DmC Devil May Cry: рецензия

11 февраля 2013, понедельник 00:00

Оглавление

Вступление

Перезапуск серии — верный признак кризиса идей. Такое случается по разным причинам. Иногда разработчикам удается реализовать все свои планы, но денег по-прежнему хочется. Бывает, сами отцы-основатели заводят серию в тупик попытками экспериментировать или сюжет уже настолько запутан, что легче начать все с чистого листа.

Сложно сказать, что случилось с Capcom и их серией Devil May Cry, но издатель нашел, на первый взгляд, компромиссное решение — пригласить для разработки игры стороннюю студию Ninja Theory. Схема на самом деле идеальна, да и оправдание на случай провала было готово: «Ну, ребята так поняли серию, что поделаешь». Но почему так мало тех, кто задавался вопросом — а вдруг у них все получится?

— Я не верю в дьявола.
— Напрасно. А он в вас верит.
х/ф «Константин: Повелитель тьмы» (2005).

Сын Capcom и Спарды

Попробуем же сперва выяснить, что такое перезапуск. Это не приквел, как ошибочно считают многие, а попытка переписать всю историю заново, оставив лишь главных героев и особенности вселенной. Так, мы снова повстречаем Данте, его брата Вергилия, их заклятого врага Мундуса, но повествование никак не связано с предыдущими играми, не считая редких пасхалок.

Главный герой новой истории — знакомый всем Данте, сын демона Спарды и ангела Евы. До поры до времени молодой паренек не знает о своей родословной, но уже искусно владеет мечом и парой пистолетов, сражается с демонами и считает это вполне нормальным.

450x253  22 KB. Big one: 1500x844  140 KB
Что тут скажешь, Данте знает, как заводить отношения с девушками.

Внешность Данте 2.0 вызвала шквал критики задолго до релиза игры и не случайно: юноша еще не красит волосы в белый цвет, живет в трейлере и ведет распутный образ жизни — пьянствует и прелюбодействует. Но характер не пропьешь: демоноборец встречает отродья ада знакомой ухмылкой, никогда не унывает и не уважает старших, пререкаясь с созданиями, коим несколько веков от роду.





В завязке игры лежит вечное противостояние между ангелами и демонами. Ну, знаете там, рай, ад, мир людей и вечные попытки его оттяпать, классическое табу на связи между рогатыми и крылатыми. Последним правилом и побрезговал Спарда, гражданин демонической сущности, влюбившись в небесную обитательницу Еву.

Как это часто бывает, их тайный больше чем союз принес влюбленным двойню, а последствия сего поступка – больше чем неприятности. Разгневался Мундус, кровный родственник Спарды и владыка демонов со стажем в девять тысяч лет, и убил из-за проступка брата его жену, вырвав той сердце, а самого виновника обрек на вечные муки, заточив в аду, на исторической родине.

450x253  18 KB. Big one: 1500x844  113 KB
Чтобы узнать о своем прошлом, Данте посетит семейное поместье. Родителей там уже нет, но без царских подарков паренек не уйдет.

Наши дни. Власть Мундуса достигла безграничных масштабов. В мире людей он банкир и меценат, известный как Кайл Райдер, и держит мир в ежовых рукавицах за счет пропаганды в СМИ и напитка, отравляющего сознание населения. И прежде чем помереть от безделья и скуки (мир ведь захвачен, куда дальше?), он мечтает разыскать и убить подросших отпрысков Спарды.

Тем временем, нефилим Данте (так именуются «последствия» любви ангелов с демонами) продолжает жить в свое удовольствие: развлекается в баре, водит девушек к себе домой, где и опровергает слухи о своей нетрадиционной ориентации. Наутро он узнает, что за ним уже выехали, а таинственная подруга предлагает бежать. Если вы ничего не поняли из вышесказанного, смиритесь — такой уж сюжет.

450x253  22 KB. Big one: 1500x844  153 KB
Суккуб? А мне казалось, они выглядят несколько иначе.

