Doom: история легендарной серии – долгая дорога домой

Quake, история ее разработки и наследие достойны отдельного материала, и при удачном поводе мы вам обо всем расскажем. Сейчас же начнем с того дня, когда пара фанатов Doom устроила разборки в ненавистной им школе. После этого все как с цепи сорвались, особенно пресса и политики. Но спустя год Джон Кармак во внутренней переписке студии анонсировал планы по ремейку Doom на новом движке.
1 июля 2016, пятница 09:00
Top для раздела Лаборатория

Предыдущие материалы:
Ранние годы;
Рождение легенды;
Рок-звезды.

Оглавление

Вступление

Quake, история ее разработки и наследие достойны отдельного материала, и при удачном поводе – коим может стать, например, релиз недавно анонсированной Quake Champions – мы вам обо всем расскажем.

Сейчас же перескочим сразу в 20 апреля 1999 года – день, когда фанаты и моддеры Doom Эрик Харрис и Дилан Клиболд, вооружившись взрывчаткой, карабином, пистолетом и обрезами, приехали в ненавистную им школу «Колумбайн» и открыли пальбу по учащимся и работникам. Погибли пятнадцать человек, включая самих стрелков, совершивших суицид; плюс, двадцать четыре отделались ранениями. В результате на поверхность всплыла информация об увлечениях убийц играми, а на вещдоках якобы были обнаружены логотипы проекта id Software. После этого все как с цепи сорвались, особенно пресса и политики, и даже президент США Билл Клинтон заявил, что Doom склоняет детей к насилию.

Спустя год Джон Кармак во внутренней переписке студии анонсировал планы по ремейку Doom на новом движке.

Переосмысление классики

К тому моменту id Software сильно изменилась и уже слабо напоминала себя прежнюю, как по настроению (привычный задорный галдеж уступил место холодной рабочей атмосфере), так и по персоналу.

Американ МакГи ушел делать замечательную American McGee’s Alice, Джей Уилбер перебрался в Epic Games, покинули состав Сэнди Питерсен и другие важные люди. Зато на первые роли прорвались такие сотрудники, как бывший моддер Тим Уиллитс и экс-консультант по налогообложению Тодд Холленшед.

Тим Уиллитс обязан работой вот этой адской твари и ее помощникам.

Отдельного упоминания достойно расставание с Джоном Ромеро. Да, это решение напрашивалось, учитывая, насколько сильно упала его продуктивность, однако студии было крайне тяжело распрощаться с основателем. Кевин Клауд и Адриан Кармак поначалу сопротивлялись решению Джона Кармака, который считал, что Ромеро не способен приносить пользу.

В конечном счете, они в этом и сами убедились: длинноволосая «звезда» не могла нормально организовать работу над Quake, много времени проводила за посторонними занятиями и вообще была «уже не та». Поэтому разрыв отношений был вопросом решенным, хотя никому, кроме хладнокровного Кармака, он не дался легко.

Ромеро в компании Уоррена Спектора и Майка Уилсона на Е3 2000 чувствует себя отлично.

Без Ромеро были выпущены успешные Quake 2 и Quake 3: Arena, и когда настала пора выбирать следующий проект, сотрудники желали сменить направление: отойти от поднадоевших «стрелялок» и попробовать силы в расцветающем жанре многопользовательских RPG. Было выбрано и название будущей игры – Quest.

Однако, как всегда, у Джона Кармака было собственное мнение. Ему хотелось вернуться к истокам, особенно учитывая, что Return to Castle Wolfenstein, которой занимались коллеги из Gray Matter, была у геймеров на прицеле. Поэтому триумфальное возвращение Doom показалось отличной мыслью. Вот только когда программист объявил команде о своем плане, старожилы воспротивились. «Мы похожи на некую старую рок-группу, которая вдруг решила воскресить былую славу ремейком своего первого альбома. Какой в этом смысл? Вместо того чтобы тратить еще два года на то, что мы уже делали, давайте попробуем что-нибудь новое, разовьем тот жанр, который мы изобрели», – заявил тогда Адриан.

