Перемены. Вот на чём, а на плохих играх они не сказались. Каждый год найдётся десяток-другой проектов, созданных просто потому, что «надо», но непонятно, «зачем». Обычно речь о прорве продолжений с номерочками «два», «три» и далее в названиях, но без ощущения «веса» этих цифр.
Как обычно, сперва пройдёмся по списку творений, не оправдавших ожиданий, а далее, уже не как обычно, после информационной паузы будем чествовать пятёрку главных игр ушедшего года.
Такие игры могли бы стать шедеврами: бюджеты были, но… не хватило желания, или умения. Считайте это перечнем «достойных упоминания». И если ждёте увидеть здесь Call of Duty, Star Wars, Middle-Earth и прочую попсу, то позвольте вас разочаровать.
Wolfenstein II: The New Colossus
Налицо синдром «вторых частей трилогии». Первая глава поражала новизной, от третьей ждём эффектной развязки, а эта… а для чего она? История пестрит самоповторами, ближе к середине скатывается в форменную клоунаду, да ещё и обрывается на самом интересном. Уровни состоят из вереницы невыразительных двухэтажных коридоров, напичканных однотипными противниками. Все ещё неплохой вариант на «пострелять», но развития идей нет — это не преемник прошлогодней Doom.
После невыразительной и адски затянутой шестой части напрашивался если не перезапуск, то хотя бы лёгкая встряска серии. И она удалась, но… частично. В первой половине игры вы ощущаете себя загнанным зверем, и это прекрасно, ведь чувство тревоги вечно нарастает, ресурсов мало, и цель одна: спастись. Но ближе к концу жертва становится охотником, и действо превращается в дешевый тир, что заметно бьёт по погружению. Может, стоило сократить продолжительность и продавать за полцены?
Прекрасный подарок для всех любителей вселенной «Молота войны», но, знаете, не покидает ощущение, что одну игру просто взяли и раздробили на три куска, притом, что само ответвление серии — это надстройка для механики, созданной и отточенной ещё десятилетия назад. Да, четыре новых расы, совсем другая карта и кампания, плюс своеобразная система с вихрем и обрядами, но глобально игра та же самая, и «не фанату» тут делать нечего. Вся надежда на эпический финал трилогии?
Что бы Piranha Bytes не делали — всегда получается «Готика». Снова сказочка про Избранного, которому суждено пополнить ряды одной из трех фракций и решить судьбу мира. Снова продираться к славе через аляповатую боёвку и незамысловатые задания. Этот опыт мог быть даже положительным, если бы не огромная пустая карта и странный баланс сложности — играть-то интересно, но многовато раздражающих мелочей. Лучше вернитесь к Risen 3, наконец-то получившей русскую озвучку.
Hob
Есть такое выражение: оказаться в нужное время в нужном месте. С авторами серии Torchlight все вышло наоборот: они создали яркое трехмерное приключение с обилием головоломок, когда на рынке подобных забав стало пруд пруди. Похожие чувства вызывала и Rime, но она вышла раньше, да и загадки там были изобретательнее. Здесь же у нас привычная метроидвания с «немым» сюжетом в духе Journey и драками. Чудесная игра, но лет пять назад её концепт воспринимался бы лучше.
Nioh
Мода на Dark Souls постепенно проходит, а поток подражателей и не думает иссякать. Но продукт Koei Tecmo для верности копирует не только механику From Software. Тут и система боевых стоек а-ля «Ведьмак», и разноцветные шмотки, как в Diablo. Жаль, свои наработки ограничиваются в меру самобытной историей и окружением. Впрочем, жажду исследования «Нио» не утолит — вместо цельного мира в ней тесные коридорные уровни. Это тот случай, когда «хорошо, но можно и лучше».
Если по какой-то причине окажетесь перед выбором между переизданием Planescape: Torment и её как бы прямым продолжением — голосуйте рублём (или что там у вас) за первое. Отретушированная классика и выглядит лучше, и не пытается вас усыпить огромными простынями текстов. Отсутствие чувства меры при подаче — главное зло в проектах Брайана Фарго. И это не говоря уже о блеклой картинке и безразличии к любому развитию идей. Кому нужны сейчас такие игры в эпоху Divinity?
Искромётный юмор и комичные сцены стали визитной карточкой Volition, и поэтому их новая работа воспринималась, с одной стороны, как продолжение Saints Row, а с другой, как ответ Overwatch. С шутками в игре полный порядок, повествование и персонажи — на уровне, а вот остальное подкачало. Мир забит бесконечными повторяющимися событиями, кооператива нет, а все задания сводятся к схеме «беги и стреляй». Брать только с большой скидкой, и то, если вы поклонник «Святых».
