| Жанр | Экшен |
| Разработчик | Phantom 8 Studio (Германия) |
| Издатель | Phantom 8 Studio (Германия) |
| Платформа | PC (Windows), PlayStation 4, Xbox One |
| Локализация | Текст |
| Дата выхода | 23 февраля 2018 года |
Past Cure до выхода собрала немало номинаций и наград на различных выставках и мероприятиях, посвященных независимой разработке игр. «Лучшая художественная работа», «лучшее повествование», «лучший проект», «приз зрительских симпатий» – она была близка к целой россыпи титулов, и некоторые действительно ей достались.
Тем печальнее смотреть на оценки после релиза: 30% от пользователей Steam, менее 40 баллов в прессе согласно Metacritic. В чем причина резкого пикирования из князей в грязь? Выясняем в нашей рецензии.
В мультинациональном составе берлинской Phantom 8 Studio, включающем немцев, бельгийцев, турок, румын, русских и испанцев, не нашлось места финнам. И это изрядно удивляет, потому что легко представить, будто Past Cure занимался кто-нибудь из ветеранов Remedy Entertainment, подарившей миру Max Payne, Alan Wake да Quantum Break.
По стилю проект немецкой студии как раз и очутился примерно на стыке приключений Макса Пэйна, Алана Уэйка и Джека Джойса. Вдобавок его приправили капелькой нолановского «Начала» и крупицами «Бойцовского клуба». И пройти мимо такой термоядерной смеси очень сложно.
Past Cure с первых секунд вяжет по рукам и ногам густой мрачной атмосферой и бросает в пучины больного рассудка главного героя, бывшего военнослужащего Иэна. Мужчина был похищен неизвестными, выдержал множество опасных экспериментов, совершил побег, лишился памяти о нескольких годах жизни и обнаружил у себя целый список психических расстройств, чей эффект ослабевает лишь после употребления редких секретных препаратов.
Его регулярно мучают кошмары с участием таинственных фигур, похожих на оживших манекенов. Они преследуют Иэна, пытаются убить его, запирают в тесных комнатах, вынуждая отстреливаться либо убегать. Также в их компании мелькает могущественный бородач, особенно нагоняющий жути на нашего подопечного, а с недавних пор видения посещает еще и некая женщина, желающая помочь несчастной жертве испытаний.
Ни нормально отдохнуть, ни осмыслить происходящее в голове герою толком не удается. А когда галлюцинации и сны отступают, у него есть занятие поважнее рефлексии – поиск негодяев, испортивших ему жизнь. С помощью брата, предоставившего Иэну загородный дом и поставляющего таблетки, он выходит на след обидчиков.
История подает признаки увлекательного психологического триллера и отчасти преуспевает в этом амплуа. Сюжет с наскока не раскусишь, и он выкидывает парочку фортелей, от которых рука непроизвольно тянется почесать затылок.
Однако, как нередко случается с чрезмерно амбициозными, но неопытными сценаристами, покушающимися на лавры Линча или Нолана, количество безответных вопросов и пустых намеков все портит.
Past Cure оставляет ощущение фрагмента, вырванного из сложной конструкции: болтающиеся «хвосты», недосказанность в ключевых моментах, слабо прописанный сеттинг. Трудно понять, кто прав, кто виноват, какие мотивы у формального злодея, что вообще происходит и к чему приведет. Даже заключительные секунды, призванные открыть нам глаза на подтекст событий, мало того, что не становятся откровением, так еще и не проясняют принципиальные детали.
Тем не менее, сюжет – главная и, прямо скажем, единственная движущая сила, не дающая забросить игру на пятичасовом пути к финалу. Чем больше информационных «вбросов» совершают авторы, чем тоньше проводят грань между номинальным сном и номинальной явью, тем любопытнее взглянуть на развязку. Увы, замах на рубль, удар на копейку.
Если в повествовании Phantom 8 Studio еще пыталась соригинальничать, то геймплей – коллекция чужих находок, не всегда работающих должным образом и подрезающих друг другу крылья.
Интереснейшая задумка – паранормальные способности Иэна, обретенные им в результате экспериментов. Сжигая полоску ментального здоровья, мужчина замедляет бег времени, покидает тело и куролесит своей астральной проекцией, а также залезает в голову к другим людям.
Последний навык, к сожалению, вступает в дело крайне редко и исключительно по требованию сценариста. «Слоу-мо» и бестелесные путешествия по карте идут в ход заметно чаще.
