забагованными.
С ПК-эксклюзивами все наоборот. От игры «Меч и Магия X: Наследие» чудес не ждали, но она и без того получилась спорной, а точнее, очень кривой. Костыли торчали отовсюду: дряхлый движок, допотопный интерфейс, странности игровой механики. Несколькими заплатками избавились от части багов, на этом вся шлифовка и закончилась. А единственное дополнение «Сокол и Единорог» не улучшило общего впечатления.
Чемпионы в номинации «И так сойдет» — разработчики «Тёмной стороны», очередного продолжения King’s Bounty. Игра получилась достойная, даже с поправкой на то, что нас в четвертый с гаком раз кормят одним и тем же и «да сколько можно уже, делайте полноценную вторую часть». Но это не тот случай, когда сделали и бросили, здесь решили вообще не доводить до ума начатое.
Поначалу кажется, что все в порядке, но чем ближе к финалу, тем больше откровенно пустых карт, где нет ни врагов, ни магазинов, а только огромные пространства и пустые дома, словно заготовки для сюжетных линий, которые так и остались на бумаге. Пока игра находилась в раннем доступе, были попытки что-то исправить, но после релиза все работы свернули, ограничившись двумя микро-патчами.
Не всем играм нужно напоминать о себе выпуском нового контента. Были в прошлом году и бабочки-однодневки, сделанные с первого раза хорошо и качественно. Одна из них — ролевая игра «South Park: Палка истины». Интерактивный мультфильм с цельной историей и простенькой механикой, насыщенный черным юмором и пародией на современное общество. Ни идее, ни реализации предъявить нечего.
Еще один представитель маркетинговой схемы прошлого — Wolfenstein: The New Order. Никаких шкурок и чит-кодов за деньги (в Steam даже вкладки DLC для игры нет) — нам ясно дали понять, что это боевик на один раз, с крепким сюжетом и не самой низкой продолжительностью.
Необычный поворот событий произошел с Risen 3: Titan Lords. Разработчики не отметились ничем сверхъестественным, выпустив только одну заплатку с правками багов и новым уровнем сложности, а вот поклонники игры не смирились с отсутствием русского дубляжа и решили собрать на него деньги. И не только решили, но и собрали: за несколько месяцев на озвучку пожертвовали 175 тысяч рублей.
Пока создателям проекта удается сдерживать обещания: в группе вКонтакте проводятся голосования на утверждение ролей ключевых персонажей, к озвучке привлекаются профессиональные актеры (Борис Репетур, Петр Гланц и другие), попутно идет глобальная правка текстов. Если затею получится довести до ума, это будет беспрецедентный случай, когда народное финансирование локализаций принесло результат.
Нет лучшего решения, чем обновить внешний вид и всячески осовременить уже готовый проект, успевший заполучить определенную известность и народное признание. В выигрыше остаются все: разработчику деньги за небольшой объем работ, покупателю игра, позволяющая вспомнить прошлое и снова провести время в компании любимицы детства, но уже в Full HD и не испытывая проблем с запуском.
Но даже эту схему за последние два года успели опорочить, и в этом отчасти виноваты консоли нового, а точнее, уже текущего поколения. Переиздания на Xbox One и PS4 начали выпускаться и на ПК, и ладно бы это были старые хиты десятилетней давности, но нет, переносилось все подряд, вплоть до позиций, выпущенных в 2013 году, за несколько месяцев до явления новых приставок народу.
Пример самого ненужного переиздания на ПК — Metro: Last Light Redux. Это точная копия оригинала 2013 года, только со вшитыми дополнениями и косметическими изменениями в освещении ряда сцен. Новое издание не связано со старым: если купить его при наличии прежней версии — в библиотеке Steam будет две игры, а все достижения в Redux вам предстоит открывать повторно.
Первую часть дилогии также переработали, и там изменений куда больше. Игру перенесли на движок Last Light, заменили некоторые модели персонажей, добавили современные эффекты графики. При этом новую редакцию все равно не назвать лучшей — это скорее альтернатива, а не очевидный прогресс, тем более что изменений в игровой механике и компоновке уровней не произошло.
Подобному сценарию последовали создатели Sleeping Dogs: в Definitive Edition включили все дополнения (кроме узаконенных чит-кодов на деньги и славу), подрихтовали несколько начальных миссий, увеличили плотность трафика и пешеходов, а также улучшили схему управления с клавиатуры и мыши. И все бы хорошо, но есть одно «но»: это самостоятельная игра, а не улучшение существующей.
В таком формате вышли Dark Souls II: Scholar of the First Sin, а ранее и Deus Ex: Human Revolution Director’s Cut. Но их проблема не в том, что «жадный издатель хочет денег», причина лично моего негодования в том, что такие переиздания прописываются отдельной иконкой в библиотеке игр, отсюда и несовместимость сохранений, отдельные Steam-сообщества, разбивка мультиплеера на два лагеря.
Но не все так плохо в области переизданий. Разработчики Total War: Rome II порадовали поклонников своей игры бесплатным обновлением до Emperor Edition, куда вошла новая кампания об Императоре Августе. Улучшили карму Capcom, выпустив ремейк ремейка оригинальной Resident Evil. Сложно в чем-то упрекнуть Fable Anniversary, выпуск в HD-качестве Icewind Dale и «ремастер» «Одних из нас» на PS4.
