Horizon Zero Dawn: рецензия

Тысячу лет назад цивилизованный мир перестал существовать. О былых временах теперь напоминают лишь руины, заброшенные подземные комплексы… и механические звери, рыскающие по лугам и лесам. Но человечество уцелело, вернувшись к охоте с луком и копьём и жизни в примитивных хибарах. И мало кто задавался вопросом: что же произошло? Пора взглянуть на самый многообещающий эксклюзив для PS4.
10 марта 2017, пятница 09:00

Оглавление

Жанр Боевик-приключение
Разработчик Guerrilla Games (Нидерланды)
Издатель Sony Interactive Entertainment (Япония)
Платформа дистрибуции PlayStation Network
Локализация Текст + озвучка
Дата выхода 1 марта 2017 года

Вступление

Тысячу лет назад знакомый нам цивилизованный мир перестал существовать. О былых временах теперь напоминают лишь руины, заброшенные подземные комплексы… и механические звери, рыскающие по лугам и лесам. Но человечество уцелело. Забыло прежних богов, вернулось к жизни в примитивных хибарах, к охоте с луком и копьём. И мало кто задавался вопросом: что же произошло тогда?

Пришло время взглянуть на самый многообещающий эксклюзив для PlayStation 4 этой весны. В обзоре Horizon Zero Dawn вы узнаете, способна ли эта игра заинтересовать чем-то ещё, помимо тайн.

— Смерть — это всего лишь врата: закрываются одни, открываются другие.
X/ф «Облачный атлас» (2012)

Вся слава рыжей

Есть два типа обзорщиков: одни сравнивают Horizon с Far Cry Primal, а другие — с «Ведьмаком». После сорока часов в компании длинноволосой воительницы из племени Нора могу ответственно заявить, что и те и другие по-своему заблуждаются. Это самобытный проект, не имеющий прямых аналогов в рамках жанра, и если тут и уместно проводить параллели, то лишь с Assassin’s Creed IV: Black Flag. Позже поймёте, почему.

Для начала, это не ролевая игра, даже частично. Выбор реплик в диалогах не влияет на сюжет, а ветки прокачки лишены «взаимоисключающих параграфов» — ближе к финалу изучите всё необходимое, а если постараетесь, вообще все навыки. Если даже в саге о Геральте были определённые вопросы к вариативности и нелинейности, то здесь на это и подавно не стоит рассчитывать.

Эмоции в диалоге мало когда имеют значение. Такое чувство, будто эту систему прикручивали в последние полгода разработки.

С традиционными песочницами Ubisoft у творения голландской студии так же много сходств, как и отличий. В Horizon чёткая сюжетная линия не просто есть, но и неплохо подана. Играем мы за варваршу из Diablo девочку Элой, которую по какой-то причине изгнали из родной общины при рождении. Воспитанная таким же отшельником Растом, она пытается выяснить, за что же с ней так обошлись.

Попутно наша дикарка находит в древних руинах визор, позволяющий делать то, что другим не дано: читать следы, видеть уязвимые места врагов, считывать данные из устройств древности. Достигнув зрелости, она покидает родные края и не без помощи этого дара предтеч быстро прослывает грозой машин, ведь в охоте ей теперь нет равных, а стрельбе из лука и паркуру была обучена ещё в детстве.

Воссоздание голографических проекций из прошлого — ещё одна полезная функция миниатюрного устройства Элой.

Вся история посвящена развенчанию тайн — в этом её как достоинство, так и недостаток. С одной стороны, очень интересно услышать объяснение шагающим динозаврам из железа и стали и разобраться, что же погубило предков, в связи с чем игра проходится чуть ли не на одном дыхании, но с другой, едва ли этот рассказ когда-нибудь вы захотите услышать снова, ведь в нём не так уж много ярких моментов.

Персонажи тоже получились довольно блеклыми. Главная героиня — типичный добрый самаритянин, помогающий каждому встречному, а просьбы у её «клиентов» нетривиальные: разыскать пропавшего родственника, отбить нападение машин, раздобыть ресурсов, выследить воров. Действующие лица ни на миг не выходят из сценического образа: встретили жреца — готовьтесь к возвышенным речам во славу Солнца.

В мире Horizon живут не совсем уж «пещерные» люди. Некоторые племена уже успели отгрохать города, не уступающие Древнему Риму.

