Список консольных переменных Quake 4 1.4.2

Не все из перечисленных переменных присутствуют в синглплеере.<br/> <br/> AAS/Area Awareness System, система определения маршрутов для AI<br/> aas_goalArea<br/> aas_pullPlayer<br/> aas_randomPullPlayer<br/> aas_showAreaBounds<br/> aas_showAreas<br/> aas_showFlyPath<br/> aas_showHideArea<br/> aas_showPath<br/> aas_showProblemAreas<br/> aas_showPushIntoArea<br/> aas_showRevReach<br/> aas_showWallEdges<br/> aas_test<br/> <br/> AF/Articulated Figure, анимация персонажей и физика их тел (рагдолл)<br/> af_contactFrictionScale — множитель для трения соприкосновения<br/> af_forceFriction — форсирование определенной силы трения<br/> af_highlightBody — имя тела для подсветки<br/> af_highlightConstraint — имя константы для подсветки<br/> af_jointFrictionScale — множитель трения соединения костей<br/> af_maxAngularVelocity — максимальное угловое ускорение<br/> af_maxLinearVelocity — максимальное линейное ускорение<br/> af_showActive — показ древообразной структуры активных объектов<br/> af_showBodies — показ тел<br/> af_showBodyNames — показ имен тел<br/> af_showConstrainedBodies<br/> af_showConstraintNames<br/> af_showConstraints<br/> af_showInertia<br/> af_showLimits — показ лимитов соединения костей<br/> af_showMass<br/> af_showPrimaryOnly<br/> af_showTimings — показ использования процессора системой AF<br/> af_showTotalMass — показ общей массы для каждого тела<br/> af_showTrees — показ древообразных структур<br/> af_showVelocity — показ ускорения<br/> af_skipFriction — отказ от трения<br/> af_skipLimits — отказ от лимитов соприкосновения<br/> af_skipSelfCollision — выключение учета столкновений объекта с самим собой<br/> af_testSolid<br/> af_timeScale — множитель течения времени<br/> af_useImpulseFriction — использовать импульсную физику трения<br/> af_useJointImpulseFriction — использовать импульсную физику соединений<br/> af_useLinearTime — использовать линейный алгоритм времени для древообразных структур<br/> af_useSymmetry — использовать матричную симметрию констант<br/> <br/> AI/Artificial Intelligence, поведение персонажей<br/> ai_allowOldAAS — разрешить использование AAS-карт старой версии<br/> ai_allowTacticalRush — использовать раш на противника<br/> ai_animShow<br/> ai_blockedFailSafe — использовать безопасный рассчет недоступных зон<br/> ai_debugEyeFocus — показ направления глаз<br/> ai_debugFilterString<br/> ai_debugHelpers — показ подсказок AI<br/> ai_debugMove — показ информации о перемещениях<br/> ai_debugScript — показ вызовов скриптов для указанного персонажа<br/> ai_debugSquad — показ командной информации союзников<br/> ai_debugStealth — показ подозрений персонажей<br/> ai_debugTactical — показ тактической ифнормации<br/> ai_debugTrajectory — показ траекторий<br/> ai_disableAttacks — отключить атаки<br/> ai_disableCover — отключить использование укрытий<br/> ai_disableEntTactical — отключить тактические зоны вокруг подвижных объектов<br/> ai_disableSimpleThink — отключить упрощенное поведение<br/> ai_freeze<br/> ai_playerPushAlways — всегда разрешать игроку толкать персонажей<br/> ai_showCombatNodes — показывать конусы атаки<br/> ai_showCover<br/> ai_showObstacleAvoidance — показ информации об обходе препятствий<br/> ai_showPaths<br/> ai_showTacticalFeatures<br/> ai_speeds<br/> ai_testPredictPath<br/> ai_useRVMasterMove — использовать новую функцию перемещений<br/> <br/> BSE/Built-in Special Effects, эффекты частиц и спрайтов<br/> bse_debris — включение пыли<br/> bse_debug — вывод отладочной инофрмации<br/> bse_enabled — включение/выключение всех эффектов<br/> bse_maxParticles — максимальное число частиц на один сегмент<br/> bse_physics — включение физики эффектов<br/> bse_rateCost — множитель для создаваемых эффектов<br/> bse_rateLimit — лимит создаваемых эффектов<br/> bse_render — включение отображения эффектов<br/> bse_scale — множитель для всех эффектов<br/> bse_showBounds — показ границ<br/> bse_singleEffect — обработка только одного эффекта<br/> <br/> BSP/Binary Space Partitioning, опции компиляции карт в редакторе<br/> bsp_menuitem0<br/> bsp_menuitem1<br/> bsp_menuitem10<br/> bsp_menuitem11<br/> bsp_menuitem12<br/> bsp_menuitem13<br/> bsp_menuitem2<br/> bsp_menuitem3<br/> bsp_menuitem4<br/> bsp_menuitem5<br/> bsp_menuitem6<br/> bsp_menuitem7<br/> bsp_menuitem8<br/> bsp_menuitem9<br/> <br/> Client, настройки клиентской части<br/> cl_punkbuster — включить PunkBuster на стороне клиента<br/> cl_showEntityInfo<br/> <br/> CM/Collision Models, физика твердых тел<br/> cm_backFaceCull — отсечение полигонов обратной стороны<br/> cm_debugCollision — отладка столкновений<br/> cm_debugRotation — отладка вращений<br/> cm_debugSetParms — отладка установки параметров<br/> cm_debugTranslation — отладка трансляций<br/> cm_drawColor — цвет выделения физических