Уже этой осенью увидят свет новые редакции Divinity: Original Sin и Wasteland 2. Самое приятное, что эти улучшения бесплатные, а добавить и переделать обещают многое. Ждем и давно напрашивающееся слияние трех игр о Ван Хельсинге и порт практически ископаемой Resident Evil Zero: Code Veronica. Поиграть будет во что, осталось дождаться.
Игровая площадка Games for Windows LIVE. Одно упоминание о ней вызывает нервные тики и шествие мурашек по коже, ведь играть в игры, зараженные этой приблудой — все равно, что жить с капризной и вспыльчивой женщиной: стоит сделать один неверный шаг, как она обеспечит вам приключения на всю жизнь. А порой и делать ничего не надо — все сломается просто потому, что ей так захотелось.
Ущербность этой платформы поняли давно. Создатели Batman и BioShock 2 опомнились быстрее других и эвакуировали свои творения с тонущей лодки на ковчег Гейба Ньюэлла, но оставалось еще много игр, заслуживающих спасения. Давайте вспомним, кого отучили от GfWL за прошедшие полтора года.
В апреле 2014 года реанимировали Ace Combat Assault Horizon. Теперь игра базируется на steamworks, что значительно облегчило жизнь любителям сетевых баталий. Приятным бонусом стала возможность адаптировать старые сохранения и перенести ранее полученные достижения в Steam.
Долгое время в подвешенном состоянии держали поклонников первой Dark Souls. Ее путь на ПК и без того был тернистым, поэтому отвязка LIVE оставалась нерешенным вопросом. Но история завершилась благополучно уже в декабре: игру перевели на Steam, предоставив стандартный пакет услуг — достижения, облачное хранилище, совместимый мультиплеер. Отныне все игры Namco на ПК работают на steamworks.
Есть чем похвастаться и Capcom. В мае прошлого года на Steam перебралась Super Street Fighter IV Arcade Edition, ныне известная как Ultra Street Fighter, а этой весной от клейма GfWL избавили Resident Evil 5, Dead Rising 2 и Dead Rising 2: Off the Record. Неопределенной остается лишь судьба Street Fighter IV, Street Fighter X Tekken, Resident Evil: Operation Raccoon City и Lost Planet 2 (третью также перевели на Steam, отвязав от GameSpy).
К чести японцев, в случае с Resident Evil 5 они не просто сняли привязку к LIVE, но и выпустили пакет дополнений, ранее доступный только на консолях. Но и пнуть издателя есть за что: часть игр после переноса на steamworks так и осталась без перевода, хотя в розничных копиях с GfWL русский был доступен. Ведутся ли работы по добавлению локализаций в steam-версии — ни Софтклаб, ни Capcom не дают комментариев.
Второй по количеству рассадник игр с LIVE принадлежит студии Codemasters, и ее деятельность не была такой продуктивной, как у коллег по несчастью. Из всего ассортимента преимущественно гоночных игр на steamworks пока перенесли только DiRT 3, благо сразу со всеми дополнениями. Но и здесь забыли о локализации — бывшие в наличии тексты «Буки» никто интегрировать не стал.
По остальному каталогу можно только делать прогнозы, но и они неутешительны. Боевик Operation Flashpoint: Red River провалился, поэтому вряд ли его перенос сочтут рентабельным. Об отлучении от LIVE старых гонок вроде DiRT 2, Fuel, F1 2010 и F1 2011 также нет новостей.
Приятной неожиданностью стал перенос Red Faction: Guerrilla. После банкротства THQ права на серию достались Nordic Games, а приемные родители, как известно, к чужим детям относятся не так трепетно, как к своим, но все обошлось. Игру не только снабдили достижениями, облаком и мультиплеером на steamworks — в нее добавили недостающие локализации, в том числе русскую, с текстом и озвучкой (кроме дополнения).
Праздник и в стане поклонников вселенной Warhammer 40K. Им больше не нужна учетная запись Games for Windows LIVE, чтобы рубиться по сети в оригинальную Dawn of War II и дополнение Chaos Rising — осенью прошлого года эти игры также подружили со Steam. Незаметнее всего прошло отлучение LIVE в Fallout 3 — там эту площадку просто удалили, а достижения и облако в Steam не добавили.
Борьба с Games for Windows LIVE еще не завершена. Нет вестей о будущем Grand Theft Auto IV, Fable III, Battlestations: Pacific и других игр, которые хотелось бы перепройти, но уже без костылей: не опасаясь потерять сохранения и не испытывая проблем с авторизацией.
Уже в этом году нас ждет переиздание Gears of War — еще одной проблемной игры из лагеря GfWL. Другая хорошая новость — продажа прав на Bulletstorm ее же разработчикам, студии People Can Fly. Не факт, что это не намек на возможное продолжение, но может и о переводе первой части на steamworks создатели не забудут. Нам же остается делать то, что и всегда: верить в будущее и наслаждаться настоящим.