Ваш слух обострится во время исследования заброшенных руин — это тот редкий случай, когда слушать аудиодневники и читать заметки познавательнее, чем вести интерактивный диалог. Сценаристы постарались сделать так, чтобы можно было предугадать последующие сюжетные разоблачения, если проявлять бдительность и тщательно изучать подсказки в окружении.

Радует, что всё озвучено, в том числе на русский язык, причём обошлось без вымышленных диалектов, как в прошлогодней попытке Ubisoft воссоздать первобытное общество. К локализации у меня только одна претензия: слишком чисто и «литературно» звучат дикари, и речь не столько об отсутствии грубой лексики, сколько об идеальной дикции. Впрочем, точно также недоигрывают и актёры в оригинале.

Некоторые области в игре сделаны явно с большой любовью… большою любовью к вселенной «Чужого».

Возможно, это одна из причин, почему мир Zero Horizon не воспринимается как что-то целостное — очень уж не хватает ему проработки деталей. Сама Элой с идеальной кожей и ослепительно белыми зубами не выглядит человеком, прожившим весь свой век в лесной избушке вдали от общества, что уж говорить о героях второго плана, чьи образы и мировоззрения раскрываются очень скомкано и как будто в спешке.

В итоге мы имеем неправдоподобную, но добрую сказку о рыжей девице, которой суждено расследовать причины заката развитого человечества и понять, в чём же её предназначение. Не какое-то там откровение, но всё же лучше, чем большинство историй в играх аналогичного жанра.

Эволюция вышек

После полуторачасового пролога, посвящённого ранним годам девушки, нас выпустят в открытый мир. Сперва доступная для прогулок зона будет ограничена священными землями племени Нора, но после обряда инициации сможем снарядить Элой в славный город Меридиан и вообще бродить везде, где вздумается, от заснеженных северных кряжей до густых джунглей на юго-западе.

На первый взгляд это типичная песочница в стиле упомянутого выше Far Cry с элементами Dark Souls: карта расчерчена зонами обитания различных зверей-машин, кострами в виде точек сохранения и мест быстрого перемещения, лагерями разбойников и вышками. Но разница есть, и выражается она в качественном подходе ко всему, чем игровое пространство наполнено.

Без костров-телепортов пришлось бы несладко. Гляньте, какое расстояние следует преодолеть от одного сюжетного квеста к другому.

С первого взгляда в Zero Dawn очаровывает графика. Ни один скриншот или ролик на YouTube не передаст всей красоты местной природы, а в фоторежиме здесь можно пропадать часами, балуясь со всевозможными фильтрами и создавая галереи с потрясающими пейзажами. Верьте или нет, но сейчас это одна из самых передовых технологий и, по иронии, функционирует она на таком старом «железе».

Достойна похвалы и физика. Гигантские машины при атаке заваливают целые деревья, высокая трава может сгореть, и в ней больше нельзя будет спрятаться. В нашей власти сорвать с механических врагов навесное вооружение, компоненты и куски брони, которые при взрыве разлетятся по округе. Не получится разве что обездвижить монстра отстрелом конечности, хотя такая возможность была бы кстати.

Виды с головы ходячих коммуникаторов воистину завораживающие.

Роль вышек исполняют длинношеи — огромные роботы в виде жирафов со спутниковой тарелкой на башке, что уже само по себе эпично. Но чтобы на них забраться и «синхронизировать» местность, нужно проявить смекалку: изучить маршрут гиганта и понять, откуда на него лучше запрыгнуть, поскольку прямо по ногам вскарабкаться не получится. Таких машин всего пять и это хорошо, ведь во всём нужно знать меру.

Ещё есть так называемые «котлы», и это аналог гробниц из ранних Assassin’s Creed. Смысл в том, чтобы проникнуть в сборочный цех машин, найти путь к ядру и считать данные, позволяющие впоследствии «приручать» новые виды механических питомцев. В таких местах важна и логистика (маршруты не всегда очевидны) и боевая подготовка, поскольку в конце ждёт непростое сражение на компактной арене.

В высокой траве героиню трудно обнаружить, если только враг не оснащён модулем обнаружения. Но и его можно отстрелить…

Лагеря разбойников — самая незамысловатая из необязательных активностей. Перестреляли или проткнули пару десятков человек, — и дело с концом, даже скрытность соблюдать не нужно (это ничем не поощряется). После зачистки местность обживут мирные жители, там же появится и торговец.