За французами из Cyanide Studio давно закрепился статус производителей второсортных игр, но вышедшая в 2014 году история про гоблина Стикса положительно выделялась на фоне прочего. Увы, продолжение не принесло с собой ничего нового, за вычетом не шибко нужного здесь кооператива. Все ещё добротная забава для любителей прятаться в тени и устраивать ловушки стражникам, но даже не совсем удачное дополнение для Dishonored 2 про Чужого на фоне этой игры выглядит симпатичнее.
Есть события, совсем незначительные для игровой индустрии, но о них вовсе не хочется умалчивать, потому что они добрые, нужные и правильные. Речь о создателях серии Stronghold, небольшой британской компании FireFly Studios. Прошлой осенью они выпустили переиздание второй номерной части, а ещё раньше та же участь постигла Stronghold Legends.
Теперь в этих играх есть поддержка достижений и облака, мультиплеер на steamworks, полная совместимость с современными ОС, мастерская и карточки. Также не так давно во все части был добавлен русский язык — те самые божественные локализации «Логруса», где «люди покидают нас» и «нужно больше дерева». И главное — все бесплатно для обладателей оригинала!
Раньше с подведением итогов было проще. Вот GTA, вот Dragon Age, вот Ведьмак — фавориты очевидны, получите и распишитесь. Но уже два года кряду явных лидеров нет: много игр, хороших и разных, но у всех свои изъяны, и беспристрастно разложить их по полочкам не получится, ибо невозможно любить все жанры сразу, чтобы ко всему на свете одинаково относиться.
Поэтому теперь у нас не одна, а сразу пять лучших. На то, что они расположены по местам, не стоит обращать внимания — эта сортировка не выходит за рамки личных ощущений автора.
О творчестве Supergiant Games сложно рассказать в нескольких коротких предложениях. Его вообще не описать словами, ведь каждый проект студии, Bastion, Transistor и теперь вот Pyre — это эмоционально сильное произведение, порой с неочевидными трактовками происходящего и скрытым или, напротив, очень даже явным посылом, нечастыми, но по-настоящему непростыми дилеммами.
Если без прикрас, то играем мы за группу изгнанников, скитающихся по эдакому чистилищу. У каждого из них свои проступки, за которые их и сослали в Нижний мир. Но выход есть: искать по звёздным картам места проведения обрядов и побеждать в особых состязаниях. Одна только трудность: «билетиков» наверх мало, и придётся выбирать, кому из подопечных подарить свободу.
Создатели и не скрывали, что вдохновлялись The Banner Saga, причем сходство заметно не только по «одёжке». Там вы тоже привязывались к героям, но шли на жертвы ради общего блага, а тут решаете, кого отпустить и тем самым лишиться ценной боевой единицы, а с кем остаться до конца. А ведь у спутников тоже есть мнение на этот счёт и не с каждым выбором они будут согласны…
Игру ошибочно называют ролевой, а это скорее визуальная новелла с элементами спортивного симулятора. Это значит, что большую часть времени вы проведёте за чтением, и чуть меньшую за своеобразной забавой три на три, где ваши герои пытаются в реальном времени забросить сферу в костёр оппонентов. Странно, спорно, но как раз своей необычностью игра и подкупает.
Трудно найти более переоцененную игру в истории интерактивных развлечений. Эксклюзив Nintendo вмиг покорил мир… чем-то. Да, не так-то просто понять, за счёт чего проект произвёл такой фурор в прессе, ведь сюжет тут условный и повторяет предыдущие части, а впервые представленный в серии большой и по-настоящему открытый мир — это как достоинство, так и недостаток.
Представьте Skyrim с мультяшной графикой: вам дана задача сразить зло, а как это сделаете, сразу откликнетесь на зов принцессы или сперва посвятите десятки часов изучению бескрайних просторов Хайрула — не столь важно. Прокачки как таковой нет, все приемы доступны изначально, поэтому вы исследуете мир ради удовольствия и из любопытства, а не с целью получить выгоду.
Окружение не только открытое, но и подчинено законам физики. Линк способен вскарабкаться на любой уступ, рубить деревья, играться с огнём, льдом, ветром и другими стихиями. Это позволяет творчески подходить и к дракам с монстрами, и к решению головоломок. Количественно игра тоже преуспевает во всем: башни и подземелья, обилие заданий, секретов и предметов. Есть чем себя занять.
И в том, что Breath of the Wild — прорыв для серии, сомнений нет, но безоговорочно лучшей не могу её назвать. Это песочница, где важно в том числе умение развлекаться, а мир здесь не такой насыщенный, чтобы каждые пять минут удивлять вас неожиданными встречами или находками — порой на многие мили вашей компанией будут лишь горы, поля и луга. Едва ли это «идеал».
