Мы живём в эру повального присваивания ярлыков. Ещё на заре нового тысячелетия проекты, позиционирующиеся как Role-Playing Game, стали символом высокой продолжительности и реиграбельности, душевных сюжетов, высокой степени вовлечённости в игровой процесс. Попросту говоря, быть RPG в те времена было круто, да и сейчас игры жанра первые в очереди на всяческие премии, в том числе народные.
Ну и, конечно же, этим статусом начали злоупотреблять разработчики и издатели, добавляя атрибуты ролевых игр во всё подряд. В шутерах и приключенческих песочницах появилась прокачка уровней и навыков, снаряжение «легендарного» качества, диалоговое колесо, вариативность и даже нелинейность в заданиях. И таких «гибридов» стало настолько много, что рано или поздно должен возникнуть один вопрос: чем такие проекты хуже RPG «классического» образца? А затем второй: что вообще делает ролевую игру ролевой?
Очевидно, вы в курсе, что единого стандарта классификации игр не существует. Не было такого, чтобы собрались светлейшие умы планеты, провели шестнадцать дней и ночей за жаркими обсуждениями, а затем явили миру списочек с пояснениями, какие бывают жанры и каковы их критерии.
Когда видеоигры только зарождались, мало кого заботили эти формальности, поэтому современные жанры — ни что иное, как клички, которые приклеились к своим обладателям попросту потому, что лучше всего отображали их суть. Были среди этих «кличек» как чёткие и понятные, не утратившие актуальности до сих пор (Stealth, Strategy, Shooter), так и откровенно абсурдные (вроде Action), больше сбивающие с толку, а не проясняющие картину.
Народное стремление называть вещи своими именами и препятствует созданию осмысленной жанровой структуры. Никто в здравом уме не станет именовать Watch_Dogs 2 социальной урбанистической песочницей с элементами вождения и стрельбы, ведь можно сказать просто — GTA-клон. Когда одна игра выходит за рамки привычных жанров/кличек, в народе она автоматически становится по меньшей мере поджанром. Так появились дьяблоиды и рогалики, так сейчас происходит с Souls-like играми, копирующими механику серии Dark Souls, разработанной From Software.
Разложить всё по полочкам, конечно, не проблема. Главная трудность — убедить общественность в том, что изобретённая система лучше предыдущих, и что именно ею стоит пользоваться. Самые смелые игровые сайты придумывают свою классификацию, которой, как правило, никто кроме редакции этого ресурса не пользуется, самые трезвые — продолжают использовать клички, понимая, что попытки что-то изменить — это борьба с ветряными мельницами.
Вся эта движуха с ярлыками была бы безобидной, если бы не подмена понятий, перешедшая за последние годы все мыслимые пределы. Момент первый: жанры развиваются. Первые имитаторы гонок предполагали лишь корректировку поворота влево-вправо, а современные аналоги даже используются в рамках подготовки настоящих гонщиков. Но и то и другое спокон веков называлось симуляторами…
Момент второй: вопрос спроса и престижа. Не секрет, что одни жанры продаются лучше других, и издатели быстро пришли к выводу, что чем больше тем охватывает их проект, тем выше вероятность заинтересовать широкую аудиторию. Но не всегда желание создать по-настоящему разностороннюю игру совпадает с возможностями, поэтому так часто мы встречаем сборные солянки, где вроде бы всё есть, но ничто из этого не доведено до ума.
Современные песочницы Ubisoft — это вообще попытка унифицировать жанры и сделать первичным социальное взаимодействие. Задумайтесь: что в Division, что в Wildlands важно уже не то, чем вы занимаетесь и с какой целью, а то, что делаете это вместе с друзьями, и именно поэтому процесс завлекает. Ну а RPG-элементы в виде прокачки навыков, случайных наград и открытого мира лишь имитируют привычную для бывалого игрока среду обитания.
