Предыдущие материалы:
• Ранние годы;
• Рождение легенды;
• Рок-звезды.
Quake, история ее разработки и наследие достойны отдельного материала, и при удачном поводе – коим может стать, например, релиз недавно анонсированной Quake Champions – мы вам обо всем расскажем.
Сейчас же перескочим сразу в 20 апреля 1999 года – день, когда фанаты и моддеры Doom Эрик Харрис и Дилан Клиболд, вооружившись взрывчаткой, карабином, пистолетом и обрезами, приехали в ненавистную им школу «Колумбайн» и открыли пальбу по учащимся и работникам. Погибли пятнадцать человек, включая самих стрелков, совершивших суицид; плюс, двадцать четыре отделались ранениями. В результате на поверхность всплыла информация об увлечениях убийц играми, а на вещдоках якобы были обнаружены логотипы проекта id Software. После этого все как с цепи сорвались, особенно пресса и политики, и даже президент США Билл Клинтон заявил, что Doom склоняет детей к насилию.
Спустя год Джон Кармак во внутренней переписке студии анонсировал планы по ремейку Doom на новом движке.
К тому моменту id Software сильно изменилась и уже слабо напоминала себя прежнюю, как по настроению (привычный задорный галдеж уступил место холодной рабочей атмосфере), так и по персоналу.
Американ МакГи ушел делать замечательную American McGee’s Alice, Джей Уилбер перебрался в Epic Games, покинули состав Сэнди Питерсен и другие важные люди. Зато на первые роли прорвались такие сотрудники, как бывший моддер Тим Уиллитс и экс-консультант по налогообложению Тодд Холленшед.
Отдельного упоминания достойно расставание с Джоном Ромеро. Да, это решение напрашивалось, учитывая, насколько сильно упала его продуктивность, однако студии было крайне тяжело распрощаться с основателем. Кевин Клауд и Адриан Кармак поначалу сопротивлялись решению Джона Кармака, который считал, что Ромеро не способен приносить пользу.
В конечном счете, они в этом и сами убедились: длинноволосая «звезда» не могла нормально организовать работу над Quake, много времени проводила за посторонними занятиями и вообще была «уже не та». Поэтому разрыв отношений был вопросом решенным, хотя никому, кроме хладнокровного Кармака, он не дался легко.
Без Ромеро были выпущены успешные Quake 2 и Quake 3: Arena, и когда настала пора выбирать следующий проект, сотрудники желали сменить направление: отойти от поднадоевших «стрелялок» и попробовать силы в расцветающем жанре многопользовательских RPG. Было выбрано и название будущей игры – Quest.
Однако, как всегда, у Джона Кармака было собственное мнение. Ему хотелось вернуться к истокам, особенно учитывая, что Return to Castle Wolfenstein, которой занимались коллеги из Gray Matter, была у геймеров на прицеле. Поэтому триумфальное возвращение Doom показалось отличной мыслью. Вот только когда программист объявил команде о своем плане, старожилы воспротивились. «Мы похожи на некую старую рок-группу, которая вдруг решила воскресить былую славу ремейком своего первого альбома. Какой в этом смысл? Вместо того чтобы тратить еще два года на то, что мы уже делали, давайте попробуем что-нибудь новое, разовьем тот жанр, который мы изобрели», – заявил тогда Адриан.
Джон был непреклонен и поставил ультиматум: либо id Software принимается за Doom 3, либо он увольняется. К сожалению недовольных сотрудников, лишиться такой титанической фигуры было смерти подобно, и они приняли сторону лидера.
Работа над проектом закипела в конце 2000 года, и первой «завлекалочкой» для публики стало приглашение на запись звука Трента Резнора из Nine Inch Nails – с ним команда уже плотно работала при создании Quake, и результат тогда был исторически великолепным. Увы, довольно скоро идея накрылась медным тазом. Сам композитор в качестве причины прекращения сотрудничества назвал «время, деньги и скверное управление».
Тодд Холленшед, главный исполнительный директор id Software, объяснил немного подробнее: «Мы никогда так и не пришли к настоящему согласию с Трентом. Мы рассчитывали, что он целиком возьмет на себя звуковой дизайн, однако не похоже, что он понимал, как много времени и внимания это потребует в сравнении с его привычной работой в качестве музыканта и продюсера. Трент – популярный парень. К тому же, он рок-звезда, и его время оценивается в рок-звездных долларах».
