Превью Sid Meier's Civilization IV

8 августа 2005, понедельник 02:47
  • Жанр: пошаговая стратегия.
  • Разработчик: Firaxis Games (Maryland, USA).
  • Издатель: 2K Games.
  • Дата выхода: ноябрь 2005 г.

  • Минимальные системные требования:
    • процессор 1.2 ГГц;
    • оперативная память 256 МБ;
    • видеокарта 64 МБ.

Этот осенне-зимний сезон определенно порадует любителей качественных развлечений. В ноябре выходит одна из самых долгожданных игр года – "Цивилизация IV" маэстро Сида Мейера.

О ней заговорили задолго до появления первых скриншотов или интервью разработчиков. Еще 30 сентября прошлого года всех поразила передача бренда "Civilization" компанией Atari в руки Take-Two (точнее, ее дочернего тайтла 2K Games) за 22 с лишним миллиона долларов. Впрочем, разработчиков из Firaxis новое положение дел устроило. Несколько заявлений о перспективном долгосрочном сотрудничестве немного успокоили общественность, но последовавшее за этим затишье только подогрело интерес к новой части легендарного сериала. Лишь успешный показ на лос-анджелесской выставке E3 дал ответы на многие вопросы поклонников. Теперь собранной информации достаточно, чтобы сделать предварительный обзор игры и ответить на вопрос: чего нам ждать осенью – революционного прорыва или ничем не примечательного сиквела?

Основные новшества

Их немало. Обо всех в точности мы не узнаем до выхода игры, но и те, о которых известно уже сейчас, впечатляют. Итак, при старте компании отныне предлагается выбор одного из трех вариантов: быстрая игра, нормальная и эпопея. Быстрый покорится за одну ночь, а эпопеей можно наслаждаться чуть ли не неделю. При этом общий временной период – с 4000 г. до н. э. до 2050 г. н. э. – не изменился. Второй сюрприз: для каждой нации, коих насчитывается ни много ни мало 18 штук, доступны на выбор два возможных лидера, обладающих индивидуальными преимуществами и недостатками. Например, для США это будут Ф. Рузвельт и Дж. Вашингтон. В число участников вошли Америка, Англия, Арабы, Ацтеки, Варвары, Германия, Греция, Египет, Индия, Инки, Испания, Китай, Мали, Монголия, Персия, Рим, Россия, Франция и Япония. Варвары, конечно, не являются полноценной цивилизацией, но по традиции будут иногда встречаться в ранние времена и угрожать слаборазвитым цивилизациям.

Каждый лидер имеет две характерные черты из шести возможных. Каждая из них дает какой-то особенный бонус и уменьшает вполовину стоимость двух типов строений. Для наглядности удобно свести все это в одну табличку:

Особенность Бонусы
Философский (Philosophical) 100%-ная рождаемость, вдвое меньше стоят библиотеки и университеты
Духовный (Spiritual) Отсутствие анархии при смене правительства, дешевые храмы и монастыри
Творческий (Creative) Повышенный уровень культуры, недорогие театры и небоскребы
Организованный (Organized) Содержание граждан обходится дешевле, как и строительство судов и лабораторий
Экспансивный (Expansive) Лечение юнитов в городах происходит намного быстрее, вдвое дешевле амбары и рынки
Агрессивный (Aggressive) Все военные автоматически получают опыт "первой битвы", тюрьмы и казармы дешевле





Лидеры – это, конечно, хорошо. И на первый взгляд кажется, что разработчики пошли по пути "наращивания" остова сюжета "мясцом", добавляя больше деталей, стран и т. п. Но это не так, вернее, не совсем так. Основной целью новой версии станет упрощение. Причем коснется оно буквально всех моментов – от интерфейса до создания модификаций. Попробуем прикинуть, настолько ли это хорошо, насколько звучит.