моделей<br/> cm_drawFilled<br/> cm_drawIndexScale<br/> cm_drawIndices<br/> cm_drawInternal<br/> cm_drawMask<br/> cm_drawNormals<br/> cm_testAngle<br/> cm_testBox<br/> cm_testBoxRotation<br/> cm_testCollision<br/> cm_testLength<br/> cm_testModel<br/> cm_testOrigin<br/> cm_testRadius<br/> cm_testRandomMany<br/> cm_testReset<br/> cm_testRotation<br/> cm_testTimes<br/> cm_testTranslation<br/> cm_testWalk<br/> <br/> Common, общие переменные<br/> com_allowBadSavegameVersion — разрешить загрузку сохранений старой версии<br/> com_allowConsole — упрощенный вызов консоли одной клавишей &quot;`&quot;, значение -1 совсем отключает консоль<br/> com_asyncSound — способ асинхронного микширования звука<br/> com_aviDemoHeight<br/> com_aviDemoSamples<br/> com_aviDemoTics<br/> com_aviDemoWidth<br/> com_BinaryRead<br/> com_BinaryWrite<br/> com_Bundler<br/> com_compressDemos — сжимать запиываемые демки и способ сжатия (1-LZW, 2-LZSS, 3-Huffman)<br/> com_cpuCaches<br/> com_cpuCount<br/> com_cpuSpeed<br/> com_fixedTic<br/> com_forceGenericSIMD — использование универсальных SIMD-инструкций (отключает SSE)<br/> com_guid<br/> com_journal<br/> com_lastQuicksave<br/> com_Limits — показ целевых лимитов при их превышении, использовалось дизайнерами уровней для контроля за скоростью на компютерах с минимальными требованиями<br/> com_logDemos<br/> com_logMPStats<br/> com_machineSpec — общий уровень графики (Low-Ultra/0-3, -1=не определено)<br/> com_MakeLoadScreens<br/> com_makingBuild<br/> com_memoryMarker<br/> com_minTics<br/> com_preciseTic<br/> com_preloadDemos — загрузка всего файла демо до начала воспроизведения<br/> com_profileDemo<br/> com_purgeAll — очистка кешей между загрузками уровней<br/> com_QuickLoad — быстрая загрузка игры (1-нет текстур и звуков, 2-нет звуков, 3-нет текстур)<br/> com_showAngles<br/> com_showAsyncStats<br/> com_showDemo<br/> com_showFPS — показ счетика FPS<br/> com_showMemAllocTags<br/> com_showMemoryUsage<br/> com_showSoundDecoders<br/> com_showTics<br/> com_SingleDeclFile<br/> com_skipGameDraw — выключение рендерера (FrontEnd+BackEnd)<br/> com_skipLevelLoadPause — выключение ожидания нажатия любой клавиши после загрузки уровня<br/> com_skipRenderer — выключение рендерера (только BackEnd)<br/> com_skipUltraQuality<br/> com_speeds<br/> com_syncGameFrame<br/> com_systemRam<br/> com_timestampPrints<br/> com_uniqueWarnings<br/> com_updateLoadSize<br/> com_videoRam<br/> com_wipeSeconds<br/> com_WriteSingleDeclFile<br/> <br/> Console, консоль<br/> con_noPrint — не выводить сообщения консоли на экран при закрытой консоли<br/> con_notifyTime<br/> con_speed — скорость открытия и закрытия консоли<br/> <br/> Declarations, описания объектов<br/> decl_show — показ вызовов<br/> <br/> Demos, демки<br/> demo_debug — отладка<br/> demo_enforceFS — форсирование чистоты файловой системы до загрузки демки (1-разрешить разницу в игровом коде, 2-не допускать никаких отличий)<br/> demo_execSessCmd — разрешить выполнение команд при воспроизведении демки<br/> demo_prediction — предсказание в милисекундах при воспроизведении server netdemo<br/> demo_scale — скорость демо<br/> demo_snapshotDelay — интервал сохранения состояния для записи server netdemo<br/> <br/> developer — режим разработчика<br/> <br/> FAS/Facial Animation System, лицевая анимация (lipsync)<br/> fas_blendBias — множитель времени перехода между фонемами<br/> fas_debug — отладка<br/> fas_intensityBias — интенсивность фонем<br/> fas_threshhold0<br/> fas_threshhold1<br/> fas_timeOffset — задержка визуализации<br/> <br/> FS/File System, файловая система<br/> fs_basepath<br/> fs_caseSensitiveOS<br/> fs_cdpath<br/> fs_copyfiles<br/> fs_debug<br/> fs_devpath<br/> fs_game — папка текущего мода<br/> fs_game_base — папка второго мода (первый имеет более высокий приоритет)<br/> fs_importpath<br/> fs_restrict<br/> fs_savepath<br/> fs_searchAddons — использоание Addon-PK4<br/> <br/> Gameplay, настройки игрового процесса<br/> g_allowVehicleGunOverheat — откючение перегревов орудий техники<br/> g_announcerDelay — минимальная задержка между репликами комментатора<br/> g_armorProtection — процент защиты брони<br/> g_armorProtectionMP — процент защиты брони в сетевой игре<br/> g_blobSize<br/> g_blobTime<br/> g_brassTime — время исчезновения гильз<br/> g_cinematic<br/> g_cinematicMaxSkipTime<br/> g_clientProjectileCollision — разрешить клиенту предсказывать столкновения до их обработки сервером<br/> g_crosshairCharInfoFar — информация о персонаже под прицелом<br/> g_crosshairColor — цвет прицела<br/> g_crosshairCustom — включение своей картинки прицела<br/> g_crosshairCustomFile — файл с картинкой прицела<br/> g_crosshairSize — размер прицела<br/> g_currentPlayback<br/> g_debugAnim<br/> g_debugBounds<br/> g_debugCinematic<br/> g_debugDamage<br/> g_debugMove<br/> g_debugMover<br/> g_debugScript<br/> g_debugState<br/> g_debugTriggers<br/> g_debugVehicle<br/> g_debugVehicleAI<br/> g_debugVehicleDriver<br/> g_debugWeapon<br/> g_decals — отображение декалей (дыр от пуль)<br/> g_disasm<br/> g_doubleVision — двоение в глазах при получении урона<br/> g_dragDamping<br/> g_dragEntity — позволяет перетаскивать объекты нажатием мышки<br/> g_dragShowSelection<br/> g_dropItemRotation<br/> g_dvAmplitude<br/> g_dvFrequency<br/> g_dvTime<br/> g_earthquake<br/> g_editEntityDistance<br/> g_editEntityMode — режим редактирования объектов (0-выкл, 1-свет, 2-звук, 3-рагдолл, 4-частицы, 5-монстры, 6-названия объектов, 7-модели, 8-эффекты)<br/> g_editEntityTextDistance<br/> g_exportMask<br/> g_favoritesList<br/> g_flushSave — не кешироать запись сохраненных игр<br/> g_forceMarineModel — форсироание моделей противника из команды морской пеходы<br/> g_forceModel — форсироание моделей противника<br/> g_forceStroggModel — форсироание моделей противника из команды строггов<br/> g_forceUndying<br/> g_fov — поле зрения (в градусах)<br/> g_frametime<br/> g_friendsList<br/> g_gamelog<br/> g_gameReviewPause — длина паузы для показа результатов матча<br/> g_gravity — гравитация<br/> g_grenadeTrail — показ дымового следа от гранат<br/> g_gunPitch<br/> g_gunRoll<br/> g_gunViewStyle<br/> g_gunX<br/> g_gunY<br/> g_gunYaw<br/> g_gunZ<br/> g_healthTakeAmt<br/> g_healthTakeLimit<br/> g_healthTakeTime<br/> g_keepEntityStats<br/> g_kickAmplitude<br/> g_kickTime<br/> g_knockback<br/> g_mapCycle — имя скрипта ротации мультиплеерных карт<br/> g_maxShowDistance<br/> g_monsters<br/> g_mp_gravity — гравитация в мультиплеере<br/> g_mpWeaponAngleScale<br/> g_muzzleFlash — свет от выстрелов из ствола<br/> g_nailTrail — показ дымового следа от гвоздей<br/> g_napalmTrail — показ огненнного следа от напалма<br/> g_nightmare<br/> g_noTVChat — флаг сервера на откллючение чата среди зрителей Q4TV<br/> g_password — пароль этого сервера<br/> g_perfTest_aiNoDodge<br/> g_perfTest_aiNoObstacleAvoid<br/> g_perfTest_aiNoRagdoll<br/> g_perfTest_aiNoVisTrace<br/> g_perfTest_aiStationary<br/> g_perfTest_aiUndying<br/> g_perfTest_hitscanBBox<br/> g_perfTest_hitscanShort<br/> g_perfTest_noJointTransform<br/> g_perfTest_noPlayerFocus<br/> g_perfTest_noProjectiles<br/> g_perfTest_weaponNoFX<br/> g_playerLean — уменьшение или отключение наклонов игрока<br/> g_playPlayback<br/> g_predictedProjectiles — предсказание полета снарядов<br/> g_privatePassword — пароль на сервере для занятия резервных мест<br/> g_privateViewerPassword — пароль на сервере для занятия резервных мест зрителей (только МП)<br/> g_projectileLights — снаряды могут излучать свет<br/> g_railTrail — показ спирали при выстреле реилгана<br/> g_recordPlayback<br/> g_repeaterPassword — пароль на сервере для репитеров Q4TV<br/> g_repeaterReliableOnly<br/> g_rocketTrail — показывать дым вслед за полетом ракет<br/> g_showActiveEntities<br/> g_showAreaClipSectors<br/> g_showcamerainfo<br/> g_showClipSectorFilter<br/> g_showClipSectors<br/> g_showCollisionModels<br/> g_showCollisionTraces<br/> g_showCollisionWorld<br/> g_showDebugHud — показ отладочных экранов (необходимо скачать сами экраны с iddev)<br/> g_showEnemies<br/> g_showEntityInfo<br/> g_showFrameCmds<br/> g_showGodDamage<br/> g_showHud — показ прицела и индикаторов здоровья, патронов и прочего<br/> g_showHudPopups<br/> g_showPlayback<br/> g_showPlayerShadow — включение тени от игрока<br/> g_showProjectilePct<br/> g_showPVS<br/> g_showRange<br/> g_showTargets<br/> g_showTestModelFrame<br/> g_showTriggers<br/> g_showviewpos<br/> g_simpleItems — показывать значки вещей вместо их моделей в мультиплеере<br/> g_skill — уровень сложности (0-3)<br/> g_skipFX<br/> g_skipItemShadowsMP — отключение теней от вещей в мультиплеере<br/> g_skipParticles<br/> g_skipPlayerShadowsMP — отключение теней от игроков в мультиплеере<br/> g_skipViewEffects — отключение эффектов зрения<br/> g_spectatorChat — разрешить зрителям отправлять сообщения всем игрокам<br/> g_stopTime<br/> g_testCTF<br/> g_testDeath<br/> g_testHealthVision<br/> g_testModelAnimate<br/> g_testModelBlend<br/> g_testModelRotate<br/> g_testPlayer<br/> g_testPostProcess<br/> g_testScoreboard<br/> g_timeEntities<br/> g_useDynamicProtection — динамичная защита броней<br/> g_vehicleForce<br/> g_vehicleMode<br/> g_vehicleVelocity<br/> g_version<br/> g_viewerPassword — пароль на сервере для зрителей и репитеров Q4TV<br/> g_viewNodalX<br/> g_viewNodalZ<br/> g_voiceChatDebug<br/> g_weaponFovEffect — положение оружия<br/> <br/> gamedate — дата модифицируемого игрового кода<br/> gamename — название модифицируемого игрового кода<br/> <br/> GUI/Graphical User Interface, интерфейс<br/> gui_configServerRate — скорость сетевого канала сервера<br/> gui_debug<br/> gui_debugScript<br/> gui_edit<br/> gui_mediumFontLimit<br/> gui_smallFontLimit<br/> gui_ui_name<br/> <br/> HUD/Head-up Display, отображение информации на экране<br/> hud_inputColor — цвет показа ввода (три числа RGB, от 0 до 1 каждое)<br/> hud_inputPosition — положение показа ввода (два числа X Y)<br/> hud_showInput — показ ввода на экране<br/> hud_showSpeed — показ скорости на экране<br/> <br/> IK/Inverse Kinematic, инверсная кинематика<br/> ik_debug — отладка<br/> ik_enable — включение<br/> <br/> Image, настройки качества текстур и их фильтрации<br/> image_anisotropy — уровень анизотропии<br/> image_cacheMegs — размер кеша<br/> image_cacheMinK — минимальный размер файла в кеше<br/> image_colorMipLevels — подсветка MIP-уровней<br/> image_downSize — уменьшение размера карт цвета<br/> image_downSizeBump — уменьшение размера карт нормалей<br/> image_downSizeBumpLimit — размер карт нормалей<br/> image_downSizeLimit — размер карт цвета<br/> image_downSizeSpecular — уменьшение размера карт блеска<br/> image_downSizeSpecularLimit — размер карт блеска<br/> image_filter — использование фильтрации, ее метод и использование MIP<br/> image_ignoreHighQuality<br/> image_lodbias — LOD<br/> image_preload<br/> image_showBackgroundLoads<br/> image_useAllFormats — разрешить все форматы компонент (не только ARGB)<br/> image_useCache — использование кеша<br/> image_useCompression — использование DXTC-сжатия<br/> image_useNormalCompression — сжатие карт нормалей (2-с перестановкой компонент)<br/> image_useNormalCompressionLoadDDSForPal<br/> image_useOfflineCompression<br/> image_usePrecompressedTextures — использовать заранее сжатые текстуры если они есть и сжатие включено<br/> image_writeNormalTGA<br/> image_writePrecompressedTextures<br/> image_writeProgramImages<br/> image_writeTGA<br/> <br/> Input, ввод<br/> in_alwaysRun — всегда бегать<br/> in_anglespeedkey<br/> in_freeLook<br/> in_joystick<br/> in_joystickLeftStickMove<br/> in_mouse<br/> in_pitchspeed<br/> in_toggleCrouch — одиночное нажатие клавиши присеста переключает режим<br/> in_toggleRun — одиночное нажатие клавиши бега переключает режим<br/> in_toggleZoom — одиночное нажатие клавиши приближения переключает режим<br/> in_yawspeed<br/> <br/> LCP/Linear Complementarity Problem, низкоуровневый физический движок<br/> lcp_showFailures — показ невозможностей решения LCP-Solver'ом<br/> <br/> logFile — лог консоли<br/> logFileName — имя файла лога<br/> <br/> Mouse, ввод мышью<br/> m_accel — ускорение<br/> m_maxInput — размер буфера движений<br/> m_pitch<br/> m_showMouseRate<br/> m_smooth — число семлов движения для сглаживания перемещения<br/> m_strafeScale<br/> m_strafeSmooth<br/> m_yaw<br/> <br/> Materials, система описания материалов<br/> mat_useHitMaterials — использовать текстуры карт материалов для эффектов попадания снарядов<br/> mat_writeHitMaterials<br/> <br/> Network, общие настройки сети<br/> net_allowCheats — разрешить читы<br/> net_challengeLimit — число попыток подкючения к серверу<br/> net_channelShowDrop — показ отброшеных пакетов<br/> net_channelShowPackets — показ пакетов<br/> net_clientDownload — загрузка данных клиентом (0-нет, 1-спросить, 2-не спрашивать для данных, для загрузки кода все равно будет вопрос)<br/> net_clientLagOMeter<br/> net_clientLagOMeterResolution<br/> net_clientMaxPrediction — максимальное время предсказания клиентом<br/> net_clientMaxRate — максимальная скорость запроса данных клиентом<br/> net_clientPredictGUI<br/> net_clientPrediction — дополнительное время предсказания<br/> net_clientPredictWeaponSwitch — предсказывать переключение оружия локально<br/> net_clientRemoteConsoleAddress — адрес удаленной консоли<br/> net_clientRemoteConsolePassword — пароль удаленной косноли<br/> net_clientRepeaterDelay — задержка для репитеров в секундах<br/> net_clientServerTimeout — время отсутствия связи с сервером до отключения<br/> net_clientShowSnapshot<br/> net_clientShowSnapshotRadius<br/> net_clientUsercmdBackup<br/> net_clientUsercmdPacking<br/> net_clientUseroriginTime<br/> net_debugClient<br/> net_debugPlayerCount<br/> net_debugStartLevel<br/> net_forceDrop<br/> net_forceInternet<br/> net_forceLatency<br/> net_httpPassword<br/> net_httpProxy<br/> net_httpProxyMode<br/> net_httpProxyPassword<br/> net_httpProxyUser<br/> net_httpServerBaseURL<br/> net_httpServerGlobalBW<br/> net_httpServerPlayerBW<br/> net_httpServerPort<br/> net_httpUser<br/> net_ip — локальный IP<br/> net_LANRepeater — позволить репитеры только в локальной сети<br/> net_LANServer — создавать/искать сервер локальной сети<br/> net_master0 — адрес мастер-сервера idnet<br/> net_master1<br/> net_master2<br/> net_master3<br/> net_master4<br/> net_menuLANServer<br/> net_motd<br/> net_motdMessage<br/> net_port — локальный порт<br/> net_predictionErrorDecay<br/> net_repeaterPort — порт репитера<br/> net_repeaterSnapshotDelay — задержка между снимками состояний<br/> net_reportUsageStatistics — отправка анонимной статистики использования и конфигурации компьютера в ID Software (0-нет, 1-спрашивать, 2-не спрашивать)<br/> net_serverAllowServerMod — разрешение серверных модов<br/> net_serverClientTimeout — время отсутствия связи с клиентом до отключения<br/> net_serverDedicated — создавать выделенный сервер (1-текстовой, 2-графический)<br/> net_serverDlBaseURL — интернет-адрес для закачки данных, который будет предоставляться клиентам<br/> net_serverDlTable — перечисление PK4-файлов через точку с запятой<br/> net_serverDownload — отправлять клиентов закачивать отсутствующие данные (1-просто открыть si_serverURL в браузере, 2-использовать встроенный даунлоадер файлов с внешнего адреса, используются данные из переменных net_serverDl*, 3 — использовать встроенный даунлоадер с собственным http-сервером игры)<br/> net_serverDrawClient<br/> net_serverMaxClientRate — максимальная скорость, выделяемая каждому клиенту сервером<br/> net_serverMaxUsercmdRelay<br/> net_serverMenuDedicated<br/> net_serverReloadEngine — полный рестарт движка при каждой смене карты<br/> net_serverRemoteConsolePassword — пароль для доступа к консоли этого сервера<br/> net_serverRunning<br/> net_serverSnapshotDelay<br/> net_serverZombieTimeout<br/> net_showPredictionError<br/> net_socksEnabled<br/> net_socksPassword<br/> net_socksPort<br/> net_socksServer<br/> net_socksUsername<br/> net_spawnRepeater<br/> net_verbose<br/> net_warnStale<br/> <br/> password — пароль (для подключения к защищенным паролем играм через консоль)<br/> <br/> PM/Player Movement, физические параметры модели игрока<br/> pm_acceloverride — ускорение<br/> pm_air — максимальный запас кислорода<br/> pm_bboxwidth<br/> pm_bobpitch<br/> pm_bobroll<br/> pm_bobup<br/> pm_crouchbob — расскачиание в присесте<br/> pm_crouchheight — высота в присесте<br/> pm_crouchrate — скорость приседания/вставания<br/> pm_crouchspeed — скорость движения в присядку<br/> pm_crouchviewheight — высота глаз в присесте<br/> pm_deadheight — высота трупа<br/> pm_deadviewheight — высота глаз трупа<br/> pm_forcespectatormove — игрок может летать<br/> pm_frictionoverride — трение<br/> pm_isZoomed<br/> pm_jumpheight — высота прыжка<br/> pm_maxviewpitch — максимальный угол взгляда вниз<br/> pm_minviewpitch — максимальный угол взгляда верх<br/> pm_modelView — игрок видит тело персонажа (2-только когда мертв)<br/> pm_noclipspeed — скорость в noclip<br/> pm_normalheight — высота<br/> pm_normalviewheight — высота глаз<br/> pm_powerslide<br/> pm_runbob — скорость расскачивания при беге<br/> pm_runpitch — наклон при беге<br/> pm_runroll<br/> pm_slidevelocity<br/> pm_spectatebbox<br/> pm_spectatespeed — скорость в режиме зрителя<br/> pm_speed — скорость бега<br/> pm_stamina<br/> pm_staminarate<br/> pm_staminathreshold<br/> pm_stepsize — максимальная высота подъема, преодолеваемая без прыжка<br/> pm_thirdPerson — вид от третьего лица<br/> pm_thirdPersonAngle — угол камеры при виде от третьего лица<br/> pm_thirdPersonClip — камера может проваливаться в стены<br/> pm_thirdPersonDeath — вид от третьего лица после смерти<br/> pm_thirdPersonHeight — высота камеры<br/> pm_thirdPersonRange — расстояние между камерой и игроком<br/> pm_usecylinder<br/> pm_vehicleCameraMinDist<br/> pm_vehicleCameraScaleMax<br/> pm_vehicleCameraSnap<br/> pm_vehicleCameraSpeedScale<br/> pm_vehicleSoundLerpScale<br/> pm_walkbob — расскачивание при ходьбе<br/> pm_walkspeed — скорость ходьбы<br/> pm_zoomedSlow — процент скорость передвижения с включенным приближением<br/> <br/> privatePassword — пароль на клиенте для занятия резервных мест<br/> <br/> Renderer, графический движок<br/> r_actualRenderer — текущий используемый рендерер (внутренняя переменная, менять бесполезно)<br/> r_allowSMP — разрешить пункт SMP в меню<br/> r_alphaToCoverage — включение аналога NV GF7 Multisampling Transparrent AA на любой карте<br/> r_aspectRatio — соотношение сторон (0-4:3, 1-16:9, 2-16:10)<br/> r_brightness — яркость<br/> r_checkBounds — сверка границ с заранее рассчитанными<br/> r_clear — очистка экрана после каждого кадра (1-фиолетовый, 2-черный, 'R G B'-свой цвет)<br/> r_convertMD5toMD5R<br/> r_convertProcToMD5R<br/> r_convertStaticToMD5R<br/> r_customHeight — своя высота экрана в пикселях (для r_mode=-1)<br/> r_customWidth — своя ширина экрана в пикселях (для r_mode=-1)<br/> r_debugArrowStep<br/> r_debugLineDepthTest<br/> r_debugLineWidth<br/> r_debugPolygonFilled<br/> r_debugRenderToTexture<br/> r_debugSphereSubdivision<br/> r_demonstrateBug<br/> r_deriveBiTangents<br/> r_displayRefresh — частота обновления монитора<br/> r_drawBoundInfo<br/> r_finish — вызов glFinish() после каждого кадра<br/> r_fixedHorizFOV — величина вертикального расстягивания для видеороликов с соотношением 4:3<br/> r_flareSize<br/> r_forceAmbient — включение освещения уровня единственным источником и его яркость<br/> r_forceConvertMD5R<br/> r_forceDiffuseOnly — рисовать только текстуру цвета для всех рендереров кроме arb2<br/> r_forceLoadImages<br/> r_frontBuffer<br/> r_fullscreen — полноэкранный режим (0-в окне)<br/> r_gamma — гамма<br/> r_glDriver — имя библиотеки OpenGL ICD<br/> r_ignore<br/> r_ignore2<br/> r_ignoreGLErrors — игнорировать ошибки GL<br/> r_ignoreHWGamma — игнорировать аппаратное управление гаммой<br/> r_inhibitFragmentProgram — не использовать пиксельные шейдеры<br/> r_inhibitNativePowerOfTwo — не использовать power-of-two (т.е. разрешить не квадратные текстуры)<br/> r_jitter<br/> r_jointNameOffset<br/> r_jointNameScale<br/> r_lightAllBackFaces — освещать все обратные стороны, даже затененные<br/> r_lightDetailLevel — минимальный уровень для отображаемых источников света (больше 10 в игре нет, 11 — полная тьма)<br/> r_lightScale — множитель яркости источников света<br/> r_lightSourceRadius — размер источника света для отрисовки мягких теней<br/> r_limitBatchSize — минимально допустимый размер пакет полигонов для отсылки драйверу<br/> r_lockSurfaces<br/> r_lod_animations_coverage — верхний лимит занимаемой части экрана для упрощенной анимации<br/> r_lod_animations_distance — нижний лимит расстояния для упрощенной анимации<br/> r_lod_animations_wait — задержка упрощенной анимации между фреймами<br/> r_lod_entities — упрощение геометрии моделей с расстоянием<br/> r_lod_entities_percent — нижний лимит части экрана для полной отрисовки моделей<br/> r_lod_shadows — упрощение теней с расстоянием<br/> r_lod_shadows_percent — нижний лимит части экрана для отрисовки тени<br/> r_materialOverride — указанный материал на всех поверхностях<br/> r_megaTextureLevel — отрисовка только указанного уровня MegaTexture<br/> r_mergeModelSurfaces — совмещение поверхностей разных моделей с одним материалом<br/> r_mode — разрешение (listModes выводит весь список)<br/> r_multiSamples — уровень AA<br/> r_offsetfactor<br/> r_offsetunits<br/> r_orderIndexes — реорганизовывать индексы для ускорения вертексных рассчетов<br/> r_penumbraMapDepthBias<br/> r_portalsDistanceCull — включить отсечение порталов на основе расстояния до игрока<br/> r_renderer — рендерер (arb-максимальная совместимость, NV10, NV20, R200, arb2-для карт с поддержкой шейдеров 2.0 и выше)<br/> r_screenFraction — доля картинки на экране<br/> r_shadowMapDepthBias — добавка глубины к карте теней<br/> r_shadowMapSlopeScaleBias — множитель для значений карт теней<br/> r_shadowPolygonFactor — множитель для стенсильных теней<br/> r_shadowPolygonOffset — добавка к стенсильным теням<br/> r_shadows — включение теней<br/> r_showAlloc<br/> r_showBatchSize — цветовая кодировка недостаточно больших пакетов полигонов<br/> r_showCull — отчет об отсечениях<br/> r_showDebugGraph<br/> r_showDefs<br/> r_showDemo<br/> r_showDepth — показ содержимого буфера глубины<br/> r_showDominantTri<br/> r_showDynamic — статистика динамической генерации поверхностей<br/> r_showEdges<br/> r_showEditorImages — отрисовка схематичных картинок редактора вместо текстур<br/> r_showEntityScissors<br/> r_showHitImages — показ цветовых кодов материалов (1-наложение, 2-замена)<br/> r_showImages<br/> r_showIntensity<br/> r_showInteractionFrustums<br/> r_showInteractions<br/> r_showInteractionScissors<br/> r_showLightCount — показ цветом поверхности количества освещающих ее источников света<br/> r_showLightPortals — показ источников света, пересекающих порталы отсечения<br/> r_showLights — показ источников света<br/> r_showLightScale<br/> r_showLightScissors<br/> r_showMegaTexture<br/> r_showMegaTextureLabels<br/> r_showMemory<br/> r_showNormals — показ нормалей<br/> r_showOverDraw — показ overdraw (1-геометрия, 2-свет, 3-все)<br/> r_showOverdrawDivisor<br/> r_showOverdrawMax<br/> r_showPortals — показ порталов отсечения<br/> r_showPrimitives<br/> r_showRenderTrace<br/> r_showSafeArea<br/> r_showShadowCount — показ цветом количества теней<br/> r_showShadows — показ объемов стенсильных теней<br/> r_showSilhouette — подсветка силуэтов, отбрасывающих тени<br/> r_showSkel — показ скелетов моделей<br/> r_showSmp<br/> r_showSurfaceInfo — показ названия материала под прицелом<br/> r_showSurfaces — отчет о чилсле поверхностей, света и теней<br/> r_showTangentSpace<br/> r_showTexturePolarity<br/> r_showTextureVectors<br/> r_showTrace<br/> r_showTriangleTangents<br/> r_showTris — показ полигонов<br/> r_showUnsmoothedTangents<br/> r_showUnweld<br/> r_showUpdates<br/> r_showVertexCache<br/> r_showVertexColor<br/> r_showViewEntitys<br/> r_singleArea — отрисовка только текущей зоны<br/> r_singleEntity<br/> r_singleLight<br/> r_singleSurface<br/> r_singleTriangle<br/> r_skipAmbient — рисовать только поверхности мира, без объектов<br/> r_skipBackEnd — отключение backend (часть рендерера, работающая с 3D API)<br/> r_skipBlendLights<br/> r_skipBump — отключение карт нормалей<br/> r_skipCopyTexture<br/> r_skipDecals — отключение декалей<br/> r_skipDeforms<br/> r_skipDiffuse — отключение текстур цвета<br/> r_skipDownsize — пропускать команду сжатия в описаниях материалов<br/> r_skipDynamicTextures — не создавать динамичные текстуры<br/> r_skipFogLights<br/> r_skipFrontEnd — отключение frontend (часть рендерера, строящая картинку), но выводить 2D-GUI<br/> r_skipGuiShaders — отключить GUI-элементы на поверхностях<br/> r_skipInteractions — отключить отрисовку поверхностей и света<br/> r_skipLightScale<br/> r_skipMegaTexture<br/> r_skipNewAmbient — отключение всех шейдерных эффектов<br/> r_skipOverlays<br/> r_skipPostProcess — отключение постобработки<br/> r_skipRender — отключение 3D-рендерера<br/> r_skipRenderContext — заменить все вызовы 3D-API на null<br/> r_skipROQ<br/> r_skipSky — темное небо без текстур<br/> r_skipSpecular — отключить карты блеска<br/> r_skipSubviews<br/> r_skipSuppress<br/> r_skipTextures<br/> r_skipTranslucent<br/> r_skipUpdates<br/> r_slopNormal<br/> r_slopTexCoord<br/> r_slopVertex<br/> r_strictResolutionMatch<br/> r_subviewOnly<br/> r_suppressMultipleUpdates<br/> r_swapInterval — включение vsync<br/> r_terrainScale<br/> r_test<br/> r_testARBProgram<br/> r_testGamma — показ цветовой таблицы<br/> r_testGammaBias — показ цветовой таблицы<br/> r_testSpecialEffect<br/> r_testSpecialEffectParm<br/> r_testSpecialEffectParmValue<br/> r_testStepGamma — показ цветовой таблицы<br/> r_trackTextureUsage<br/> r_useCachedDynamicModels<br/> r_useClippedLightScissors<br/> r_useCombinerDisplayLists<br/> r_useConstantMaterials<br/> r_useCulling — использовать отсечения<br/> r_useDeferredTangents<br/> r_useDepthBoundsTest — включение дополнительной поддержки nVidia UltraShadow<br/> r_useEntityCallbacks<br/> r_useEntityCulling — использовать отсечения объектов<br/> r_useEntityScissors<br/> r_useExternalShadows<br/> r_useFastSkinning — упрощенный шейдер наложения скинов<br/> r_useFrustumFarDistance<br/> r_useIndexBuffers<br/> r_useInfiniteFarZ<br/> r_useInteractionCulling — использовать отсечения мира<br/> r_useInteractionScissors<br/> r_useLightCulling — использовать отсечения света<br/> r_useLightPortalFlow<br/> r_useLightScissors<br/> r_useNewSkinning — использовать вершинный шейдер (вместо CPU) для наложения скинов<br/> r_useNodeCommonChildren<br/> r_useNV20MonoLights<br/> r_useOptimizedShadows — использовать готовые карты для статичных теней<br/> r_usePenumbraMapShadows — использовать shadow maps<br/> r_usePortals — использовать порталы для отсечения<br/> r_usePreciseTriangleInteractions<br/> r_useScissor<br/> r_useShadowCulling — использовать отсечения теней<br/> r_useShadowProjectedCull<br/> r_useShadowSurfaceScissor<br/> r_useShadowVertexProgram — использовать вершинный шейдер (вместо CPU) для построения теней<br/> r_useSilRemap<br/> r_useSimpleInteraction — упрощенный основной шейдер<br/> r_useSMP — поддержка многоядерных CPU<br/> r_useStateCaching<br/> r_useTripleTextureARB — GPU с тремя TMU на конвеер будут делать 2 прохода рендеринга вместо трех<br/> r_useTurboShadow<br/> r_useTwoSidedStencil<br/> r_useVertexBuffers<br/> r_videoCard — хранит информацию о видеокарте<br/> r_videoSettingsFailed<br/> r_znear<br/> <br/> Radiant, настройки ректора карт<br/> radiant_camerawindow<br/> radiant_InspectorsWindow<br/> radiant_MainWindowPlace<br/> radiant_xywindow<br/> radiant_zwindow<br/> <br/> RB/Rigid Body, информация о физических телах в движении<br/> rb_showActive<br/> rb_showBodies<br/> rb_showContacts<br/> rb_showInertia<br/> rb_showMass<br/> rb_showTimings<br/> rb_showVelocity<br/> <br/> RI/Repeater Information, параметры репитера Q4TV<br/> ri_maxViewers — максимальное число зрителей<br/> ri_name — имя<br/> ri_numPrivateViewers — максимум резервных мест<br/> ri_numViewers — текущее число зрителей<br/> ri_privateViewers — текущее число использованных резервных мест<br/> ri_useViewerPass — требовать пароль от зрителей для просмотра<br/> <br/> Sound, звуковой движок<br/> s_clipVolumes<br/> s_constantAmplitude<br/> s_decompressionLimit — максимальная длина в секундах для несжатых семплов<br/> s_deviceName — выбранное OpenAL-устройство<br/> s_doorDistanceAdd — добавляемое расстояние для звуков за дверью<br/> s_dotbias2<br/> s_dotbias6<br/> s_drawSounds<br/> s_earSeperationAlgo — выбор алгоритма разделения каналов<br/> s_force22kHz<br/> s_frequencyShift — разрешить эффекты сос сдвигом частот<br/> s_globalFraction — громкость для всех колонок<br/> s_loadOpenALFailed<br/> s_maxChannelsMixed — максимальное число аппаратных голосов для OpenAL<br/> s_maxSoundsPerShader<br/> s_meterTopTime<br/> s_micInputLevel — громкость микрофона<br/> s_minStereo — зарезервированное число стереоголосов для OpenAL (один стереоголос отнимает два обычных)<br/> s_minVolume2<br/> s_minVolume6<br/> s_mp_maxWindow<br/> s_mp_minVolume<br/> s_musicVolume — громкость мызыки<br/> s_muteEAXReverb — отключение реверберации<br/> s_normalizeVoice<br/> s_noSound<br/> s_numberOfSpeakers — число колонок, только для default-микшера и только 2 или 6 (5.1)<br/> s_playDefaultSound<br/> s_quadraticFalloff<br/> s_radioChatterFraction — громкость радиопереговоров<br/> s_realTimeDecoding<br/> s_reverbFeedback<br/> s_reverbTime<br/> s_reverse — смена местами левой и правой колонок<br/> s_showLevelMeter<br/> s_showStartHardware<br/> s_showStartSound<br/> s_singleEmitter<br/> s_skipStartSound<br/> s_spatializationDecay<br/> s_speakerFraction — громкость саттелитов<br/> s_subFraction — громкость