Как только Данте переходит под наш контроль, в игре начинает проявляться все то, что в литературе и кинематографе называют клише. И все бы ничего, если бы авторы потрудились объяснить ход событий. Как Мундус нашел Данте, почему именно сейчас? Как он вычислил штаб-квартиру Ордена? В конце концов, почему на, казалось бы, сверхохраняемые объекты Данте с подружкой Кэт ходят как к себе домой, причем как в реальном мире, так и в Лимбо (Limbo)?

Забыл сказать: мир в DmC состоит из двух измерений. Первое — привычный мир людей, городок Лимбо-сити, где демоны могут существовать лишь в человеческом облике; бываем мы здесь не так часто, в основном в роликах. Второе — просто Лимбо, некое подобие ада, где все окрашено пестрыми красными тонами, а по улицам свободно шастают демоны; большинство схваток пройдут именно в этом мире.

В Лимбо Данте могут затянуть демоны, или же он сам туда отправится, если провести специальный обряд в так называемом месте разлома. Подобное вы могли видеть в фильме «Константин: Повелитель тьмы», а также в игре по его мотивам. Жаль, в DmC между измерениями нельзя свободно перемещаться — исследовать уровни было бы гораздо интереснее.

450x253  16 KB. Big one: 1500x844  121 KB
Реальность в DmC лишена ярких красок, окружение бледное и мрачное. Сразу видно — миром правят демоны.





Если не придираться к мелочам, сюжет в DmC хорош. За счет большого количества роликов нить повествования не теряется, а нестыковки в логике компенсируются хоть и редкими, но сильными и красивыми сценами, особенно там, где реальность и Лимбо практически пересекаются.

Осталась в прошлом разве что красивая постановка боевых сцен. Если еще в Devil May Cry 4 скриптовые ролики на движке захватывали дух почти как в высококлассных азиатских боевиках, то здесь подобная режиссура не то, чтобы стала хуже, она исчезла как вид, да и динамичных роликов в игре не столь много.

Рай или ад

Облик главного героя отходит на второй план, когда речь заходит об игровой механике. И так уж получилось, что то ли в Capcom жестко контролировали процесс разработки, то ли сами британцы из Ninja Theory оказались тайными поклонниками уже классической тетралогии, но если не браться за микроскоп, изменений в игре вы вообще не обнаружите.

Коридорные уровни с ответвлениями, тайниками и спрятанными бонусами? Есть. Секретные миссии, акробатика? Есть. Покупка способностей и улучшений для оружия, сбор сфер, очки стиля? Есть. Сражения с боссами, боевая система, основанная на поиске уязвимых мест противника? Да, все есть.

450x253  19 KB. Big one: 1500x844  132 KB
Местами разработчикам все же удалось перевернуть игровой процесс с ног на голову.

Если копнуть глубже и провести параллели между Devil May Cry 4 и DmC, найдется лишь несколько не самых существенных отличий: из меню игры исчезла карта, ориентируемся на локациях мы теперь на глаз, благо, заблудиться там сложно; на уровнях спрятаны «пропащие души», а их освобождение увеличивает множитель баллов за прохождение миссии.

Продолжительность игры также порадует приверженцев классики. Двадцать миссий пролетят перед вашими глазами не менее чем за десять часов, даже если не будете усердствовать в плане собирательства и не станете на лету укрощать высокую сложность.

Архитектура уровней не изменилась. Это линейный забег из одной точки в другую, иногда нам позволяют воспользоваться обходным путем, а враги нападают группами, как только наступим на невидимый триггер. Сами сражения проходят на небольших аренах, а пути отхода блокируются, пока все неприятели не будут убиты. Исключения есть только в миссиях на время.

450x253  25 KB. Big one: 1500x844  177 KB
Сражаться с демонами в прямом эфире? На что только не пойдешь ради спасения мира.