Для начала: сильно упрощены такие моменты, как модели загрязнений и коррупции, раздражающие нетерпеливых игроков при долгой пошаговой игре. Теперь не придется заниматься навевающей скуку местечковой чисткой страны, а на смену рутинному микроменеджменту приходят новые глобальные управленческие инструменты. Вместо коррупции появится отдельная статья расхода бюджета "на чиновников". Фактически строительство зданий Фемиды – судов будет просто снижать эти расходы. Думаю, для российских игроков эти изменения выглядят немного наивными, но в целом концепция имеет право на жизнь. Убраны статические эры и неудачная система распределения ресурсов третьей части. Любая технология исследуется без временных ограничений, а ресурсы примерно одинаково распределены по всей карте. Сами карты тоже обновлены – они основываются на ячейках простой квадратной формы, а не на "алмазной решетке", как раньше. Размеры карт будут немного меньше, нежели в предыдущей серии. Отчасти это поможет избежать чрезмерного роста системных требований. С генератором случайных карт все в порядке – он на привычном месте и работает в стабильном режиме. Несколько предустановок, пара чекбоксов – и вы получаете новое уникальное место для создания своей империи.

Кстати, дерево технологий впервые не обязательно открывать целиком. Для получения нового знания ранее приходилось овладевать двумя или тремя попроще. Теперь же достаточно одного – и можно сразу переходить к следующему по нарастающей. То, что не очень востребовано, легко оставляется "на потом". "Технологии будущего" в 3-й части игры, по сути, не приносили игроку никаких дивидендов и служили своего рода "затычкой" для исследований в конце игры. По новым правилам они приносят дополнительное здоровье и счастье жителям. Немного, конечно, но и это приятно.

Концепция "своего окна для каждого процесса" более не властвует над "Цивилизацией". Всю компанию реально пройти, ни разу не покинув главного экрана мировой карты. Множество подсказок специально предусмотрены для легкого и удобного получения нужной информации. Если кликнуть по городу на карте, удерживая клавишу Shift, происходит переход в панель управления городом. Выделив так подряд несколько поселений, управляешь сразу всеми. При строительстве города внимательно осмотритесь – нет ли рядом границ другой цивилизации. Дело в том, что привычные по прошлым играм девять минимальных городских квадратов теперь вовсе не обязательны. При неудачном ходе город сразу после основания оказывается в полной блокаде соперника.

Ограничений по количеству поселений нет. Просто следует помнить, что чем больше городов, тем больше расходы на содержание строений. Города более не будут бастовать! Но несчастные жители откажутся работать, пока вы как-то не улучшите их существование. Щиты, отображающие производственные способности города, уступают место молоткам. Принцип все тот же – чем больше, тем лучше. А вот строительство фабрик и заводов ухудшает здоровье горожан. Для каждого строения (и города в целом) можно вызвать контекстное меню, чтобы посмотреть, что оно дает поселению. Теперь не нужно каждый раз лезть за пояснениями в дебри цивилопедии – опять же, своего рода забота о рядовых геймерах.

Чудеса света наконец-то не просто приписываются к городу и демонстрируются при открытии специального режима обзора поселения. Теперь после постройки они будут появляться вблизи города на основной карте. Всего чудес света наличествует около 50 наименований: примерно 30 уникальных, которых может быть только по одному на весь мир, и 15 мини-чудес, построить которые сможет любая цивилизация. В число первых входят Колизей, Великая Библиотека и Голливуд, а чудеса поменьше – это что-то вроде делового района Уолл-Стрит и Военной Медицины.





В системе торговли и ресурсов свои радости. Одна из них – долгожданная возможность торговать продовольствием. И пусть на потенциал роста поселений продовольственные торговые договоры влиять не будут, но для предотвращения в городах голода в случае ЧП это то, что нужно. К тому же разнообразное питание приносит горожанам еще несколько пунктов "счастья". Основной предмет купли-продажи по-прежнему природные ресурсы, стремление заполучить в свое распоряжение наиболее разнообразный перечень которых легко объяснимо. Например, мрамор помогает ускорить строительство чудес света, а железо или медь – производить некоторые особые типы юнитов. При этом на некоторые виды ресурсов убраны ограничения. Так что на определенном этапе развития можно будет синтезировать из нефти различные масла, и потребность в природных залежах селитры, соответственно, отпадет.