В итоге за музыку взялись Клинт Уолш да бывший барабанщик NIN Крис Вренна, организовавшие группу Tweaker, и главная музыкальная тема Doom 3 стала без пяти минут игровой классикой.
Вторым (и, вероятно, основным) аргументом в пользу Doom 3 были названы революционные технологии. Движок id Tech 4 стал настоящим прорывом в работе со светом: он сделал динамичным освещение окружения и персонажей (раньше свет на уровнях был прописан заранее и статичен), ввел самозатенение объектов (какой-то элемент конструкции мог отбрасывать тень на остальную часть), продемонстрировал попиксельное освещение и множество других технических ноу-хау.
Все это было жизненно необходимо по простой причине: id Software видела Doom 3 не просто как ремейк оригинала, но как хоррор, большая часть которого проходит в полумраке или почти в кромешной тьме. «Мы хотим напугать людей – говорил ведущий дизайнер Тим Уиллитс. – Для этого нужно их удивить и выбить из привычной колеи». Соответственно, взаимодействие тени и света должно было стать важным геймплейным, а не только визуальным, аспектом: монстры прятались по углам, а обмундирование и амуниция лежали в темных местах, где неизменно царила опасность.
Для того чтобы одновременно нагнетать саспенс, эффектно демонстрировать свои технологические успехи и помогать пользователям с прохождением, главному герою был выдан фонарик.
Правда, тонкость заключалась в том, что его нельзя было применять вместе с оружием: либо вы освещаете пространство ценой собственной безопасности, либо слепо тычетесь в стены с дробовиком наперевес. Джон Кармак в дальнейшем объяснял этот нюанс тем, что сделай он фонарь независимым и доступным в любой момент, и производительность игры тотчас бы заметно «просела».
Дополнительно разработчики впервые решили при помощи сюжета нагнать жути. Для работы над ним был приглашен писатель-фантаст Мэтью Костелло, в свое время подготовивший сценарий для успешного «ужастика» The 7th Guest, одного из первых проектов, вышедших сугубо на CD-ROM.
История фокусировалась на безымянном десантнике, прибывшем на Марс на должность охранника и ставшем очевидцем провального научного эксперимента, спровоцировавшего прорыв адских демонов на базу. Хоть сюжет Doom 3 не мог похвастать свежестью, он был подробно, с массой интересных деталей, изложен в бесчисленных аудиодневниках, видеозаписях, текстовых документах и переписке сотрудников станции.
Для сравнения – вся предыстория оригинала была описана в крохотном txt-файле в корневом каталоге, наверняка многими проигнорированном.
С учетом объема работы затянувшаяся разработка не стала большим шоком. Несмотря на то, что авторы с огромным успехом демонстрировали проект на различных выставках, начиная c первого показа на токийской презентации Nvidia GeForce 3 в 2001 году и заканчивая триумфальными E3, небольшая по меркам индустрии команда была вынуждена постоянно переносить сроки выхода, прикрываясь на публике своей традиционной фразой «when it’s done».
А градус ожиданий все рос и рос. Утекшая демонстрационная версия для E3 2002 была совершенно сырой, но давала представление об уровне исполнения, и аппетит публики разыгрался не на шутку. Журналисты писали, что «Doom 3 ждут почти так же, как второе пришествие Христа», все это обязывало компанию корпеть над проектом с утроенной силой и ненормированным графиком.
Релиз состоялся 3 августа 2004 года, а издателем выступила Activision, с которой id Software сотрудничала еще со времен Quake. Игра сразу же стала суперхитом: она вошла в число наиболее быстро распродаваемых проектов в истории и стала первым PC-эксклюзивом года, возглавившим чарты продаж.
В течение года Doom 3 удостоилась крупного дополнения The Resurrection of Evil за авторством Nerve Software и появилась на Xbox усилиями Vicarious Visions. За несколько лет она стала самой успешной игрой студии: своих обладателей нашли как минимум три с половиной миллиона копий.
С первых дней активизировались и самые креативные геймеры – модификации посыпались как из рога изобилия. Лучшими примерами работ стали до сих пор актуальные The Dark Mod, навеянный стелс-серией Thief, и переделка оригинала на современном движке – Classic Doom 3.