Джон был непреклонен и поставил ультиматум: либо id Software принимается за Doom 3, либо он увольняется. К сожалению недовольных сотрудников, лишиться такой титанической фигуры было смерти подобно, и они приняли сторону лидера.

Джон Кармак недоумевает: как это кто-то с ним не согласен?

Работа над проектом закипела в конце 2000 года, и первой «завлекалочкой» для публики стало приглашение на запись звука Трента Резнора из Nine Inch Nails – с ним команда уже плотно работала при создании Quake, и результат тогда был исторически великолепным. Увы, довольно скоро идея накрылась медным тазом. Сам композитор в качестве причины прекращения сотрудничества назвал «время, деньги и скверное управление».

Тодд Холленшед, главный исполнительный директор id Software, объяснил немного подробнее: «Мы никогда так и не пришли к настоящему согласию с Трентом. Мы рассчитывали, что он целиком возьмет на себя звуковой дизайн, однако не похоже, что он понимал, как много времени и внимания это потребует в сравнении с его привычной работой в качестве музыканта и продюсера. Трент – популярный парень. К тому же, он рок-звезда, и его время оценивается в рок-звездных долларах».

В итоге за музыку взялись Клинт Уолш да бывший барабанщик NIN Крис Вренна, организовавшие группу Tweaker, и главная музыкальная тема Doom 3 стала без пяти минут игровой классикой.

Удачному сотрудничеству Трента Резнора и Джона Кармака не суждено было повториться.

Вторым (и, вероятно, основным) аргументом в пользу Doom 3 были названы революционные технологии. Движок id Tech 4 стал настоящим прорывом в работе со светом: он сделал динамичным освещение окружения и персонажей (раньше свет на уровнях был прописан заранее и статичен), ввел самозатенение объектов (какой-то элемент конструкции мог отбрасывать тень на остальную часть), продемонстрировал попиксельное освещение и множество других технических ноу-хау.

Все это было жизненно необходимо по простой причине: id Software видела Doom 3 не просто как ремейк оригинала, но как хоррор, большая часть которого проходит в полумраке или почти в кромешной тьме. «Мы хотим напугать людей – говорил ведущий дизайнер Тим Уиллитс. – Для этого нужно их удивить и выбить из привычной колеи». Соответственно, взаимодействие тени и света должно было стать важным геймплейным, а не только визуальным, аспектом: монстры прятались по углам, а обмундирование и амуниция лежали в темных местах, где неизменно царила опасность.

Тим Уиллитс мечтает вас напугать до чертиков.

Для того чтобы одновременно нагнетать саспенс, эффектно демонстрировать свои технологические успехи и помогать пользователям с прохождением, главному герою был выдан фонарик.

Правда, тонкость заключалась в том, что его нельзя было применять вместе с оружием: либо вы освещаете пространство ценой собственной безопасности, либо слепо тычетесь в стены с дробовиком наперевес. Джон Кармак в дальнейшем объяснял этот нюанс тем, что сделай он фонарь независимым и доступным в любой момент, и производительность игры тотчас бы заметно «просела».

Если раньше Doom ассоциировалась с двустволкой, то теперь – с капризным фонариком.

Дополнительно разработчики впервые решили при помощи сюжета нагнать жути. Для работы над ним был приглашен писатель-фантаст Мэтью Костелло, в свое время подготовивший сценарий для успешного «ужастика» The 7th Guest, одного из первых проектов, вышедших сугубо на CD-ROM.

История фокусировалась на безымянном десантнике, прибывшем на Марс на должность охранника и ставшем очевидцем провального научного эксперимента, спровоцировавшего прорыв адских демонов на базу. Хоть сюжет Doom 3 не мог похвастать свежестью, он был подробно, с массой интересных деталей, изложен в бесчисленных аудиодневниках, видеозаписях, текстовых документах и переписке сотрудников станции.

Для сравнения – вся предыстория оригинала была описана в крохотном txt-файле в корневом каталоге, наверняка многими проигнорированном.