Первое позволяет без особых хлопот избегать преследователей или прицельно простреливать черепа врагов, а второе пригодится для того, чтоб заглянуть за угол, подсветить на локации противников и телекинетическим взрывом перегрузить «начинку» камер.
Сверхспособности изрядно упрощают и без того не слишком хлопотное прохождение, и оттого разочарование их скромным количеством лишь нарастает. Коль уж Иэн одарен и хорошо подготовлен к практически любому заданию, почему бы не добавить в его арсенал трюки из Psi-Ops: Mindgate Conspiracy, Mass Effect или «Звездных войн»? Было бы, по крайней мере, весело впечатывать соперников в стены или душить на расстоянии.
Сейчас же любая активная конфронтация рутинна и скучна. Вооруженные наемники, наши единственные противники, с которыми разрешают вступать в бой, прямолинейны в намерениях и лишены чувства самосохранения, поэтому перестрелки выглядят так: ныряем за укрытие, ждем, пока какой-нибудь враг не побежит в нашу сторону с целью проверить, куда мы подевались, в замедленном режиме укладываем его, ожидаем следующего «клиента».
Даже одна из двух битв с боссом целиком построена на подобном принципе. Нас вынуждают с упорством, достойном лучшего применения, выглядывать из-за укрытия в «слоу-мо»…
… и выпускать пули в лоб негодяю до тех пор, пока он не сменит позицию. Десять минут монотонной долбежки и приседаний – сомнительное удовольствие.
Отдельные места можно преодолеть скрытно, не провоцируя конфликт. Тут проскочили за спиной охранника, здесь тихонько полоснули сторожу ножом по горлу, там пошумели неподалеку от стражи, выманив с поста, – и вот уже с облегчением открываем дверь в следующую комнату.
Какой-то выдающейся наблюдательностью противники не блещут, но и зарплату не зря получают. На посторонние звуки реагируют, незнакомые силуэты преследуют, на одном месте слишком долго не стоят, трупы не игнорируют – стандартная программа (которая, впрочем, не каждому по плечу).
Другое дело, что эффективность пряток в сравнении с отстрелом всего живого близка к нулевой. На грохот пистолетов, дробовиков и «узи» (да, арсенал крайне аскетичный) выскакивает дополнительная парочка супостатов – ну и что? Прикончить гадов в открытом сражении быстрее и легче, нежели просчитывать маршрут для бесшумной вылазки. А в следующем зале все равно никто не в курсе подозрительной возни у соседей.
Да и однотипные помещения в нон-стоп-режиме приедаются не так сильно, как при медленном прохождении. А это действительно проблема: дизайнеры расплодили два-три типа парковочных залов и офисных коридоров на пол-игры, и от шаблонных декораций уже спустя полчаса воротишь нос. Никакими бюджетами не оправдать лень.
Стелс-элементы по-настоящему нужны только тогда, когда на сцену выходят злобные манекены. Как правило, у нас отбирают оружие, и прятки становятся единственным способом пройти уровень, ведь монстры убивают Иэна первым касанием.
Вообще, отрезок длиною в треть игры, отведенный на тесное знакомство с тварями, – удачнейший в Past Cure, пускай самый клишированный. Из попурри во славу Remedy Entertainment проект превращается в оду Silent Hill и аналогичным «ужастикам».
Мы исследуем мрачную, наполненную жуткими звуками тюрьму-лабораторию, решаем банальные загадки по восстановлению электросхем, читаем записки и обводим манекенов вокруг пальца.
Атмосфера не дает расслабиться: то услышишь детский плач в темном коридоре, то выхватишь лучом фонарика белую фигуру за решеткой. И сами декорации нагоняют страху заброшенными операционными, тесными душевыми, зловещими надписями на обшарпанных стенах.
Пожалуй, Phantom 8 Studio стоило сосредоточить внимание на хорроре вместо того, чтобы тратить ресурсы на экшен. До пресловутого «крепкого середнячка» можно было бы дотянуть.
В нынешнем же состоянии Past Cure до средней планки не достает. Она проседает под грузом собственных амбиций, малого опыта разработчиков, низкого бюджета. Авторы не нащупали баланс между игровыми механиками, оставили массу пробелов в рассказе и попросту не сдюжили, несмотря на явные старания.
Сэм Лэйк может спать спокойно.
Вердикт: из Past Cure не вышло ни хорошего психологического триллера, ни увлекательной разнообразной игры – сплошное недоразумение.
Оценка: 4.7 («Плохо»).