Несмотря на финансовый успех и отличную прессу, в проект вонзилось немало критических стрел. Для начала его упрекали за требовательность к системе, хотя это давно стало традицией: еще c Quake Кармак собственноручно перевернул индустрию и дал путевку в жизнь производителям видеокарт вроде Nvidia, вынудив серьезно раскошелиться всех тех, у кого не было 3D-ускорителя.
Гораздо больше негодования вызвал несовместимый с оружием фонарик. Пусть немалая доля геймеров сочла находку гениальной и способствующей погружению в жуткую атмосферу, из-за нее Doom 3 стала объектом для бесконечных язвительных шуток про нехватку изоленты на Марсе. Необходимость регулярно переключаться между «пушками» и осветительным прибором многих попросту утомляла.
Досталось и однотипному дизайну базы, и узким коридорам, и слишком большому акценту не на перестрелках, а на запугивании, и вялому мультиплееру, которым занималась Splash Damage. Некоторые углядели даже подражание таким проектам, как Half-Life, Aliens vs. Predator, System Shock, создатели которых некогда и сами черпали вдохновение в творчестве id Software.
Впрочем, были и обратные примеры – образцы того, как третья часть серии мотивировала людей на работу и проверку своих сил в индустрии. «Первые час-два прохождения Doom 3 были по-настоящему жуткими, но было там и кое-что еще, полюбившееся мне даже больше, чем чувство страха. Интерактивные дисплеи компьютеров, аркадные автоматы и тому подобные детали, делавшие научно-фантастический сеттинг действительно убедительным, подвигли нас на создание Routine», – рассказывает один из сотрудников Lunar Software Аарон Фостер.
В итоге Doom 3 пробудила серию ото сна и вернула к ней внимание общественности, на чем владельцы бренда поспешили заработать. Так, сперва вышла долгожданная экранизация с участием Дуэйна «Скалы» Джонсона и Карла Урбана – увы, провалившаяся в прокате и закиданная тухлыми яйцами. Затем Джон Кармак обратил внимание на мобильные устройства и помог Fountainhead Entertainment выпустить там Doom RPG (а спустя четыре года – ее сиквел и переделку Doom 3 под названием Doom Resurrection).
Более того, хотя после триквела id Software переключилась на принципиально новое имя – Rage, скоро она вернулась к любимым чертям. В 2007 году Кармак на ежегодной конференции QuakeCon намекнул на создание четвертой номерной части, и через девять месяцев состоялся официальный анонс Doom 4.
Прежних работников уже почти не осталось (третий из четырех основателей компании, Адриан Кармак, ушел в 2005 году), но идеи были старые. «Doom – часть ДНК id Software, и нам нужны самые талантливые люди и светлейшие умы индустрии, чтобы вернуть нашу ведущую серию на Землю» – анонсировал вакансии Тодд Холленшед. Doom 4 планировалась как духовная наследница Doom 2: Hell on Earth, но никак не была связана с предыдущей частью.
Сюжет был отдан на откуп маститому британскому писателю Грэму Джойсу, обладателю многочисленных наград за свои фэнтезийные романы и рассказы. «Я уже много лет увлекаюсь Doom – рассказывал сценарист. – Иногда моя творческая батарейка садится, и чтобы ее подзарядить, я гуляю с собакой, снимаю со стены гитару, читаю произведения поэта-суфия Руми или… калечу демонов в Doom». Такое сотрудничество не могло не обрадовать поклонников (правда, отдельные личности всегда считали, что и без сюжета хорошо, лишь бы разрешили пострелять по импам).
Зато уж что точно насторожило фанатов, так это потеря id Software независимости – в июне 2009 года ее приобрела ZeniMax Media, владелица Bethesda Softworks. Предложения о покупке поступали разработчикам уже давно (скажем, Activision в середине нулевых предлагала им более ста миллионов долларов), но только сейчас, учитывая нехватку средств для работы на двух фронтах, им пришлось согласиться. Как следствие, штат работников заметно расширился, и ключевые лица просто излучали оптимизм.
Еще одним поводом для радости стало желание авторов выйти сразу и на PC, и на консолях – раньше игры портировались на приставки с компьютеров с задержкой. «Особенно нам интересна Sony PlayStation 3 – рассказывал Тим Уиллитс. – Владельцы PS3, PS2, PS1 – они же, возможно, никогда не играли в Doom. А это огромный рынок, где мы горим желанием представить свой бренд».