Всё это и не только привело к тому, что из настоящих больших ролёвок за последние пару лет у нас есть один «Ведьмак». Что не мешает регулярно, как грибам после дождя появляться всё новым и новым гибридам, где от RPG одно название. И что самое скверное, создателей игр не привлечь к ответственности, ведь не существует комиссий, определяющих допустимость использования тех или иных слов в графе «жанр». Что нам остаётся? Для начала понять, что есть RPG…
Как думаете, что проще: доказать принадлежность игры к жанру или объяснить, почему остальным это звание недоступно?
На мой взгляд, и то и другое — достаточно нетривиальная задача, если известны атрибуты жанра. И вряд ли кто-то будет спорить, что один из основных столбов, на которых держатся RPG — это ролевой отыгрыш. Вспомните экран создания персонажа любого проекта, работающего по правилам Dungeons & Dragons. Там с первых минут позволяется выбрать, кем быть: доблестным воином, мудрым магом, хитрым разбойником — доступны десятки, а порой и сотни вариаций за счёт различного сочетания расы, класса, мировоззрения, характера и предыстории. Это довод в пользу отыгрыша? Ещё бы!
Но не все ролевые игры предполагают выбор персонажа — вспомните небезызвестную польскую сагу по мотивам книг Сапковского. Получается, «Ведьмак» — не RPG? Нет, не получается, и это даже не исключение из правил. Ведь в трилогии CD Projekt отыгрыш есть, только роль всего одна — охотника на чудовищ и ловеласа Геральта. Следовательно, первый наш вывод прост: количество предлагаемых ролей — это всегда плюс, но и не требование, ибо одни разработчики уповают на количество, а другие — на качество проработки. В конце концов, в «Ведьмаке» роль ведьмака раскрыта лучше, чем в Baldur’s Gate.
И всё же с «моноролевыми» RPG есть нюансы. Если мы признаём Геральта и его роль охотника на чудовищ, что мешает также признать и безымянного солдата в образе истребителя демонов из Doom? Или Фейт, как курьера-нелегала из Mirror’s Edge? Не всегда легко определить, где заканчивается ролевой отыгрыш, и начинается банальное выполнение поставленных задач. Это патовая ситуация, и без выявления других атрибутов нам из неё не выбраться.
Пора выйти за пределы сюжетного подтекста и обратить внимание на вариативность развития. Нет-нет, речь не о прокачке как таковой, а именно о необходимости выбора, на какую стезю встать, а от каких функций сознательно отказаться. Невозможность сделать универсала напрямую связана с отыгрышем роли, ведь если ваш эльф-лучник вдруг начнёт мастерски фехтовать мечом или овладеет степенью магистра в одной из школ магии, то какой он, к чёрту, вообще эльф-лучник?
Теперь давайте рассмотрим вышеупомянутые игры с точки зрения «ролевой прокачки». В «Ведьмаке» есть навыки и мутагены. То, что их можно сбрасывать и перераспределять, не имеет значения, важно, что больше определённого числа взять их не выйдет, поэтому вы вынуждены выбирать между боевыми приёмами, эффективностью знаков и алхимией. Решать, хотите ли быть мастером в какой-то одной области или уметь всего и понемножку. Это очень гибкая и сбалансированная ролевая система развития.
В Doom и Mirror’s Edge: Catalyst мы лишены подобных дилемм. Хоть в обеих играх и присутствует прокачка, но сводится она к планомерному наращиванию мышц: больше здоровья и брони, новые приёмы и трюки — вы лишь открываете возможности до тех пор, пока не изучите вообще всё, ничем не жертвуя взамен, и это принципиальное отличие ролевой системы развития от не ролевой.
Слишком очевидные примеры? Тогда вспомним Deus Ex. Это одна из культовых игр начала тысячелетия и ярчайшее исключение из правил в виде боевика с наличием ролевых элементов. В самой системе прокачки нет видимых ограничений, но есть недостаток ресурсов, из-за чего приходится выбирать, скажем, между навыками взлома и умением метко стрелять. Решение таких дилемм меняет стиль прохождения, открывает одни пути достижения цели и закрывает другие, что напрямую влияет на ролевой отыгрыш.