Вернулись границы государств, теперь полностью оправдывающие свое название. Четко обозначаемые отдельным цветом для каждой нации, они позволяют наглядно определить, насколько ваш соперник сильнее или слабее в культурном плане и военной мощи. Введите режим "закрытых границ" – и ни один чужой юнит не посмеет пересечь их без объявления войны. Впрочем, для создания торговых путей границы все равно придется открывать, хотя бы для дружественных стран. При заключении торговых соглашений пути создаются автоматически и не требуют к себе пристального внимания.

Заранее определенных типов правительств в "Цивилизации IV" нет. Игрок выбирает доступные свойства и комбинирует их по своему желанию. Вполне реально возглавлять Теократическое Полицейское государство со всеобщим избирательным правом или Пацифистское королевство с наследственным правлением. Нации разделены на пять основных типов: управленческие, юридические, трудовые, экономические и религиозные, плюс каждое из них имеет пять подвидов, доступных в зависимости от исследованных технологий. Добавьте к этому возможность управлять свободой слова, т. е. цензурой в стране, и получите весьма любопытный коктейль, который не терпится испробовать в деле.

В целом система государственных устоев представляет собой такую немного запутанную систему:

Правительство Закон Рабочий класс Экономика Религия
Деспотизм Варварство Трайбализм Децентрализация Примитивизм
Наследственное правление Вассальное подданство Крепостничество Свободный рынок Пацифизм
Единый правитель Государственный статус Кастовая система Государственная собственность Свобода религии
Избирательное право Свобода слова Эмансипированное общество Движение в защиту окружающей среды Организованная религия
Полицейское государство Бюрократия Рабство Коммунизм Теократия

Если честно, до конца не ясно, как все это будет выглядеть в самой игре. Впрочем, раз есть основа, то следует ожидать и какого-то конечного результата.

А вот культурного доминирования в городах не будет. Если ваши высококультурные поселения находятся недалеко от менее продвинутых поселений противника, люди в последних попросту станут менее счастливы, что приведет к росту расходов противника. В тяжелых случаях дипломаты договорятся о добровольной передаче города другой стране. Также путем дипломатии теперь можно выступить посредником в деле установления мира между воюющими странами. И наоборот, есть возможность разжигать конфликт между соседями, не влезая при этом в войну самому.

Изменения в военной составляющей





Скажу сразу: новых юнитов совсем немного. Это лишь гренадеры, вооруженная кавалерия да боевые слоны. Самое интересное в другом. Спустя более чем десятилетие с момента выхода первой части в игре наконец-то соблюдены военные реалии. Можете помахать ручкой временам, когда в "Цивилизации" легионер атаковал танк и побеждал его! Не испугаются больше сверхзвуковые истребители отряда гладиаторов – те попросту не смогут напасть на самолеты. Для истинных поклонников серии это нововведение, пожалуй, можно назвать основным.

Но и им будет небезынтересно узнать о том, что катапульты и артиллерия поражают сразу нескольких юнитов в отряде и для избежания излишних потерь следует рассредоточить войска. Или о том, что AI поможет игроку управлять отрядами. Так, при команде "атаковать" автоматически выбирается наиболее сильный атакующий в батальоне, а при защите – самый устойчивый. Чтобы игроки наиболее полно использовали все силы, находящиеся в их распоряжении, можно объединять в боевые отряды разные виды. При этом единый отряд из поселенцев и копьеносцев будет сильнее в сражении, чем два этих отряда по отдельности.

Оригинальных же юнитов в "Цивилизации IV" ожидается около восьмидесяти. Большинство из них поддаются улучшению при наличии некоторых денежных средств. Для каждого продумана уникальная анимация, так что одинаковых действий в бою почти нет. При получении приказа персонажи произносят что-то вроде подтверждения, типа "Есть, сэр!" Чем дольше военный юнит находится в укреплении, тем больший бонус защиты он получает. Так, за 5 ходов постепенно накапливаются 25 % дополнительной защиты.

