Платим блогерам

В мире игр 21 января 2026 года

Будучи компанией, давно потерявшей связь с объективной реальностью, у Ubisoft наблюдаются проблемы на видеоигровом рынке. Чтобы вырулить из сложившейся ситуации и вернуть себе прежние позиции, руководство компании заявило о крупных переменах, которые неизбежно затронут в том числе и интересы простых геймеров.

Так, сегодня издание Video Games Chronicle (VGC) со ссылкой на брифинг компании, в котором оно приняло участие, сообщило о том, что Ubisoft отменила релизы шести игр, включая проблемный ремейк Prince of Persia The Sands of Time, отложила релизы ещё семи игр, а также закрыла две студии.

Как уточняется, все отменённые видеоигры не соответствовали «новым ожиданиям» компании относительно их качества. Четыре из этих ныне почивших проектов не были анонсированы, а три из этих четырёх разрабатывались в рамках полностью новой интеллектуальной собственности компании. Несоответствие уровню качества также стало причиной отложенных релизов ещё семи проектов.

Закрытыми студиями стали мало кому известные Halifax и Ubisoft Stockholm. О судьбе разработчиков, которых затронули закрытия студий или их творений, пока не распространяются.

Наконец, Ubisoft проведёт полную реструктуризацию своих игровых подразделений. Так, теперь её игровая деятельность будет вестись под эгидой пяти «творческих домов» (Creative Houses). Один дом будет заниматься высокобюджетными играми, второй — многопользовательскими и кооперативными шутерами, третий — играми-сервисами, четвёртый — фэнтезийными и сюжетными проектами, ну и пятый, наконец, сосредоточится на семейных играх.

Ситуация с ремейком Prince of Persia The Sands of Time особенно странная, учитывая, что всего неделю назад он получил возрастной рейтинг и, следовательно, был готов к скорому релизу. Видимо, более пяти лет переделок на пользу ему не пошли.

1

Одним из самых громких и успешных игровых релизов прошлого года стала ролевая игра Clair Obscur Expedition 33 от французской студии Sandfall Interactive. Проект получил высоченные пользовательские оценки и разошёлся приличным тиражом, так что теперь у коллектива есть не только имя, но и финансовые ресурсы для работы над чем-нибудь новеньким и более крупным.

Впрочем, заниматься производством игр с целью того, чтобы по тем или иным параметрам превзойти своё предыдущее творение, в Sandfall не намерены. Так, в комментарии изданию EDGE креативный руководитель Sandfall Гийом Брош отметил, что в разработке игр важно чувствовать лимиты, поскольку именно при их наличии можно сосредоточиться на самом главном, что есть в видеоиграх — их наполнении. Масштаб просто ради масштаба не работает и не гарантирует качество продукта.

Кроме того, разработчики привыкли трудиться в компактном коллективе, а императив создания гигантской игры потребует расширения самой студии, что не только накладно, но и неудобно для всех вовлечённых в процесс.

+

Сейчас обсуждают