Декорации больше не будут повторяться, вынуждая несколько уровней блуждать по огромному замку, а затем проходить те же локации в обратном порядке (привет четвертой части!). Максимум – преодолеть маршрут в реальном измерении, а затем выйти в Лимбо и пройти обратный путь, пытаясь вспомнить дорогу.

Запоминающихся сцен в игре хватает. Как вам станция метро, где вы сражаетесь с адскими тварями, попутно уворачиваясь от поезда? Или оборона базы, где угроза идет одновременно в виде демонов из Лимбо и полицейского спецназа в реальности? А как вам забег по вертикальной стене, где за отведенное время следует преодолеть преграды и добраться до выхода?

Поиск спрятанных предметов — конек серии, и в перезапуске приоритеты не изменились. Пропащие души раскиданы по уголкам уровня и ищем мы их, ориентируясь на слух. Там же, в тайниках, можно найти звезды жизни, золотые сферы и прочие вещи, знакомые поклонникам серии. Исчезли лишь синие кристаллы, увеличивающие здоровье, — их аналог добывается только в секретных миссиях или покупается в магазине.

450x253  19 KB. Big one: 1500x844  128 KB
Из врагов падают не только красные, но и белые сферы. Они дают очки улучшений, позволяя покупать новые способности.

Испытания также подверглись реформированию. Все они спрятаны за запертой дверью, а для доступа к миссии следует найти не только саму дверь, но и ключ, чтобы её открыть. Дверей и ключей несколько типов — медные, серебряные, золотые и из слоновой кости, и каждая отмычка совместима только со своим типом замков, поэтому вам вряд ли удастся открыть все с первого раза.

Самая распространенная находка — красные сферы: их можно выбить в бою из монстров или найти на уровне, разламывая специальные сосуды и разные предметы. У статуи, как и прежде, эти сферы тратятся на покупку предметов — крестов здоровья, золотых сфер, звезд жизни. Каждая последующая покупка увеличивает цену этого предмета.

Целительных зеленых сфер стало меньше. Они либо изредка падают из врагов, либо хранятся в сосудах, окрашенных в зеленые тона. Теперь все бонусы собираются автоматически: уже необязательно прочесывать поле битвы для сбора всех подарков, оставленных врагами.

450x253  20 KB. Big one: 1500x844  111 KB
С дизайном локаций в DmC все в порядке. Иногда кажется, что даже слишком… в порядке.

В основе исследования зон по-прежнему лежит акробатика. У Данте осталась способность цепляться за выступ и подтягиваться к нему кнутом, но на этот раз сей процесс не требует молниеносной реакции, и аналога комнаты с шипами из Devil May Cry 4 (где можно было застрять на несколько часов только потому, что у вашей клавиатуры недостаточное время отклика) здесь, благо, нет.

Наш герой обзавелся и новыми приемами. Так, демоническим крюком он может вырывать плиты, создавая себе платформы для прыжков, делать рывок, находясь в воздухе, а для того, чтобы совершить двойной прыжок, уже не обязательно находиться у стены.





В некоторые зоны мы не сможем добраться, пока не выучим определенный навык или не получим особое оружие. Так, голубые лианы можно разрубить только ангельским оружием, а красные наросты на стенах разбиваются лишь демоническими перчатками. Уровни доступны для повторного прохождения из меню игры и в них мы обладаем всеми изученными навыками и оружием, добытым ранее.

450x253  17 KB. Big one: 1500x844  116 KB
Первое и самое главное правило исследователя: видите подсказку — ступайте в противоположную сторону, чтобы не пропустить чего интересного.

Из неприятного можно отметить только излишнюю заскриптованность локаций. Если в Devil May Cry 4 можно было зачистить весь уровень, а затем вернуться в самое начало, то здесь такой финт уже не сработает: стоит пройти вперед, как незримый режиссер намертво захлопнет за вами двери, либо обрушит стены, пол и потолок, из-за чего вы не сможете вернуться и обследовать неизученные комнаты.