По словам разработчиков, работа шла полным ходом на протяжении нескольких лет, и когда в 2011 году наконец вышла Rage, они сообщили, что целиком фокусируют внимание на Doom 4. Однако до сих пор ни одного видеофрагмента, ни одного внятного скриншота публика так и не увидела, и начинали закрадываться первые серьезные опасения, что есть какой-то подвох.
И, увы, они подтвердились. Благодаря статье в издании Kotaku, на свет всплыли печальные подробности: оказалось, что в 2011 году из-за ужасного менеджмента и низкого качества продукта разработка была перезапущена с нуля. «Ранняя версия Doom 4 была далека от тех качественных и развлекательных стандартов, которые присущи продукции id Software и Bethesda и которые ожидает армия фанатов серии» – сообщил Пит Хайнс из Bethesda.
Анонимные источники передавали, что игра была слишком заскриптована и похожа на Call of Duty, что она надергала по ниточке из современных шутеров и потеряла собственное лицо. Но и новую версию они называли «полным бардаком», и вера в успех стремительно таяла.
Усугублял ситуацию и массовый уход ключевых сотрудников со своих постов. Первым после 17 лет работы покинул накренившееся судно Тодд Холленшед, разошлись пути с писателем Грэмом Джойсом, но настоящей трагедией стало увольнение Джона Кармака и значительной части разработчиков движка в ноябре 2013 года.
Великий программист решил, что нежелание боссов добавить поддержку очков виртуальной реальности в Wolfenstein: The New Order и Doom 4 сослужит им плохую службу, а также ограничивает его амбиции.
«Это было бы большим триумфом – сокрушается Кармак. – Было бы неплохо остаться и работать с людьми и технологиями, с которыми я хорошо знаком, и всем тем, что мы делали. Но когда стало ясно, что у меня не будет возможности заняться VR, пока я в id Software, я решил не продлевать контракт.
Я действительно считаю, что виртуальная реальность – одно из самых любопытных направлений сейчас, и если ты уже много лет крутишься в индустрии, то умеешь своевременно распознавать тренды. А у меня ощущение, что у VR есть шанс стать чем-то по-настоящему большим».
Но в феврале 2014 года Bethesda стала предлагать участие в бета-тесте Doom (уже без цифры в названии) за предзаказ Wolfenstein: The New Order, и появилась надежда на то, что игра все-таки выйдет. В июне 2014 года на Е3 общественности показали ее тизер, а на QuakeCon 2014 посетители увидели и геймплей. Наконец, Е3 2015 раскрыла проект во всей красе, а к работе над ним присоединились бывшие сотрудники Bungie, Crytek и Escalation Studios.
На финишную прямую Doom вышла уже в этом году. Пережив восемь лет разработки, пресловутый «development hell», смену концепции, уход лидеров и другие невзгоды, она оказалась на удивление хороша – хотя свежие примеры Duke Nukem Forever и Aliens: Colonial Marines доказывали, что загнанных лошадей лучше пристреливать.
Но Doom есть Doom. Даже если бы мы никогда больше не увидели следующую часть, сообщество фанатов вроде того, что по-прежнему обитает на портале Doomworld, не дало бы умереть легендарной серии. Во многом благодаря тому, что id Software постепенно выкладывала в свободный доступ свои движки, мы получили и до сих пор получаем множество прекрасных модификаций, самой крутой из которых стала одобренная лично Джоном Ромеро Brutal Doom – некоторые задумки из нее даже попали в новую, официальную игру!
Кроме того, поклонники перенесли серию на все устройства, какие только возможно. Классику запускали на принтере Canon, черно-белых и цветных калькуляторах, Apple Watch, микроплате Intel Edison и многих других платформах. А один энтузиаст даже встроил экран в бензопилу и запустил любимый проект на ней.
Учитывая вышесказанное, учитывая, скольких людей Doom заманила в разработку игр (от Тима Уиллитса до Маркуса Перссона, автора сверхуспешной Minecraft), учитывая, какое влияние она оказала не только на жанр или индустрию, но на целую эпоху – главный вопрос про серию не стоит в формате «великая она или нет». Здесь все предельно очевидно.
Главный вопрос в другом: величайшая ли это игровая серия в истории? Мой ответ – да. Попробуйте оспорить.