Не увидим мы осенью и привычной еще с самой первой "Цивилизации" системы коэффициентов нападения и защиты для каждого военного. Отныне основной показатель – единая шкала силы. Существует несколько видов специальных улучшений вроде "городской охраны" или "отряда особого назначения", которые позволяют модифицировать военные силы в зависимости от ситуации и в какой-то мере наращивать их мощь. Природные территории меньше влияют на военные действия, т. к. бонусы защиты теперь дают лишь лес, джунгли и холмы. При этом лес даст 50 %, а холмы всего 25 % дополнительной устойчивости. И еще одна новая военная возможность – окружить и осадить город противника. Настроение горожан при таком раскладе резко падает, и возможна ситуация, когда город без лишних выстрелов перейдет в ваши руки.

Великие люди

Новая категория специальных персонажей – "Великие люди". Это реальные исторические личности: художники, торговцы (бизнесмены, если угодно), ученые, пророки и инженеры. С их помощью за один ход исследуются некоторые технологии, начинается Золотой век нации или устраняются беспорядки в захваченных городах. Эти юниты участвуют в игре наравне с остальными, но могут делать два хода за раз и невидимы для простых персонажей. "Построить" их, как здание или чудо света, нельзя. "Великие люди" появляются при наличии определенных успехов в конкретном городе. Можете прикинуть, насколько здорово получить такого персонажа по табличке:

Тип Какие выгоды приносит Исторические персонажи
Великий художник (культура)
  • При наличии двух персонажей запускает золотой век цивилизации.
  • Может каждый ход производить небольшой прирост уровня культуры в городе, в котором станет "известным жителем".
  • Создание "большой работы" – сразу приносит городу 1000 очков культуры.
  • Может открыть какую либо технологию культуры.
  • Микеланджело

    Шекспир

    Великий инженер (производство)
  • Два персонажа приносят цивилизации золотой период.
  • Может резко ускорить строительство чуда света.
  •  
    Великий торговец (благосостояние)
  • Два персонажа = золотой век.
  • Став "известным жителем", будет приносить городу некоторое количество золота каждый ход.
  • Может совершить один торговый поход с прибылью в 1000 золотых монет.
  • Может открыть торговую технологию.
  • Аретас





    Пифей

    Великий пророк (религия)
  • Двое начнут золотой век страны.
  • Вы можете построить святыню для одной из доступных религий.
  • Махавира
    Великий ученый (наука)
  • Двое великих умов начинают золотую пору вашего правления.
  • Могут создать в городе академию.
  • Может дать значительное ускорение исследований.
  • Ньютон

    Платон

    Эйнштейн

    Золотой век, как и ранее, означает увеличение счастливого населения и рост производства. Если повезет, их будет несколько за одно прохождение, в отличие от "Цивилизации III", где был возможен только один Золотой век.

    Победа в игре

    Большинство условий победы остались прежними:

    а) Космическая победа – запуск межпланетного корабля во вселенские просторы. б) Победа Завоевателя – доминирование над всеми остальными цивилизациями. в) Победа высококультурной цивилизации – сразу три города игрока должны иметь почти высший уровень культуры. г) Дипломатическая победа – необходимо создание ООН и признание всеми ее членами достижений одной страны. д) Победа союза – новый вид. Победа делится между двумя игроками, зато оба по ходу получают дополнительные возможности вроде ускоренного получения технологий и т. п. е) Остаются также победы через научное или религиозное доминирование и просто подсчет очков по достижении 2050 г.

    Графика и звук

    Постепенно все и вся примеряют на себя модные трехмерные одеяния. Вот и "Цивилизация IV" предстает перед нами в новом измерении. Соответственно, большая часть графики выглядит абсолютно по-новому. На картах присутствуют животные, на своеобразном глобусе помещается сразу полпланеты, текут реки, и все вокруг радует объемом. Кстати, два города, стоящие на одной реке, автоматически получают сообщение даже без строительства дорог. Камера имеет почти неограниченные возможности приближения и поворота. Следует отметить и такую возможность обзора, как "глобальный вид".

