В первой и второй частях мы разобрались с разгоном и некоторыми синтетическими тестами. Так же в третьей части были проведены тесты со включенной встроенной графикой. Но дальнейшие тесты мы будем проводить только с дискретной видеокартой.
В тестовом ноутбуке есть Офисный, Игровой и Турбо режимы работы. Они отличаются максимальной доступной мощностью, предоставляемой для ЦП и ГП. Но использовать будем только Игровой и Турбо режим. Офисный режим подразумевает ограничение мощности ЦП до 15 Вт, а ГП — до 45-55 Вт.
Игровой режим позволяет использовать до 95 Вт видеокарте и до 60 Вт процессору. Турбо предоставляет видеокарте до 120 Вт и до 75-80 Вт процессору.
Важно заметить: Если используется Linux, мощность видеокарты всегда на уровне 80 Вт и не регулируется. Мощность процессора регулируется везде, и в среде Linux будет использоваться игровой режим до 60 Вт на ЦП.
|
|
|
Для тестов буду использовать свой дистрибутив Linux под названием Chimbalix, ибо не знаю ни одного другого дистрибутива Linux, хоть немного пригодного для тестирования и использования после установки. Так же проведу тесты как с активным Gamemode, так и без него.
|
|
|
Кому-то это может показаться дикостью, какие-то Gamemode, запуск через специальные контекстные меню. Но на самом деле это ещё цветочки. В прочих дистрибутивах Linux, в том числе называющих себя игровыми, хорошо, если голый, непригодный для использования WINE будет установлен.
В моём же дистрибутиве Chimbalix установлен модифицированный WINE, имеющий гораздо лучшую совместимость с играми, чем стандартный. Установлены прослойки DXVK и VKD3D разных версий. Ещё была разработана специальная функция в контекстном меню для запуска софта (игр) с модификаторами, что избавляет от массы типичных для Linux танцев с бубном.
На текущий момент дистрибутив Chimbalix оптимизирован до мелочей. С другими же Линуксами приходится танцевать с бубном и репозиториями в прочих Линуксах, чтобы хоть что-то заработало...
В отличие от Chimbalix, прочие Линуксы крайне зависимы от репозиториев. По любому чиху готовы выкачать половину Интернета из-за бесконечных линуксоидных зависимостей. С такими скоростями абсолютно невозможно использовать прочие Линуксы:
А ведь я умудряюсь писать статью с таким Интернетом, используя встроенный функционал дистрибутива Chimbalix для оптимизации изображений...
Начнём с того, что полноэкранный режим хоть и устанавливается в настройках, но фактически игра работает в полноэкранном окне. Это не только в среде Linux так работает, но и в Windows.
Переходим к графике. Тут всё выставлено на максимум, ибо хочу проверить возможности видеокарты, а не процессора. Данные настройки меняться не будут.
|
|
|
|
Ray-Tracing в режиме «впечатляюще». Path-Tracing настроек не имеет, но и работает он качественнее.
|
|
|
|
Подавляющее большинство видеокарт AMD вообще не тянут Path-Tracing. И, судя по всему, моя RTX 3060 Mobile будет на уровне между Radeon RX 6900 XT и RX 7900 XT. Довольно неплохо.
Это весьма иронично. Ведь «видеокарта» AMD под названием RX 7900 XT сейчас стоит примерно ~1800 у.е., что в 5 раз дороже полноценной RTX 3060 12GB. Это даже дороже моего текущего ноутбука с RTX 3060 Mobile 6GB, который изначально покупался в 2021 году. Тогда печальной RX 7900 XT даже не существовало...
|
|
|
Даже если взять рекомендованную цену на RX 7900 XT, это всё равно выходит в разы дороже нормальной RTX 3060 и моего текущего ноутбука с мобильной RTX 3060, но уже по цене, за которую ноутбук мне достался.
Интересно, почему «видеокарты» AMD никто в здравом рассудке не покупает, когда есть возможность купить видеокарту от NVIDIA? Даже не знаю...
Вернёмся к настройкам. В игре Cyberpunk 2077 доступны разные методы масштабирования. AMD FSR выдаёт довольно паршивую картинку. Но почему не проверить?
|
|
|
|
Потом идёт AMD FSR 3. Тоже проверим, в том числе генератор кадров.
|
|
|
|
Наконец пришла очередь Intel XeSS. В отличие от Красных поделок — XeSS действительно качественно масштабирует изображение.
|
|
|
И да, DLSS в среде Linux не работает. Встроенный в дистрибутив WINE даже не позволяет выбрать этот вариант масштабирования. Но оно к лучшему. Ведь когда пытался активировать в играх DLSS через Proton от Steam (требуется авторизация и дикая зависимость от интернета) там он якобы доступен, но получал в лучшем случае серый экран вместо игры. Впрочем, Linux никогда не славился адекватной работой и поддержкой, особенно в играх...
Копируем файлы сохранения и переходим в нормальную операционную систему. Ибо Linux слишком недоразвит как класс «операционных систем», чтобы продемонстрировать весь имеющийся функционал RTX 3060 в игре.
|
|
|
|
NVIDIA DLSS предоставляет свёрточную модель нейронной сети (CNN) и новомодную модель преобразования (Transformer). Первая модель стара как RTX 2000 серии. Она быстра и предоставляет весьма качественное изображение относительно AMD FSR. Вторая появилась относительно недавно. Она качественнее и требует немного больше ресурсов для работы.
Режим работы DLAA в тестах использовать не будем, как и режим нативного сглаживания FSR или ультра качества XeSS. И так будет много работы, как бы не пришлось разделять материал на несколько частей...
|
|
|
|
Изначально я планировал собирать результаты обычным образом. Нахожу удобное место в игровом мире и делаю фотографию со всеми показаниями. В том числе захватывая индикатор режима работы ноутбука, который невозможно захватить никаким скриншотом.
|
|
|
Однако была обнаружена кнопка запуска встроенного теста производительности. Хотя это займёт больше времени, но зато мне не надо будет вставать в строго выверенное местоположение и руками наводить камеру в нужное место.
|
|
|
Так же заранее подготовлю таблицу для результатов тестирования. Обычно я это делаю после сбора данных, но сейчас другой случай... Если пару десятков простых результатов можно и без заметок собрать, то сейчас нужно собирать с разными параметрами трассировки лучей и масштабирования, а так же не забыть сделать скриншоты для сравнения качества графики.
В среде Linux я модифицирую свой вспомогательный скрипт создания скриншотов, чтобы сохранял в формате PNG без потерь. Скрипт изначально создавался, чтобы избавиться от зависания линуксоидного софта для создания скриншотов.
Если делать много скриншотов, скриншотеры для Linux порой просто ломаются при нормальном использовании без костылей. Починить можно только перезагрузкой. Коротко про «качество» в среде «дряхлого пингвина» и почему мне приходится разрабатывать костыли, используя Линукс...
Такие сложности нужны из-за вечной недоразвитости софта для Linux. Тот же Mangohud не умеет создавать скриншоты, хотя линуксоиды гордо называют этот хлам аналогом MSI Afterburner... Оно, конечно, лучше, чем ничего, но в нормальной операционной системе испокон веков существует многофункциональный комбайн под названием MSI Afterburner. Его и буду использовать для создания скриншотов в среде Windows.
Осталось поработать над таблицей.
Таблица почти готова. Правда, не будет тестов с разгоном видеокарты. Я посчитал это нецелесообразным, учитывая объёмы и незначительность самого разгона (около 3-6%)...
|
|
|
Следующие три скриншота сделаны в нативном разрешении, но с разными настройками трассировки лучей. Хотя тут даже визуально можно догадаться, где Ray-Tracing, где Path-Tracing, а где «классика». Ведь только при использовании Path-Tracing освещение работает правильно.
|
|
|
|
В первом случае с классической графикой можно заметить, что на окнах нет вменяемых отражений. При использовании RT отражения появляются. Это касается не только окон и зеркал, но и многих прочих глянцевых поверхностей.
|
|
|
|
Ray-Tracing значительно лучше классических методов отрисовки, но в игре Cyberpunk 2077 на эту технологию отведены в основном отражения от зеркальных и глянцевых поверхностей.
Просвечивающийся насквозь стол, непонятные блики и отсутствие правильных теней... Эти проблемы полноценно решает только Path-Tracing. Тот самый, при активации которого даже топовые видеокарты AMD падают на уровень бюджетной RTX 3050-3060.
|
|
|
|
Как это принято у любителей Красных «видеокарт»? Нормальные драйверы не нужны, длительная поддержка не нужна, лучи не нужны, правильные отражения не нужны, правильное освещение не нужно. Всё равно никто никогда не увидит разницу. Это всё маркетинг для простаков от злостной Зелёной компании. Потанцевать с настройками, там отключить, здесь подкрутить — и всё прекрасно у AMD!
Path-Tracing — ресурсоёмкая технология, но знаете, я лучше включу технологию масштабирования и пожертвую fps, чем буду смотреть на висящие в воздухе диваны и мутные пятна вместо отражений на глянцевых поверхностях.
|
|
|
|
Кто-то скажет, мол, это всё вина разработчиков, что не поработали над оформлением игры. Якобы можно без трассировки лучей и путей всё сделать. Но времена запекания теней в текстуры давно прошли. Никто в здравом уме сейчас не будет этого делать в играх с огромными мирами. Слишком много проблем будет всплывать при малейших изменениях.
И раз уж речь пошла о качестве графики, есть смысл в данной статье сконцентрироваться именно на этом аспекте тестирования.
В идеале надо сравнивать не только статичное изображение, но и динамичное. Именно в динамике AMD FSR выглядит на глаз особенно плохо по сравнению с другими методами масштабирования.
Но проблема в том, что динамику можно заснять только с помощью видеозаписи. Очень желательно через карту захвата, так как программный захват с помощью софта влияет на производительность и расходует ресурсы, в том числе память и пропускную способность шины PCI-Express.
Так же придётся отключить настройку размытия в движении. Она будет сильно смазывать при активном движении с низким fps. Я не хочу так заморачиваться и искать карту захвата, чтобы вторым ноутбуком захватывать видео. Тем более нужно в каждой видеозаписи выбрать подходящий кадр для сравнения...
Будем делать обычные скриншоты и сравнивать. Надо только место подобрать подходящее в игре. Чтобы не слишком тёмное, но и не простое в визуальном плане... И такое место было найдено! Немного мрачновато, но тут есть много деталей для оценки качества работы алгоритмов масштабирования!
Итого девять скриншотов нужно будет сделать в среде Linux и тринадцать — в Windows.
И так надо сделать три раза. С разными параметрами трассировки лучей, что в сумме равно 66 тестов. А для сравнения производительности придётся провести 138 тестов.
Если честно, мне хочется немного сократить объём тестов. Но сокращать особо некуда. Разве что сравнивать качество работы алгоритмов масштабирования только на максимальных настройках графики с трассировкой путей...
Отлично. Первая пачка скриншотов собрана.
Качество работы технологий AMD весьма паршивое... FSR 2 даже в режиме качества не способен сравниться с оригиналом без масштабирования. Никто не ждёт лучшего качества. Но это ещё пол беды...
Главная проблема заключается в артефактах и дрожании картинки. Изображение буквально дрожит и сыпет маленькими кубиками, что особенно заметно на воротах гаража. Правда, на скриншоты артефакты не попали, ибо они мерцают очень быстро. Фотографируя экран камерой смартфона, было бы гораздо больше шансов заснять артефакты.
|
|
|
Не думал, что сам столкнусь с артефактами работы Красного масштабирования.
AMD FSR 3 так же выдал сомнительное изображение даже в режиме качества. Тряска и артефакты изображения так же присутствуют. Тут уже и на скриншотах видны квадратики. Играть с таким масштабированием крайне неприятно.
|
|
|
При активном генераторе кадров от Красной конторы ситуация ещё хуже. Вместо текста на табличках какая-то каша, а артефакты и тряска стали ещё заметнее.
|
|
|
Intel XeSS — самый качественный и приятный алгоритм масштабирования из доступных в среде Linux. Текст на табличках остаётся относительно читаемым даже в низком качестве. Никакой тряски и артефактов графики. Просто хорошо работающий алгоритм, в отличие от «творений» AMD.
Переходим в Windows и снова делаем скриншоты.
NVIDIA DLSS со старой CNN моделью в режиме качества показывает картинку, сравнимую с Intel XeSS, а с моделью Transformer даже превосходит исходное качество без масштабирования.
В режиме максимальной скорости изображение уже заметно размыто. Вписывать это в минус не будем, так как других проблем не заметил. Да и размытие можно частично побороть настройками резкости. Хотя в моём случае резкость не была установлена в настройках и на этот момент изначально не обратил внимания.
|
|
|
AMD FSR 2 работает так же, как и в среде Linux. Тут нечего добавить нового. Картинка трясётся, артефакты, искажение шрифтов...
|
|
|
FSR 3 так же плох, как и в среде Linux. Снова артефакты, тряска и искажения.
|
|
|
Казалось, хуже быть не может с технологиями AMD. Но нет. FSR 3 с генератором кадров не просто работает плохо, но и ещё халтурит!
|
|
|
Слева — FSR 3 с генерацией кадров, справа — DLSS. Куда потерялся кусок машины с технологиями AMD? Про качество вообще молчу. Поделка Красного лагеря и близко не стоит с NVIDIA DLSS. Даже тени какие-то мутные при использовании FSR. Будто настройки графики в ноль снижает.
Может, кто-то скажет про реалистичность и всё такое в оправдание убогости масштабирования FSR, но я вижу просто плохую графику с технологиями AMD, а не реалистичность...
Intel XeSS, как всегда, работает хорошо. Единственная технология масштабирования, способная потягаться с NVIDIA DLSS.
На этом завершим данную часть. Тесты производительности вынесу в отдельную статью. Тем более они ещё не сделаны даже.
Я знал, что AMD FSR плохо работает, видел скриншоты и видео от владельцев Radeon, но сейчас лично убедился во всём. Если честно, не ожидал, что «творение» Красного лагеря будет настолько сильно халтурить. Аж потеряло кусок машины в погоне за цифрой fps...
Благодарю за внимание, больше интересных статей в блоге Hard-Workshop.