Дилогия об Адаме Дженсене подобных развилок лишена — это уже чистейший боевик без примеси чего-то ещё, ведь что в Human Revolution, что в Mankind Divided вы уже на полпути получаете универсального солдата, способного решить любую задачу. Ну а ввод микроплатежей даже призрака убитого ролевика франшизы отогнал, ведь это легальный путь для получения мастера на все руки сразу же после пролога.
Но не все спорные ситуации разрешаются с помощью двух атрибутов жанра, ведь есть прославленные франшизы Bethesda, где с отыгрышем полный порядок, а вот с вариативностью развития проблемы, в Fallout 4 вон и вовсе отсутствует потолок уровней и качаться там можно до бесконечности. А ведь всё-таки эта игра — RPG… вернее, в большей степени, чем не RPG. За счёт конструктора личности героя.
Чтобы стало понятнее: в большинстве ролевых игр вы формируете образ отыгрываемого персонажа, принимая решения. Когда определяете судьбу преступника, используете устрашение или лесть в разговоре, кадрите спутника. К тому же, действия эти должны быть систематичными: если сценаристы подкидывают развилки лишь изредка, едва ли в такой игре можно признать наличие «конструктора».
Четвёртый атрибут отчасти близнец третьего и они обычно держатся друг дружки — это реакция мира на действия игрока. Не в том понимании, что сделал выстрел, а враг отреагировал скоропостижной смертью, нет. Скорее это конструктор желаемого состояния мира, возможность получить тот расклад, который устроит и вас, и отыгрываемый образ, причём не только финальный, но и промежуточные в том числе.
Теперь проверим Fallout 4, исходя из уже четырёх атрибутов. Роль выжившего, проснувшегося в чуждом для себя мире — есть. Вариативность развития — нет. Способность сформировать образ героя через поступки и подстроить мир под себя — есть. Два последних атрибута можно объединить в один, получается два из трёх. Следовательно, эту игру можно признать ролевой, но с некоторыми оговорками. И, надеюсь, не стоит объяснять, почему в отношении Fallout и Fallout 2 подобных оговорок нет?
Итак, мы рассмотрели четыре основных опоры, на которых стоит жанр. Называть их можно по-разному, но суть от этого не изменится. Игрок примеряет на себя одну из предложенных ролей, в процессе наделяет персонажа определёнными чертами характера путём различных поступков и делает профессионалом в одной или нескольких областях, а под конец вносит свою лепту в окружающий мир или вовсе переделывает его под собственные нужды. Если вам нужно было краткое описание RPG, то вот оно.
Но это только основные атрибуты, а ещё можно выделить вторичные (ложные). На них как раз и погорают разработчики «гибридных» проектов, считая их очень важной, а то и вообще неотъемлемой частью всякой уважаемой ролевой игры. На самом же деле, без многих вещей, о которых ниже пойдёт речь, лучшие представители жанра прекрасно обходились спокон веков, и сейчас вы в этом убедитесь сами.
Самый распространённый ложный атрибут ролевых игр — открытый мир. Считается, что его наличие подчёркивает свободу действий: можно же идти и заниматься чем угодно без каких-либо ограничений; правда, чаще всего это приводит к тому, что не вы управляете своей ролью, а вами управляют сценаристы и дизайнеры, заставляя бегать по огромной карте и собирать всякое без особых объяснений.
Заметьте, что в традиционных RPG нет бесшовного мира, а есть лишь уровни, в лучшем случае связанные между собой переходами. Первая Dragon Age вовсе состояла из линейных отрезков, на которые вы больше никогда не возвращались, то же актуально для второй и третьей Mass Effect. Жёсткие рамки и привязка к скриптовым событиям не препятствуют отыгрышу роли и формированию образа персонажа.
Популяризировали открытые пространства серии The Elder Scrolls и Gothic — уже в какой-то степени «гибриды», где первичные атрибуты жанра если и были, то отходили на второй план, уступая фактору исследования и сражениям. Но те миры были грамотно смоделированы, пробуждали любопытство и тягу и приключениям, тогда как в большинстве современных игр sandbox-составляющая сделана для галочки.