Мэтью Костелло написал не только сценарий Doom 3 и дополнения к нему, но и пару романов по их мотивам.

Проснись и пой

С учетом объема работы затянувшаяся разработка не стала большим шоком. Несмотря на то, что авторы с огромным успехом демонстрировали проект на различных выставках, начиная c первого показа на токийской презентации Nvidia GeForce 3 в 2001 году и заканчивая триумфальными E3, небольшая по меркам индустрии команда была вынуждена постоянно переносить сроки выхода, прикрываясь на публике своей традиционной фразой «when it’s done».

А градус ожиданий все рос и рос. Утекшая демонстрационная версия для E3 2002 была совершенно сырой, но давала представление об уровне исполнения, и аппетит публики разыгрался не на шутку. Журналисты писали, что «Doom 3 ждут почти так же, как второе пришествие Христа», все это обязывало компанию корпеть над проектом с утроенной силой и ненормированным графиком.

После Е3 2002 дата релиза Doom 3 сдвигалась еще несколько раз, и в итоге разработка затянулась на четыре с лишним года.

Релиз состоялся 3 августа 2004 года, а издателем выступила Activision, с которой id Software сотрудничала еще со времен Quake. Игра сразу же стала суперхитом: она вошла в число наиболее быстро распродаваемых проектов в истории и стала первым PC-эксклюзивом года, возглавившим чарты продаж.

В течение года Doom 3 удостоилась крупного дополнения The Resurrection of Evil за авторством Nerve Software и появилась на Xbox усилиями Vicarious Visions. За несколько лет она стала самой успешной игрой студии: своих обладателей нашли как минимум три с половиной миллиона копий.

С первых дней активизировались и самые креативные геймеры – модификации посыпались как из рога изобилия. Лучшими примерами работ стали до сих пор актуальные The Dark Mod, навеянный стелс-серией Thief, и переделка оригинала на современном движке – Classic Doom 3.

The Dark Mod стала отдушиной для всех, кто быстро соскучился по Thief.

Несмотря на финансовый успех и отличную прессу, в проект вонзилось немало критических стрел. Для начала его упрекали за требовательность к системе, хотя это давно стало традицией: еще c Quake Кармак собственноручно перевернул индустрию и дал путевку в жизнь производителям видеокарт вроде Nvidia, вынудив серьезно раскошелиться всех тех, у кого не было 3D-ускорителя.

Гораздо больше негодования вызвал несовместимый с оружием фонарик. Пусть немалая доля геймеров сочла находку гениальной и способствующей погружению в жуткую атмосферу, из-за нее Doom 3 стала объектом для бесконечных язвительных шуток про нехватку изоленты на Марсе. Необходимость регулярно переключаться между «пушками» и осветительным прибором многих попросту утомляла.

В чем недостатка не было, так это в приколах: к примеру, при успешной игре на местном аркадном автомате нам на почту приходило письмо с обещанием урезать отпуск по причине бесполезной траты времени.

Досталось и однотипному дизайну базы, и узким коридорам, и слишком большому акценту не на перестрелках, а на запугивании, и вялому мультиплееру, которым занималась Splash Damage. Некоторые углядели даже подражание таким проектам, как Half-Life, Aliens vs. Predator, System Shock, создатели которых некогда и сами черпали вдохновение в творчестве id Software.

Впрочем, были и обратные примеры – образцы того, как третья часть серии мотивировала людей на работу и проверку своих сил в индустрии. «Первые час-два прохождения Doom 3 были по-настоящему жуткими, но было там и кое-что еще, полюбившееся мне даже больше, чем чувство страха. Интерактивные дисплеи компьютеров, аркадные автоматы и тому подобные детали, делавшие научно-фантастический сеттинг действительно убедительным, подвигли нас на создание Routine», – рассказывает один из сотрудников Lunar Software Аарон Фостер.

Интерактивные консоли назывались Кармаком в числе главных достижений движка id Tech 4.