    Firaxis используют небезызвестный движок Gamebryo, который уже можно было наблюдать в прошлогоднем сиквеле "Sid Meier's Pirates!". Достаточно красивый и не особо требовательный, он позволяет не задумываться об апгрейде системы при покупке "Цивилизации IV". Радует и возвращение столь полюбившихся еще во второй части видеовставок. Для каждого чуда создан специальный ролик, а общее их количество в игре переваливает за полсотни штук.

    Интерфейс несложен: в нижнем правом углу – миникарта, в левом – информация об игровом юните, а в центре – основная панель управления. Наверху размещаются дынные о текущей эре и годе, сведения о научных достижениях, основных показателях страны и привычная по всем предыдущим частям кнопка вызова цивилопедии. Вообще, управление выполнено на порядок проще, на манер стратегий в реальном времени. На скриншоте показана нижняя часть игрового экрана.

    Изменения в игре не только видны, но и слышны. В качестве музыкального сопровождения используются не только стилизованные мотивы, но и произведения разных авторов – от Баха и Моцарта до лицензированных творений Джона Адамса и Кристофера Тина. Атмосферу дополняют звуки окружающей природы: плеск волн океанов, завывания сухих ветров пустынь и неуемная свежесть прохладного леса.

    Религия

    Пожалуй, одно из наиболее часто упоминаемых разработчиками изменений – это развитие роли религии. Возведенная в ранг отдельного элемента геймплея, она позволяет влиять на города и целые страны. Абсолютно свежий вид юнитов – миссионеров – при желании можно отправлять в походы по распространению религии и обращению народов. Первая нация, познавшая новую разновидность человеческих верований, основывает святой город и начинает ее распространять, хотя и весьма медленно. Всего доступно семь теологических направлений: Буддизм, Даосизм, Индуизм, Ислам, Иудаизм, Конфуцианство и Христианство. Если ваши миссионеры достигли успеха в одной из чужих стран, то взаимоотношения с ней естественным путем становятся лучше. В общем же религия влияет на уровень счастья населения, количество производимого золота и т. п.

    Модификации

    Активная часть игрового сообщества весьма порадуется возможности вволю поковыряться во внутренностях игры. Специально для облегчения задачи используются несложные в освоении языки XML и Python. Разработчики обещают свободный доступ к изменению всех файлов с параметрами юнитов и взаимодействий. Вместе с игрой идет встроенный редактор карт и весь необходимый инструментарий для создания модификаций.

    Всего разработано четыре уровня поддержки моддеров: от простого редактора карт до полноценного "набора разработчика". Как полагают в Firaxis, для знающих основы скриптовых языков, коим и является используемый в игре Python, не составит труда за несколько часов полностью изменить интерфейс, основные параметры, скорость игры и даже большинство функций искусственного интеллекта. Для настоящих же энтузиастов вскоре после выхода игры будет предложен "пакет разработчика", с помощью которого можно переписать вообще все вплоть до заставок. Компания Сида Мейера, таким образом, ожидает мощной поддержки от активной игровой общественности.

    Мультиплейер поддерживается самой игрой, и ждать специального дополнения, как в случае с предыдущей "Цивилизацией", точно не придется. Максимальное число игроков ограничено только числом стран – одновременно могут играть сразу 18 человек! Поддерживаются все основные типы сетевой игры: на сервере, по сети, по электронной почте и т. д.

    В настоящее время над "Sid Meier's Civilization IV" продолжают ежедневно работать около сорока человек. Разработка, стартовавшая два года назад, готовится к скорому выходу в свет. Бета-версия запланирована на август...


    Отличные материалы и самые свежие новости об игре вы найдете на сайтах gamespot.com и civfanatics.com.


    Замечания, пожелания и комментарии к статье можно высказать в отдельной ветке конференции.

    Страницы материала
    Страница 1 из 0
    Оценитe материал

    Возможно вас заинтересует

    Популярные новости

    Сейчас обсуждают