А вот охотничьи угодья уже тянут на нечто уникальное. Всех их пять, в каждом по три испытания, порой весьма изощрённых, вроде убийства машин предметами окружения или расстрелом врагов из навесного оружия другой машины. Чем быстрее справитесь с поставленной задачей — тем ценнее подарки, а за прохождение всех состязаний дом охотников готов презентовать вам даже уникальное оружие.

Чтобы получить контроль над другим существом, нужно подкрасться к нему сзади и вставить палку. Всё как в жизни.

Собирательство тоже не оставляет ощущения, будто вас везде водят за ручку. Карты с расположением ценностей можно купить у торговцев (что и следует сделать), но до самих находок ещё надо добраться. Обзорные точки и фигурки Банук обычно запрятаны на возвышенностях и в горах, и не всегда очевидно, как к ним подступиться. Металлические цветки, напротив, покоятся ближе к недрам земли. Проще лишь с древними сосудами — они валяются возле руин погибшей цивилизации в обычных кучах мусора.

Найденные артефакты можно сплавить особым торговцам в Меридиане, правда, лучше это делать в первой половине игры, иначе награда за старания будет совсем смехотворной, тем более что за квесты и прочие заслуги здесь принято расплачиваться не валютой, а коробками со случайным содержимым внутри.

Обзорные точки приоткрывают завесу над тем, какими были эти места в далеком XXI веке.

Да, здесь есть и побочные задания, отмечаемые на карте восклицательными знаками, но на этом их сходство с «Ведьмаком» и заканчивается, ведь сулят они вам лишь драки с машинами и сектантами, или выслеживание с помощью визора. Иногда встречаются интересные истории, которые хочется досмотреть до конца, чтобы узнать развязку, но есть и банальные «принеси мне четыре шкуры кабана и фамильное кольцо».

К числу странного отнесу обучающие миссии. Они выдаются автоматом при получении нового вида оружия и сводятся к тому, чтобы убить нескольких врагов с определённым условием. Беда в том, что выполнить их можно только сделав активными, да и опыта приносят мало, так что их удел — бессмысленно висеть в журнале, пока не решите их закрыть, просто чтобы не мозолили глаза.

Охотник и добыча

В качестве сладкого десерта в Horizon выступает боевая система. Всё-таки сюжет тут на один раз, а исследование карты служит скорее способом разнообразить будни. А вот сражаться со стальными хищниками, одолевать их грубой силой, ловкостью или хитростью — чуть ли не основной аргумент в пользу игры.

Это далеко не Dark Souls, поэтому не ждите серьёзной проверки ваших навыков, но ошибок враги не прощают, и поначалу даже самый слабый разведчик может вынести Элой за пару ударов, что уж говорить о сильных созданиях, обитающих за пределами территорий Нора. Все виды машин отличаются типами атак, сопротивляемостью стихиям и живучестью: если одних можно сразить скрытно, подкравшись сбоку или сзади и проведя смертельный приём, то с тварями покрупнее тяжело расправиться без открытой конфронтации.

Нет большего геморроя, чем сражаться с летающими машинами. Даже при наличии «концентрации» прицелиться в них очень трудно.

На стороне рыжей девицы внушительный арсенал из современного (по меркам игрового мира) оружия и доспехов. Вся экипировка здесь не генерируемая, как в Borderlands, поэтому речь не о сотнях образцов, но почти всё имеющееся полезно в зависимости от стиля игры. Нитемётом можно ставить растяжки на земле, канатомётом — на время обездвижить особо юркую цель, а гремучник эффективен против скоплений вблизи.

Более редкое вооружение не увеличивает наносимый урон, а лишь добавляет новый тип снаряда и ячейку под модификации. Если обычный боевой лук позволяет лишь замораживать противника, то с помощью боевого лука Карха Тьмы можно стрелять ещё и заражёнными стрелами, заставляющими машины или людей нападать друг на друга. Это разумный подход, который не облегчает прохождение, а лишь добавляет вариантов.

Разгребать вечно забитый инвентарь — одна из самых раздражающих данностей игры. Даже расширение вместимости не особо спасает.