Ушедший год не раз порождал разговоры об упадке и нерентабельности сугубо одиночных игр, но глядя на новое творение Arkane Studios, становится ясно, что с качеством порядок, это продавать их разучились. Поверьте, космическая станция с тварями неизвестного происхождения — лучший курорт для тех, кого не привлекают шумные вечеринки или семейный быт. Айзек Кларк не даст соврать.
Это традиционная песочница «закрытого типа» на манер System Shock, но с изюминкой в виде мимиков — не шибко опасных, но надоедливых созданий, умеющих принимать вид любого предмета, что заметно повышает чувство тревоги, ведь даже пустая на вид и тихая комнатушка не будет казаться безопасной. Ближе к концу научитесь разоблачать пакостников, но нервы потрепать они успеют.
Игра не зря называется Prey — это не выживание, а обоюдная охота, где и вы, и пришельцы чуть ли не в равных условиях. Герой тоже может освоить приёмчики странных гостей, мимикрировать, подчинять врагов или стрелять «магией» из пальца. Правда увлечение инопланетными технологиями чревато последствиями, особенно если отыгрываете самаритянина ради условно доброй концовки.
Увы, ближе к развязке фантазия разработчиков иссякает: акценты смещаются на стрельбу, недруги начинают брать числом, а не разнообразием, притянутой за уши беготни становится очень уж много, а протагонист легко справляется с любыми препятствиями за счёт избыточной прокачки. И все же это мелочи на фоне лихо закрученного сюжета и весьма вариативного игрового процесса.
Ещё в 2013 году австралиец Брендан Грин создал надстройку Battle Royale для модификации ArmA 2: DayZ. Её суть была в том, что двадцать пять человек сбрасывались с самолёта на огромную карту, искали оружие и пытались убить друг друга, чтобы стать последним выжившим. Игровая зона постепенно сокращалась, а на тех, кто оказывался за её пределами, натравливались орды оживших мертвяков.
С тех пор правила почти не изменились, разве что зомби канули в лету, и количество игроков в сессии становилось все больше. Брендан успел перенести свою работу в ArmA 3, поприсутствовать при зачатии похожего режима в H1Z1, а после и вовсе получил карт-бланш от корейцев из Bluehole Studio — возможность сотворить «королевскую битву» мечты. Так и появилась на свет PUBG.
Феномен этой забавы в том, что она резко отличается от остальных соревновательных режимов, придуманных за последние двадцать лет, ведь побеждают здесь зачастую не самые меткие и быстрые, а усидчивые и, как ни странно, везучие. Каждый сыгранный бой уникальный, поскольку действия сотни участников невозможно предугадать, да и место решающего поединка всякий раз отличается.
Вопрос лишь в том, кто обеспечил такой успех? Один одарённый геймдизайнер или статистика? Чествовали бы мы этот проект, если бы не безумные цифры онлайна в Steam и изрядная шумиха в прессе? Ведь если отбросить ареол популярности, перед нами предстанет амбициозный, но очень сырой продукт с неоднозначной баллистикой, прорвой читеров и все ещё скверной оптимизацией.
Рыжеволосая дикарка с луком, громадные звероподобные машины, порабощённые природой развалины — если пытаться собрать в кучу все светлые воспоминания 2017 года, то большая их часть придётся на творение Guerrilla Games. Одно из ярчайших приключений последних лет, с интригующим сюжетом, продуманной боевой системой и пейзажами, которыми можно любоваться часами.
Больше всего порадовал подход к освоению открытого мира. Героиня прокачивается, попутно изучает новые приёмы и совершенствует вооружение, но развитие здесь не выглядит как самоцель: разработчики постарались сделать так, чтобы мы получали удовольствие от самих сражений, а не от понимания, что выпавшая из чудища деталька позволит смастерить улучшенный колчан для стрел.
Это пример правильной песочницы для времён, когда от песочниц уже тошнит. Карта не спекулирует модными нынче значками вопроса, не пытается соблазнить или отпугнуть количеством злачных мест: пять «вышек», четыре «котла», шесть лагерей разбойников, пять охотничьих угодий — остальные метки служат лишь наводкой на железных тварей и места, где они обитают.
История берёт своё тайной появления механических зверушек, но вот персонажи, да и побочные задания удались не так хорошо. Типажи обычные и неброские, поручения сводятся к собирательству и дракам, а развилки встречаются настолько редко, что воспринимаются как большое исключение. И все же охота пережить это приключение вновь, уже с дополнением — не сюжета, а сражений ради.
На этой приятной и уже слегка ностальгической ноте мы распрощаемся с 2017 годом. Он был богатым на неожиданные открытия, и наш ТОП-5 это подтверждает. Теперь осталось заглянуть в будущее и попытаться предугадать, чьи же ружья выстрелят уже в 2018. Увидимся скоро.
Специальные номинации → Основные номинации → Лучшие игры 2017 года