Проблема так называемых песочниц в том, что не все знают, чем их заполнить, причем проблема в самом подходе к их проработке. Изучение местности должно порождать любопытство: увидеть в ночи странный огонёк и топать к нему пять километров, чтобы узнать, что же там такое, а не преследовать корыстные цели в духе «побегаю по окрестностям, за сбор всякого шмотья получу пачку опыта», что превращает мир в полигон, где игрок качается ради прокачки как таковой.
Слишком переоценена значимость и диалоговой системы. Да, трудно представить хорошую ролевую игру без возможности выбирать варианты ответа в ходе разговора, но важно понимать, что далеко не все беседы влияют на формирование характера персонажа. В хороших «не ролевых» играх интерактивный диалог важен для создания у игрока ощущения причастности, имитации важности его точки зрения, но у самого выбора чаще всего не будет последствий, каким бы он ни был.
В истинных RPG важнее не слова (и их выбор), а поступки. Вы отыгрываете роль, присоединяясь к одной из фракций, нападая на важного персонажа, решая, помогать ли встреченному путнику или проигнорировать его просьбу, просто определяя, на какую тропу свернуть. Диалоги — не всегда определяющая часть в ролевой игре, и отличный тому пример — «Ведьмак», где беседы чаще всего сводятся не к тому, чтобы показать эмоции, а «узнать подробности»… или «не узнавать подробности».
Но самые распространённые грабли — уровни и опыт. Всё это нужно преимущественно в MMO, где важно разграничить игроков как по силе, так и по зонам их влияния. В World of Warcraft, к примеру, уровень — это своего рода маркер, определяющий доступность игровых возможностей без жёстких ограничений: пойти-то можно сразу куда захочется, но не везде будет комфортно из-за степени злобности монстров.
В «правильных» ролёвках накопление опыта ведёт скорее не к прямому усилению, а к последовательной кастомизации, что выражается в изучении новых навыков, талантов и способностей, активных и пассивных. Потолок прокачки там обычно невысок, что мотивирует не растрачивать выданные при повышении уровня очки попусту, а затачивать героя под строго определённые задачи.
Для «моноролевых» RPG прокачка — уже зачастую костыль. Снова вспомним «Ведьмака», где мы отыгрываем мастера фехтования, которому среди людей нет равных. Введение в третьей части саги градации силы врагов и снаряжения довели боевую систему до абсурда, когда одна группа чахлых утопцев разлетается на куски от первого же удара, а другая через двести метров практически неуязвима для ведьмачьего меча. А ведь если задуматься, игра бы ни капельки не потеряла в увлекательности, а может даже и приобрела, не будь в ней изначально разбивки на уровни всего и вся.
Во всём остальном прокачка выглядит ещё нелепее. Вылетающие циферки опыта в Sniper Elite 4 даже вредят отыгрышу, ибо нарушают логику игрового мира: убил десяток немцев и на месте получил повышение в звании — вау, как это правдоподобно. По сути это не более чем способ ненавязчиво сказать игроку «ты молодец», подарив ему иллюзию движения куда-то вперёд, но страшная правда такова, что обычно это почти ни на что не влияет.
Самый молодой из ложных атрибутов — генерируемое снаряжение с цветовой градацией. Считается, что эта система пришла к нам из Diablo и именно с этой серией журналисты обычно проводят параллели в тех случаях, когда кто-то используют подобное в своих проектах. Но если у Blizzard эта механика оригинальна и за многие годы отточена, то «последователи» всё время допускают одну ошибку…
Заключается она в непонимании того, что на самом деле снаряжение в Diablo не генерируемое. Вещи только падают случайно, но игроки осознанно охотятся за определёнными предметами, чьи ключевые параметры неизменны за счёт легендарного свойства или комплектного бонуса. В Nioh, Shadow Warrior 2 и The Division самые ценные вещи зачастую отличаются лишь силой и количеством свойств, что способствует прямому усилению, но не подчёркиванию особого стиля или тактики.