Повысить боевую эффективность позволяют улучшения, и это тоже путь к вариативности и кастомизации, ведь кто-то предпочтёт увеличить прямой урон, а другие вложаться в огонь, чтобы эффективнее поджигать цели. Немного перестарались разработчики с балансом этих модулей — лучшие из них способны по совокупности поднять силу атаки чуть ли не в три раза.

Смена костюма доступна Элой прямо в разгар боя, что ни разу не реалистично, но очень удобно, когда нужно подстроиться под определённых врагов, а при наличии внушительного гардероба это не проблема. Ближе к концу, правда, сможете облачиться в броню с регенерирующим щитом, что при наличии подсумка с целебными травами и кучи зелий превратит финальную битву в лёгкую прогулку.

Попадание в руки Элой тяжелого вооружения резко сокращает срок жизни даже самого свирепого хищника.

И всё же над балансом хорошо поработали. Даже прокачка навыков нацелена скорее на удобство, а не наращивание мускулов. Девушка научится добывать больше деталей из поверженных врагов, замедлять время при прицеливании, быстрее лечиться, тише бегать. Прямой урон увеличивается только у специальных атак, так что не стоит уповать на то, что набьёте кучу уровней и сразите самую грозную машину за пару ударов.

Игра подталкивает к тому, чтобы вы побеждали тактически. Отбойной стрелой сорвать со спины тяжелую пушку и ею же расстрелять неприятеля. Расставить ловушку и заманить в них целое стадо. Точным выстрелом поразить уязвимое место, чтобы лишить возможности использовать одну из опасных атак. Или же вовсе подкрасться незаметно и либо всадить копьё, либо подчинить, заставив драться на своей стороне.

Тяжела ли «платина»?

Охота за трофеями давно уже стала неотъемлемой частью современных игр как на ПК, так и на консолях, поэтому давайте разберёмся, какие преграды могут возникнуть на пути желающих пройти игру на 100%, и насколько времязатратный этот процесс.

За 40 часов игры мне удалось выбить больше половины достижений просто в ходе прохождения основного сюжета и изучения окружающего мира, при этом не было цели закрыть что-то целенаправленно. С учётом того, что здесь нет трофеев, которые легко пропустить, оставшееся не составить труда открыть ещё за десять часов, особенно если пользоваться подсказками из сети.

Броня из Halo — самое желанное облачение в игре. Но ради неё предстоит изрядно помотаться по свету.

Самое проблемное и в то же время интересное задание — завоевать «золото» во всех испытаниях охотничьих угодий. Для этого желательно иметь под рукой весь доступный арсенал с увесистой сумкой продвинутых модификаций, а также пройти «котлы», чтобы уметь приручать всех зверей-машин. Трудность ещё в том, что не всегда очевидно условие, да и вероятность выполнения порой зависит от воли случая.

Поиск топливных элементов и мишеней жвачников в расчёт не беру — если нет желания бегать за ними самостоятельно, можно воспользоваться руководствами. А вот со сбором всех союзников для финальной битвы есть нюансы, ведь для этого нужно побегать по побочным заданиям. Впрочем, если что-то пропустили или не успели, после прохождения будет возможность переиграть финальную главу и получить трофей. Выбор реплик в диалогах, если что, на успех не влияет — этот миф придумали сами игроки.

С остальным проблем не должно возникнуть. Игра не совсем простая, но выбить «платину» в ней не составит большого труда.

Заключение

Из игр, вышедших за последние пару лет, не вспомню другой, которая далась бы так легко. Речь не о сложности, а именно о желании играть. От неё не устаёшь спустя пять часов, она манит загадками и тайнами, мотивирует охотиться и исследовать, становиться сильнее. Это исключительный случай, когда идёшь на край мира не потому, что надо, а потому что это интересно.

В основе Horizon типичная песочница, но выполнена она на уровень выше всех предыдущих. Пока в Ubisoft делали самый большой игровой мир в своей истории, голландцы из Guerrilla Games сделали ставку на качество и не прогадали. На сегодняшний день это лучший PS4-эксклюзив, и не стоит огорчаться, что её не будет на ПК, ведь идеи, заложенные в этой игре, уже через год другой переймут другие. Будьте уверены.

Оценка: 9.4 («Великолепно»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

Выражаем благодарность:

  • Компании СофтКлаб за предоставленный для игры ключ.