В итоге Doom 3 пробудила серию ото сна и вернула к ней внимание общественности, на чем владельцы бренда поспешили заработать. Так, сперва вышла долгожданная экранизация с участием Дуэйна «Скалы» Джонсона и Карла Урбана – увы, провалившаяся в прокате и закиданная тухлыми яйцами. Затем Джон Кармак обратил внимание на мобильные устройства и помог Fountainhead Entertainment выпустить там Doom RPG (а спустя четыре года – ее сиквел и переделку Doom 3 под названием Doom Resurrection).

Более того, хотя после триквела id Software переключилась на принципиально новое имя – Rage, скоро она вернулась к любимым чертям. В 2007 году Кармак на ежегодной конференции QuakeCon намекнул на создание четвертой номерной части, и через девять месяцев состоялся официальный анонс Doom 4.

Джон Кармак, возможно, сам того не желая, дал понять, что Doom 4 уже в разработке.

Трудные роды

Прежних работников уже почти не осталось (третий из четырех основателей компании, Адриан Кармак, ушел в 2005 году), но идеи были старые. «Doom – часть ДНК id Software, и нам нужны самые талантливые люди и светлейшие умы индустрии, чтобы вернуть нашу ведущую серию на Землю» – анонсировал вакансии Тодд Холленшед. Doom 4 планировалась как духовная наследница Doom 2: Hell on Earth, но никак не была связана с предыдущей частью.

Сюжет был отдан на откуп маститому британскому писателю Грэму Джойсу, обладателю многочисленных наград за свои фэнтезийные романы и рассказы. «Я уже много лет увлекаюсь Doom – рассказывал сценарист. – Иногда моя творческая батарейка садится, и чтобы ее подзарядить, я гуляю с собакой, снимаю со стены гитару, читаю произведения поэта-суфия Руми или… калечу демонов в Doom». Такое сотрудничество не могло не обрадовать поклонников (правда, отдельные личности всегда считали, что и без сюжета хорошо, лишь бы разрешили пострелять по импам).

Меньше всего на свете Грэм Джойс похож на любителя шинковать манкубусов бензопилой.

Зато уж что точно насторожило фанатов, так это потеря id Software независимости – в июне 2009 года ее приобрела ZeniMax Media, владелица Bethesda Softworks. Предложения о покупке поступали разработчикам уже давно (скажем, Activision в середине нулевых предлагала им более ста миллионов долларов), но только сейчас, учитывая нехватку средств для работы на двух фронтах, им пришлось согласиться. Как следствие, штат работников заметно расширился, и ключевые лица просто излучали оптимизм.

Еще одним поводом для радости стало желание авторов выйти сразу и на PC, и на консолях – раньше игры портировались на приставки с компьютеров с задержкой. «Особенно нам интересна Sony PlayStation 3 – рассказывал Тим Уиллитс. – Владельцы PS3, PS2, PS1 – они же, возможно, никогда не играли в Doom. А это огромный рынок, где мы горим желанием представить свой бренд».

Прежде чем выпустить на консоли Sony грядущую Doom, id Software сперва познакомила ее владельцев с Doom 3: BFG Edition, куда вошли все предыдущие выпуски серии.

По словам разработчиков, работа шла полным ходом на протяжении нескольких лет, и когда в 2011 году наконец вышла Rage, они сообщили, что целиком фокусируют внимание на Doom 4. Однако до сих пор ни одного видеофрагмента, ни одного внятного скриншота публика так и не увидела, и начинали закрадываться первые серьезные опасения, что есть какой-то подвох.

И, увы, они подтвердились. Благодаря статье в издании Kotaku, на свет всплыли печальные подробности: оказалось, что в 2011 году из-за ужасного менеджмента и низкого качества продукта разработка была перезапущена с нуля. «Ранняя версия Doom 4 была далека от тех качественных и развлекательных стандартов, которые присущи продукции id Software и Bethesda и которые ожидает армия фанатов серии» – сообщил Пит Хайнс из Bethesda.