Ад и ад

Чтобы не загубить идею хорошего слэшера, достаточно реализовать интересную боевую систему и сделать управление простым и удобным. На обоих фронтах авторы DmC Devil May Cry проделали отнюдь не косметическую работу.

Впервые на ПК управление с клавиатуры и мыши не выглядит ущербным: теперь мы можем спокойно вращать камеру мышью и атаковать привычными ЛКМ и ПКМ. Наконец-то перекат вынесен на отдельную клавишу (Shift), другие опции находятся на своих привычных местах: прыжок (пробел), спецатака (F), переключение между типами оружия (Q и E).

Преобразился в лучшую сторону и интерфейс. Судя по всему, на этот раз им занимался нормальный человек, а не инвалид логики, поэтому выйти из игры можно всего несколькими кликами, пройти секретную миссию получится прямо из меню, да и в целом, лишних окон стало в разы меньше.

450x253  19 KB. Big one: 1500x844  119 KB
Окно покупки способностей внешне не изменилось, но стало удобнее. Так, окошко справа показывает, как визуально выглядит комбо.

Боевая система в DmC осталась контекстно-зависимой: стоит лишь изучить повадки каждого врага, и вы будете знать, кто как атакует, когда стоит увернуться от удара, а в какие моменты и вовсе лучше подождать. Игра подталкивает нас играть на своем мастерстве, выходя из схваток без единой царапины, — пройти кампанию «танком» у вас может и выйдет, но умирать будете часто.

В игре три базовых уровня сложности и несколько особых, открывающихся после прохождения начальных. На уровнях «Сын Спарды» и «Данте должен умереть» враги становятся пропорционально сильнее и изучают новые приемы атаки и защиты. На сложности «Рай или ад» и вы, и ваши враги умираете с одного удара, а тех, кто решится укротить «Ад и ад», ждут противники со стандартным запасом прочности и по-прежнему хлипкий Данте.

Новая часть DmC — это словно Hitman мира слэшеров. Пройти игру не составит труда, а вот пройти красиво по силам не каждому. К элегантной игре нас подталкивает система стиля: за серии ударов и комбо начисляются очки, и чем дольше мы будем колотить врагов, не пропуская урон, тем выше будет рейтинг в конце миссии.

450x253  28 KB. Big one: 1500x844  229 KB
Убийства противников и всяческие комбо открывают картинки с персонажами и монстрами в арт-галерее. Еще один повод играть стильно, верно?

За пропущенные удары шкала стиля частично сбрасывается, но чем больше разных комбинаций вы проведете, тем быстрее откроются новые ранги стиля (D, C, B, A, S, SS, SSS). Чтобы получить максимальный результат в конце задания, стоит хотя бы раз «разогнать» стиль боя до оценки SSS.

Очки мы получаем не только за бой, но и за прохождение самих миссий. Чтобы получить SSS за прохождение главы, соберите как можно больше спрятанных предметов, быстро пройдите миссию, старайтесь не умирать и не использовать предметы (сферы возрождения, звезды жизни и прочее). И хоть мультиплеера в игре нет, свои результаты вы всегда можете сравнить с достижениями других, если подключены к Steam.

450x253  19 KB. Big one: 1500x844  112 KB
В конце миссии вам обязательно покажут подробную статистику прохождения. И позволят сравнить с результатами друзей.

Относительно Devil May Cry 4, у Данте стало больше орудий убийства. По ходу игры вы получите по два вида ангельского и демонического оружия, электрошокер, ружье и перчатки. Весь боекомплект Данте носит с собой, а не выбирает у статуи, как в третьей части: с одной стороны, это удобно, когда все есть под рукой, с другой — в обилии кнопок и комбо легко запутаться.

Стоит выделить демоническое (красное) и ангельское (синее) оружие. Только с его помощью можно нанести урон или пробить защиту определенных типов врагов. Так, призрачный гнев уязвим лишь для озириса или аквилы, а адский рыцарь падет от арбитра или экирса. Есть только один способ обойти этот иммунитет врагов: активировать способность «Адский курок» (Devil Trigger) — в этом состоянии у Данте возрастает сила и скорость, регенерирует здоровье и он способен пробить защиту любого врага.