Наличие нескольких концовок тоже ещё не делает игру ролевой. Да, в Deus Ex: Human Revolution мы решаем судьбу мира, формируя передаваемым посланием отношение людей к аугментациям, но, во-первых, последствий своего решения всё равно не узнаем, поскольку история тут же заканчивается, а во-вторых, разработчики вольны наплевать на ваш выбор, оставив одну, каноничную концовку, на которой и будет заложен фундамент продолжения (что и случилось в Mankind Divided).
В истинных ролевых играх важнее промежуточные поступки, нежели заключительный хлопок дверью, причем изменениям чаще подвержены элементы сценария, а не его костяк. Вспомним Alpha Protocol, как одну из самых гибких RPG по части вариантов развития событий. Там можно как угодно жонглировать героями и их жизнями, но в любом из финалов Джек Тортон дискредитирует корпорацию «Халбех» и укатит на катере в закат на пару с одним из спутников. По той же структуре сделаны все части Ведьмака и Dragon Age — меняется окантовка, но не основа.
Чтобы закрепить пройденный материал, предлагаю попрактиковаться. Представьте себя креативным директором крупной студии-разработчика и опишите алгоритм действий, позволяющий превратить ролевую игру в не ролевую, и наоборот. Важно понять, где та черта, определяющая допустимое количество атрибутов, чтобы без зазрения совести послать проект на три буквы… RPG, то есть.
В качестве тестового примера приведу третьего «Ведьмака», как эталон в жанре. Если убрать оттуда открытый мир, уровни, опыт, снаряжение, выбор реплик в диалогах, то… в игре станет меньше рутины, что позволит ещё больше сосредоточиться на отыгрыше роли: истории, квестах, драках. Ну а чтобы проект превратился в чистый слэшер, нужно всего лишь сломать боевую систему, позволив использовать все изученные навыки, без ограничений. Наличие сюжетных развилок уже не будет определяющим фактором, ведь если Геральт станет универсалом, пропадёт смысл возиться с комбинациями навыков, и у всех ближе к концу получится примерно одинаковый по силе и стилю отыгрыша персонаж.
Противовесом послужит The Division. Ей приписывали ролевые элементы, но по факту это шутер с охотой за шмотками как основной идеей. Исправить положение могло бы наличие классов с различными ветками умений у каждого и по-настоящему действенными активными навыками. Представьте оператора турелей, который выстраивает линию обороны с помощью боевых устройств и почти не пользуется табельным оружием. Или разведчика, помечающего цели, тем самым делая их уязвимыми для атак напарников. Когда у каждого бойца своя роль, на первый план выходит командная работа, а это уже интереснее, чем в виде четвёрки универсалов расстреливать движущиеся мишени.
Нужно ли в подобной игре раскрывать образ персонажа, вопрос сложный, но раз уж взялись фантазировать… Можно было бы подкидывать дилеммы в духе «спасти заложников или заполучить ценное оборудование». Первое, допустим, повышает скрытый параметр «сострадание», что увеличивает приток ресурсов и позже открывает особые навыки, второе влияет на другой индикатор — «цинизм», что каких-то отложенных наград не имеет, но позволяет быстрее заполучить очень мощное оружие.
Разобрав ещё несколько примеров самостоятельно, научитесь распознавать приметы ролевых игр или замечать пустоту на их месте. Но уже сейчас должно стать очевидно, что суть настоящей RPG в правильной дозировке ограничений. Если дать абсолютную свободу, позволить ощутить атмосферу вседозволенности, вы в каждом проекте будете отыгрывать одну роль — самих себя, до тех пор, пока не исчерпаете запас предусмотренных создателями функций, и у вас не останется непокорённых целей.
Не всё сводится именно к реиграбельности, но RPG практически всегда оставляет задел для последующих прохождений, не даёт с первого раза то, к чему вы стремитесь. Это как пройти Mass Effect 3 и только потом узнать, что гетов и кварианцев можно было помирить, если импортировать сохранения из второй части, где пройдена миссия на лояльность Тали. Это мотивирует поступать по-разному, искать ошибки, чтобы в следующий раз принять оптимальное решение.
Как родители стремятся пристроить чадо в самую престижную школу, так и издатели жаждут для своих проектов знаковый статус. Да-да, мы уже пришли к тому, что быть RPG — это престижно и модно. Но значит ли это, что плохих ролевых игр не бывает?
Если не брать во внимание разочаровавших и просто не дотянувших до оригинала, а также «гибридов» и откровенных самозванцев, то таких действительно наберётся немного, да и вы сходу вряд ли назовёте хотя бы пятёрку не то, чтобы совсем плохих, а хотя бы средних. Но это не значит, что их нет.
Самый свежий пример — The Technomancer, выпущенная французами из Spiders в июне 2016 года. Это подлинная ролевая игра с ветвистой прокачкой и системой кармы, определяющей характер героя и отношение к нему окружающих. Но однотипные задания, примитивная боевая система и скудно проработанный мир ставят крест на всех попытках этого проекта удержать возле себя подольше. Проверка на все первичные атрибуты жанра пройдена, но какой от этого толк, если играть попросту скучно?
По тому же рецепту приготовлены другие блюда студии — Bound by Flame и Mars: War Logs. Есть нелинейность, есть различные варианты развития персонажа и его становления как личности, но те же грабли со скудным наполнением мира и сделанными будто под копирку заданиями. Даже если очень любите жанр, едва ли после прохождения вам будет что вспомнить о пережитых приключениях.
Копнув глубже, отыщем ArcaniA: Gothic 4 — последнюю представительницу прославленной серии, ну и тот факт, что вышла она ещё в 2010 и помимо небольшого дополнения не получила развития, уже говорит о её незавидной участи. История болезни у проекта другая — тотальное упрощение основных механик с целью привлечения новой аудитории. Но игра остаётся RPG. Очень посредственной, а всё-таки RPG.
Хотите пример из категории «тихий ужас»? Пожалуйста. «Князь 3: Новая династия», подаренная миру фирмой 1С за год до рождения четвёртой «Готики». Чудовищно там категорически всё, начиная с внешнего вида и заканчивая привычными для отечественных проектов багами, а также проблемами с камерой и интерфейсом. Но в принадлежности сей поделки к ролевому жанру никто не сомневается.
Гадких утят много, если присмотреться. Дилогия «Санитары подземелий» косит под изометрические части Fallout, но за счёт сортирного юмора (и не только юмора, но с тем же прилагательным) она по меньшей мере спорная. Древнюю Might & Magic IX во всём мире недолюбливают, да и последнюю часть серии, вышедшую относительно недавно, мне сложно назвать удачной. Во все времена появлялись плохие игры, вне зависимости от жанров, просто большинство из них по естественным и понятным причинам предавались забвению.
И всё же очевидно, что процент брака среди самого востребованного в кругу издателей жанра довольно невысокий. Даже на нашем ресурсе чистокровные ролевые игры не получали меньше «шестёрки», чем не могут похвастать, скажем, боевики. Не исключаю, что обусловлено это сложностью разработки, ведь насколько примитивной по задумке не была бы RPG, в ней обязана присутствовать продуманная ролевая система, а также другие первичные атрибуты, иначе само условие «быть RPG» не будет выполнено.
Недавно отгремела Horizon Zero Dawn, собрав кучу лестных отзывов, причем совершенно заслужено, но некоторые каким-то образом обнаружили в ней ролевые элементы, которых на самом деле нет. Ибо о какой принадлежности к RPG, пусть и частичной, может идти речь в проекте с линейным сценарием и отсутствием вариативности развития (к концу прохождения можно изучить вообще всё), и где развилки случаются только в мелочах?
Упрёк этот не в сторону издателя (ему как-никак, нужно продвигать свой продукт всеми разумными способами ради максимального охвата), а скорее к коллегам по цеху, которые, будучи лицами незаинтересованными, не разобравшись в ситуации начинают нести полную ахинею об эволюции жанра и новом подходе к отыгрышу ролей. Непонятно только, почему подобных речей мы не слышали на заре становления Assassin’s Creed, ведь там было то же самое, только с чуть упрощёнными механиками.
Это тревожный звоночек для всех, кто любит и ценит настоящие ролевые игры, ведь так лет через пять мы рискуем остаться лишь с бесконечным потоком изометрии Obsidian (Pillars of Eternity, Tyranny) и inXile (Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera), которая давно уже устарела и никак не развивается. Подобные творения ведут не к возрождению жанра, а к его стагнации, ведь то, что было актуально двадцать лет назад, сейчас может выстрелить исключительно за счет ностальгии.
Будущее за такими проектами, как «Ведьмак» или Dragon Age: Origins, и акцент прежде всего на подаче. Наличие кат-сцен на движке, проработанной мимики лиц персонажей и качественной озвучки превращают игру в интерактивный сериал, что лучше сказывается на погружении, чем говорящие головы где-то внизу экрана. Если раньше RPG были близки к книгам, и их суть раскрывалась путём текстовых описаний, то сейчас большую роль должна оказывать визуализация.
И знаете, что делает настоящую ролевую игру хорошей ролевой игрой? Не количество текста, и даже не проработанный мир. Истинная RPG учит вас сомневаться в принятых решениях, подкидывая нетипичные задачи, где нет очевидно плохого или очевидно хорошего развития событий. Ибо есть разница между отыгрышем роли и следованием выбранному шаблону по типу добряк-мерзавец-шутник.
Вот почему «Ведьмак 3» — шедевр. Ведь там даже бездействие в определённых случаях может возыметь последствия и спасти несколько жизней, а попытка докопаться до истины принести больше вреда, чем пользы. И в такие моменты лучше проявляется сила и значимость персонажа для окружающего мира, нежели когда вы избавляете его от какого-то страшного чудища.
Ну а чем же плохи «гибриды», и почему они не могут заменить профильные игры? Как это ни банально, тем, что это уже совсем другой жанр. Предложить бывалому ролевику Horizon вместо «Ведьмака» — это то же самое, что пересадить любителя симуляторов SimBin на Need for Speed или The Crew, поясняя это тем, что и там и там игрок проходит трассы, управляя машинками. Так и приключенческий боевик (action/adventure) не может стать RPG только при наличии интерактивного диалога, прокачки и инвентаря.
Труднее ответить на вопрос «что делать?». Выпуск современной ролевой игры — чрезвычайно дорогое мероприятие, ведь нужно не только прописать десяток вариантов развития событий в отдельно взятой сцене, но и отснять всё это, учитывая анимацию, эффекты и прочее. Не исключено, что именно поэтому «русский Fallout», разрабатываемый Best Way и 1С под названием «Новый Союз», так и не увидел свет — разработка столь масштабного проекта отожрала столько денег, что на каком-то этапе издатель решил её свернуть.
Подытожить всё сказанное ранее хочу простым пожеланием: не позволяйте себя разочаровывать и голосуйте рублём только за то, в чем уверены. Ибо издателю неважно, что вы сделаете с игрой после покупки: демонстративно выбросите на помойку или будете годами бережно хранить на полке, наиграете сотню часов или ни разу не запустите. Ирония в том, что вы не можете высказаться против: совершая покупку, автоматически одобряете политику компании и выбранный курс развития. В любом ином случае для разработчиков и издателей вы попросту не существуете.
Ну а ролевые игры… их ждут сложные времена. Последние пять лет наблюдается планомерная унификация жанров, отступление от устоявшихся правил даже у самых именитых серий (Dragon Age: Инквизиция, Fallout 4), спекуляция на идеях игр «старой школы» вместо изобретения чего-то нового. Обнадёживает то, что вкус на хорошие проекты у игроков ещё остался. Мы очень тепло приняли «Ведьмака 3» и Divinity: Original Sin, поэтому заслужили в будущем увидеть Cyberpunk 2077 и Divinity: Original Sin II. Значит, не всё ещё потеряно.