Анонимные источники передавали, что игра была слишком заскриптована и похожа на Call of Duty, что она надергала по ниточке из современных шутеров и потеряла собственное лицо. Но и новую версию они называли «полным бардаком», и вера в успех стремительно таяла.

Утекшее видео ранней версии Doom 4 демонстрировало что угодно, только не знаменитую серию. Поклонники не приняли бы такую самодеятельность.

Усугублял ситуацию и массовый уход ключевых сотрудников со своих постов. Первым после 17 лет работы покинул накренившееся судно Тодд Холленшед, разошлись пути с писателем Грэмом Джойсом, но настоящей трагедией стало увольнение Джона Кармака и значительной части разработчиков движка в ноябре 2013 года.

Великий программист решил, что нежелание боссов добавить поддержку очков виртуальной реальности в Wolfenstein: The New Order и Doom 4 сослужит им плохую службу, а также ограничивает его амбиции.

Уход Кармака и Холленшеда стал мощным ударом по амбициям разработчиков.

«Это было бы большим триумфом – сокрушается Кармак. – Было бы неплохо остаться и работать с людьми и технологиями, с которыми я хорошо знаком, и всем тем, что мы делали. Но когда стало ясно, что у меня не будет возможности заняться VR, пока я в id Software, я решил не продлевать контракт.

Я действительно считаю, что виртуальная реальность – одно из самых любопытных направлений сейчас, и если ты уже много лет крутишься в индустрии, то умеешь своевременно распознавать тренды. А у меня ощущение, что у VR есть шанс стать чем-то по-настоящему большим».

Не получив одобрения со стороны руководства Bethesda по поводу поддержки очков виртуальной реальности, Джон Кармак попросту перебрался к Палмеру Лаки в Oculus VR.

Но в феврале 2014 года Bethesda стала предлагать участие в бета-тесте Doom (уже без цифры в названии) за предзаказ Wolfenstein: The New Order, и появилась надежда на то, что игра все-таки выйдет. В июне 2014 года на Е3 общественности показали ее тизер, а на QuakeCon 2014 посетители увидели и геймплей. Наконец, Е3 2015 раскрыла проект во всей красе, а к работе над ним присоединились бывшие сотрудники Bungie, Crytek и Escalation Studios.

На финишную прямую Doom вышла уже в этом году. Пережив восемь лет разработки, пресловутый «development hell», смену концепции, уход лидеров и другие невзгоды, она оказалась на удивление хороша – хотя свежие примеры Duke Nukem Forever и Aliens: Colonial Marines доказывали, что загнанных лошадей лучше пристреливать.

Doom 2016 года не просто встряхнула серию – она встряхнула закостеневший жанр шутеров.

Заключение

Но Doom есть Doom. Даже если бы мы никогда больше не увидели следующую часть, сообщество фанатов вроде того, что по-прежнему обитает на портале Doomworld, не дало бы умереть легендарной серии. Во многом благодаря тому, что id Software постепенно выкладывала в свободный доступ свои движки, мы получили и до сих пор получаем множество прекрасных модификаций, самой крутой из которых стала одобренная лично Джоном Ромеро Brutal Doom – некоторые задумки из нее даже попали в новую, официальную игру!

Кроме того, поклонники перенесли серию на все устройства, какие только возможно. Классику запускали на принтере Canon, черно-белых и цветных калькуляторах, Apple Watch, микроплате Intel Edison и многих других платформах. А один энтузиаст даже встроил экран в бензопилу и запустил любимый проект на ней.

Учитывая вышесказанное, учитывая, скольких людей Doom заманила в разработку игр (от Тима Уиллитса до Маркуса Перссона, автора сверхуспешной Minecraft), учитывая, какое влияние она оказала не только на жанр или индустрию, но на целую эпоху – главный вопрос про серию не стоит в формате «великая она или нет». Здесь все предельно очевидно.

Главный вопрос в другом: величайшая ли это игровая серия в истории? Мой ответ – да. Попробуйте оспорить.

Александр Суряев aka Top