450x253  26 KB. Big one: 1500x844  182 KB
Кувыркаясь с врагами около обрыва, будьте осторожны: теперь Данте может легко свалиться вниз. Это не фатально, но кусочек здоровья потеряете.

Разнообразят схватки элементы акробатики: возможность притянуть врага к себе, или, напротив, самому к нему подтянуться. Первое пригодится, чтобы выдернуть неудобного вам противника из толпы, а затем расправиться с ним несколькими сильными ударами. Второе эффективно против воздушных целей — один взмах кнута, и вы уже кромсаете мелкого пакостника мечами. И не забудьте еще одну хитрость: враг не сможет вас атаковать… если не отображается на экране и камера его просто не захватывает (кроме случаев, когда враг уже начал атаковать).

Из прочих нововведений отмечу режим тренировки. Теперь вы можете вне миссии отточить свои навыки и опробовать новые комбинации. Жаль, враг там всего один, поэтому эффективность тех или иных приемов легче определять в секретных миссиях, особенно тех, где вы сражаетесь против толпы на специальной арене.

Полезное улучшение появилось у статуи, где вы покупаете способности. Теперь можно опробовать прием перед его покупкой, провести эдакий тест-драйв, дабы сэкономить кучу времени и понять, подходит ли эта способность вашему стилю игры или стоит изучить что-то другое.

450x253  26 KB. Big one: 1500x844  193 KB
Бои с боссами на удивление прямолинейны. Бей, бей и бей до посинения, пока тот не упадет замертво.

Нельзя оставить без внимания и битвы с боссами. Их всего пять и некоторым даже посвящены отдельные миссии. В отличие от простых врагов, у гигантов практически нет уязвимых точек и все, кроме последнего, изводятся планомерной долбежкой любимым оружием в любую часть тела. Достаточно изучить контрприемы врага, вовремя уклоняться и выбирать время для атаки.

Заключение

Что-то слишком уж все хорошо складывается у новой Devil May Cry, не так ли? Но кроме чуть более коридорных уровней и немного «пресных» боссов, все выглядит на «отлично», а ведь местами игра стала объективно лучше (управление, тренировка, количество оружия и типов врагов).

Слегка пнуть можно лишь баланс: так, ангельское оружие несоразмерно слабо против крепких врагов, шкала способности Devil Trigger долго накапливается, а возможность делать насмешки и вовсе упразднили. Не хватает и системы нацеливания — трудно выхватить летающего врага, когда перед ним несколько «пеших».

450x253  16 KB. Big one: 1500x844  96 KB
Когда Данте впадает в ярость, он становится другим.

Если забыть неоднозначный облик главного героя, DmC полностью оправдала все ожидания. Ninja Theory удалось в одном флаконе совместить отличный слэшер и занимательную историю, приправив неплохой реиграбельностью и бодрой музыкой, способной не только передать настроение игры, но и подсказать, когда нападает враг, а когда следует быстро бежать.

Вердикт: перезапуск, переосмысление... как бы игру не называли, DmC: Devil May Cry получилась достойным продолжением серии.

Оценка: 8.9.

Между строк. Слэшеры никогда не были моим любимым жанром, но, играя в DmC, ни разу не поймал себя на мысли «Когда же это закончится?» или «Почему игра такая длинная?». Она не утомляет однообразием и, что самое главное, не бесит, как некоторые проекты, завязанные на скорости и реакции (как недавний Ace Combat). Уверен, еще вернусь к этой игре — вряд ли кто в ближайшем времени выпустит слэшер такого же высокого уровня.

Виталий Красновид aka Dezintegration


Страницы материала
  • Вступление, сын Capcom и Спарды, рай или ад, ад и ад, заключение
Страница 1 из 1
Оценитe материал

Комментарии 44 Правила

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают