Платим блогерам

В мире игр 31 января 2024 года

Если вы забыли про существование игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, то её разработчики вам обязательно напомнят. Они сегодня опубликовали геймплейный трейлер и 15-минутную демонстрацию. В представленных роликах авторы показали боевую и диалоговую системы.

Грядущая Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 предложит геймеру играть за древнего вампира по имени Файр. Он сможет выбрать ему внешность, пол и даже клан. После стартовых манипуляций начнётся веселье с вампирскими интригами на улицах современного Сиэтла.

В опубликованной геймплейной демонстрации можно увидеть, что боевая система Bloodlines 2 предполагает использование разных стилей, зависящих от клана и прокачки героя. Тут разрешается вступать в лобовые стычки, творить стелсовый беспредел и всячески импровизировать.

Напомним также, что изначально Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 разрабатывалась стараниями студии Hardsuit Labs, но вскоре издательство Paradox Interactive приняло решение перепоручить производство команде The Chinese Room. Многие посчитали это жестом отчаяния, поскольку до Bloodlines 2 студия делала только несложные проекты с медитативным геймплеем. Речь идёт о Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs. Увиденное в трейлерах поставило пользователей YouTube в неловкое положение: неравнодушные фанаты остались разочарованными уровнем проработки всех ключевых аспектов игры, но для вынесения окончательного вердикта придётся «колупать» финальную версию.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 должна поступить в продажу осенью 2024 года на ПК (Steam, EGS, GOG), PlayStation 5, Xbox Series X и S. Заявлена поддержка субтитров на русском языке.

Нестандартный «выживач» Palworld, действие которого разворачивается в фантастическом мире, полном очаровательных зверушек наподобие «покемонов» (собственно, источник вдохновения никто и не скрывает, да и скрыть столь очевидные вещи невозможно), продолжает радовать своих разработчиков необъяснимым уровнем популярности. Мы уже не раз отмечали, что игровые проекты, взлетающие на вершины чартов исключительно на фоне всеобщего «хайпа», обычно впоследствии оказываются там, где и должны быть. Пока что до этого, впрочем, далеко, и Palworld продолжает привлекать внимание миллионов людей. На сегодняшний день, если быть точными, уже более 19 миллионов человек, о чём официально сообщили разработчики из студии Pocketpair.

Мы не просто так употребили словосочетание «привлёк внимание». Дело в том, что Palworld помимо прямых продаж в Steam, на которые пришлось 12 миллионов копий, также распространяется через подписку Xbox Game Pass, через которую новинку опробовали 7 миллионов пользователей, в сумме и давая вышеуказанное число.

На сегодняшний день Palworld является второй по рекордному пиковому «онлайну» игрой за историю Steam. Первое место принадлежит «королевской битве» PUBG.

Компания Capcom в своём свежем отчёте рассказала, как у неё обстоят дела с продажами игр. В опубликованном документе издательство раскрыло сведения по итогам 9 месяцев текущего фискального года, который завершится в конце марта. Стало, например, известно, что тираж ремейка Resident Evil 4 достиг отметки в 6,48 миллиона копий, а общая выручка Capcom перевалила за 718,4 миллиона долларов.

Нынешняя отметка по выручке на 33 % больше, чем за аналогичный период по прошлому фискальному году. А вот операционный доход издательства увеличился на 43 %, достигнув 322,7 миллиона долларов — рост был обеспечен продажами ранее выпущенных проектов.

Далее по цифрам: доход от видеоигр перевалил за 550,9 миллиона долларов, что, опять же, на 33 % больше предыдущего периода. А всего было реализовано 32,6 миллиона копий разных проектов, что на 2,5 % выше показателей по прошлому году.

В отчёте также указывается, что за 9 месяцев фискального года ремейк Resident Evil 4 продали на 2,69 миллиона копий, про общий тираж мы писали в самом начале материала. Общий тиражи по актуальным проектам Capcom выглядят следующим образом:

  • Street Fighter 6 — 3 миллиона копий;
  • ремейк Resident Evil 2 — 13,61 миллион;
  • Monster Hunter Rise — 14,2 миллиона копий;
  • Monster Hunter Rise: Sunbreak — 7,1 миллиона копий;
  • Resident Evil Village — 9,39 миллиона копий;
  • ремейк Resident Evil 3 — 8,43 миллиона копий;
  • Monster Hunter: World — Iceborne — 11,63 миллиона копий.

Отдельно упомянут тот факт, что нынешние итоги деятельности Capcom за 9 месяцев полностью устраивают издательство, поэтому менять свои прогнозы до конца текущего фискального года они точно не будут.

Польская студия CD Project RED выпустила патч 2.11 для своего ролевого экшена Cyberpunk 2077. Работая над данным обновлением, авторы сосредоточились на исправлении часто встречающихся ошибок, в том числе связанных с анимациями добивания, а также добавили «кое-что для поклонников корпорации “Рейфилд”».

С полным списком изменений можно ознакомиться на официальном сайте, мы же сейчас упомянем самое главное:

  • Рывок больше не переходит в скрытное передвижение, если выбрана классическая схема управления.
  • Изменены погони так, чтобы они случались реже и меньше совпадали по времени.
  • Добавлена категория «Радиопорт», позволяющая настраивать соответствующий функционал (Настройки → Игровой процесс). Включите синхронизацию между радио, и музыка продолжит играть, даже если вы покинете транспортное средство. Переключение станций нажатием позволит менять радиоволну кнопкой радиопорта, не заходя в меню радио. Также вы можете сохранить текущую станцию, и после загрузки игры радиопорт продолжит воспроизведение с неё.
  • Следы от шин теперь соответствуют рисунку протекторов.
  • Визуально улучшено поведение подвески некоторых транспортных средств на дорогах.
  • Добавлена настройка «Конфигурация гибридного процессора» (Игровой процесс → Быстродействие). Она может принимать значения «Авто» (что позволяет операционной системе автоматически распределять потоки между ядрами) и «Приоритет высокопроизводительных ядер». По умолчанию установлено значение «Авто».
  • Внедрено исправление, улучшающее быстродействие игры, особенно на видеокартах AMD RX Vega.
  • Добавлена функция «Хрустальное покрытие», позволяющая менять расцветку транспортного средства. Поскольку эта технология была разработана «Рейфилдом», в данный момент она доступна только для транспортных средств этой корпорации.

Нас особо удивляет последний факт — получается, в Cyberpunk 2077 добавили кастомизацию автомобилей, но актуальна она только в отношении одного экземпляра. Осталось дождаться реализации данной функции для всех машин, ведь патч 2.11 точно не будет последним. Наверное.

Ещё когда коллектив Mauris только представил свой проект Corsais Legacy, подразумевавшийся как, и это понятно по названию, наследие культовых пиратских экшенов «Корсары», внимательные пользователи заметили несоответствие уровня графики в новинке году выпуска продукта, хромающие геймплейные механики, отсутствие новых идей, вялость игрового процесса и в целом полное несоответствие имени. Проще говоря, разработчики взяли на себя слишком много и явно не рассчитали возможности.

Как итог, сегодня после состоявшегося в Steam «раннего» релиза геймеры, которые почему-то отказывались видеть реальное положение дел и решившие проверить всё самостоятельно, практически сразу обрушили пользовательский рейтинг Corsairs Legacy. На момент публикации данной заметки лишь 26 % пользователей рекомендовали потратить 1 900 рублей на сей продукт, и то, полагаем, сделали это больше из саркастических соображений.

Геймерский консенсус сводится к тому, что Corsairs Legacy крайне короткая, скучная, бедная на контент и совершенно не захватывающая. Безусловно, игроки делают скидку на то, что перед нами продукт в «раннем доступе», но при этом справедливо отмечают, что за время, минувшее с момента анонса игры и до её появления в «раннем доступе», учитывая, насколько важно первое впечатление, можно было бы постараться и получше.

Удивляет геймеров также и официальный план разработчиков на ближайшие годы: игра совершенно не готова к продаже, а девелоперы уже размышляют о том, как они будут выпускать контентные дополнения, причём, скорее всего, платные.

Полагаем, на данном этапе про Corsairs Legacy можно уже потихоньку забывать.

С прошлого года Microsoft официально стала владельцем холдинга Activision Blizzard. Передав управление холдингом своему игровому подразделению, Microsoft резко, причём сразу в несколько раз, увеличила его численность, а также расширила количество включённых в подразделение студий и видеоигровых франшиз. Как следствие, произошёл вполне естественный и предсказуемый рост выручки подразделения, хоть и не столь стремительный, как можно было себе представить, учитывая масштабы приобретения и цену, в которую эта процедура рэдмондцам вообще обошлась.

Согласно финансовому отчёту Microsoft, выручка её игрового подразделения после включения в него Activision Blizzard возросла на 49 %, или до $7,1 млрд. Таким образом, игровое подразделение Microsoft теперь располагается на третьем месте по прибыльности среди других подразделений компании, уступая только серверным системам с «облаками» и офисным программным продуктам. Подразделение Windows, на минуточку, принесло Microsoft по итогу финансового года 5,2 млрд, так что нетрудно осознать, какой масштаб игрового сегмента теперь занимает компания.

Для простого игрока ничего хорошего в такой «консолидации», безусловно, нет. Входящие в состав Microsoft компании и подразделения должны следовать общей политике, а в этом, как вы понимаете, нет никакой выгоды для конечного пользователя. Только всё большая монополизация рынка, на которую все антимонопольные службы, имевшие значение, закрыли глаза, позволив сделке между Microsoft и Activision Blizzard состояться. Для российских геймеров же это дополнительный минус, поскольку те составные части игрового подразделения Microsoft, которые ранее будучи независимыми не стали бы из глупейших побуждений жертвовать российским рынком, сейчас обязаны подчиняться корпоративным правилам, нравится им это или нет.

Аналитики из компании data.ai смогли установить, что мобильная версия Genshin Impact всего за 40 месяцев заработала для своих создателей пять миллиардов долларов по всему миру. Данный показатель отныне следует считать рекордным, ознакомиться с исследованием можно по этой ссылке.

До Genshin Impact быстрее всего удавалось заработать 5 миллиардов долларов только Clash of Clans — на это у неё ушло 51 месяц. В топе также можно обнаружить Monster Strike, у которого ушло 52 месяца, а также Honor of Kings — 55 месяцев, Fate/Grand Order — 57 месяцев. У знаменитой Pokemon GO на это ушло 58 месяцев. Всего же свыше пяти миллиардов удалось заработать только 13 играм.

Больше всего Genshin Impact удалось заработать денег у себя в Китае — около 1,5 миллиарда долларов или 30 % от общих трат игроков. На втором месте расположилась Япония с её 1,06 миллиарда долларов, следом идёт США с 903 миллионами долларов и 18 %.

Напомним, Genshin Impact поступила в продажу на iOS, Android, PS4 и ПК в сентябре 2020 года. Проект регулярно получает крупные обновления —— следующий патч с новым персонажем Сянь Юнь должен выйти 31 января.