саба<br/> s_useDeferredSettings<br/> s_useEAXOcclusion — использовать EAX-окклюзии<br/> s_useEAXReverb — использовать EAX-реверберацию<br/> s_useOcclusion — использовать окклюзии<br/> s_useOpenAL — использовать OpenAL-микшер вместо default-микшера<br/> s_voiceChatEcho<br/> s_voiceChatReceive<br/> s_voiceChatSend<br/> s_voiceChatTest<br/> s_voiceLatency<br/> s_voiceVolume<br/> s_volume — общая громкость<br/> <br/> sensitivity — чувствительность мыши<br/> <br/> SI/Server Information, параметры сервера<br/> si_allowHitscanTint — разшешить цвета railgun<br/> si_allowVoting — включить голосования<br/> si_autobalance — перекидывать игроков для равной численности в командах<br/> si_buyModeMaxCredits — максимальное количество кредитов<br/> si_buyModeMinCredits — минимальное количество кредитов<br/> si_buyModeStartingCredits — стартовое количество кредитов<br/> si_captureLimit — лимит захватов флага<br/> si_controlTime — время удержания зоны необходимое для победы в DeadZone<br/> si_countDown — время таймера до начала игры<br/> si_deadZonePowerupTime — время действия предмета для захвата зоны<br/> si_dropWeaponsInBuyingModes — в режиме покупок из убитых игроков будет выпадать их оружие<br/> si_entityFilter — фильтр айтемов на карте (варианты аналогичны типам игры)<br/> si_fps — лимит fps на сервере<br/> si_fragLimit — лимит фрагов<br/> si_gameType — тип игры — singleplayer/DM/Team DM/CTF/Arena CTF/DeadZone/Tourney<br/> si_isBuyingEnabled — режим покупок включен<br/> si_map — карта<br/> si_mapCycle — список карт через точку с запятой<br/> si_maxPlayers — максимум игроков<br/> si_minPlayers — минимум игроков (влияет только когда включена разминка)<br/> si_name — название сервера<br/> si_numPrivatePlayers — число использованных резервных мест<br/> si_privatePlayers — число резервных мест (используется g_privatePassword и privatePassword)<br/> si_pure — требовать полное совпадение файлов клиента<br/> si_serverURL — веб-страница сервера<br/> si_shuffle — автоматическая пересортировка команд каждый раунд<br/> si_spectators — разрешить зрителей<br/> si_suddenDeathRestart — респаун при равном счете к концу лимита времени<br/> si_teamDamage — разрешить нанесение урона игрокам в своей команде<br/> si_timeLimit — лимит времени<br/> si_tourneyLimit — число турниров<br/> si_usePass — использовать пароль<br/> si_useReady — игроки должны выбрать «готов» чтобы игра началась<br/> si_version — версия движка<br/> si_voiceChat — голосовой чат включен<br/> si_voteFlags<br/> si_warmup — включена разминка<br/> si_weaponStay — оружие остается лежать после подбора и взять его еще раз нельзя (как в Unreal)<br/> <br/> subliminal<br/> <br/> Server, настройки сервера<br/> sv_punkbuster — включение PunkBuster на стороне сервера<br/> <br/> System, информация об операционой системе<br/> sys_arch — архитектура ОС (WinNT, Win9x и т.д.)<br/> sys_country — страна<br/> sys_cpustring<br/> sys_lang — язык игры<br/> sys_language — язык ОС<br/> sys_opticalMedia — список оптических приводов<br/> <br/> timescale — общая скорость течения времени<br/> <br/> UI/User Information, параметры игрока<br/> ui_autoReload — автоперезарядка<br/> ui_autoSwitch — автопереключение на новое оружие<br/> ui_chat<br/> ui_clan — клан игрока<br/> ui_handicap — коэффициент нанесения урона для игрока<br/> ui_hitscanTint — цвет railgun<br/> ui_model — модель игрока<br/> ui_model_backup<br/> ui_model_marine — модель для команды людей<br/> ui_model_strogg — модель для команды строггов<br/> ui_name — имя<br/> ui_ready — флаг готовности в сетевой игре<br/> ui_showGun — показ своего оружия в руках<br/> ui_skin<br/> ui_spectate — наблюдать за игрой<br/> ui_team — команда<br/> <br/> viewnotes_categories<br/> viewnotes_names<br/> <br/> Window, настройки окна игры<br/> win_allowAltTab — разрешить alt+tab в полноэкранном режиме<br/> win_allowMultipleInstances — разрешить несколько запущенных копий игры<br/> win_enableFPUExceptions<br/> win_notaskkeys<br/> win_outputDebugString<br/> win_outputEditString<br/> win_sysErrorNoWait<br/> win_timerUpdate<br/> win_username<br/> win_viewlog — показ миниконсоли в оконном режиме<br/> win_viewlog_update_count<br/> win_viewlog_xpos<br/> win_viewlog_ypos<br/> win_xpos<br/> win_ypos
31 октября 2005, понедельник 09:08
4ealex для раздела Блоги
Не все из перечисленных переменных присутствуют в синглплеере.

AAS/Area Awareness System, система определения маршрутов для AI
aas_goalArea
aas_pullPlayer
aas_randomPullPlayer
aas_showAreaBounds
aas_showAreas
aas_showFlyPath
aas_showHideArea
aas_showPath
aas_showProblemAreas
aas_showPushIntoArea
aas_showRevReach
aas_showWallEdges
aas_test

AF/Articulated Figure, анимация персонажей и физика их тел (рагдолл)
af_contactFrictionScale — множитель для трения соприкосновения
af_forceFriction — форсирование определенной силы трения
af_highlightBody — имя тела для подсветки
af_highlightConstraint — имя константы для подсветки
af_jointFrictionScale — множитель трения соединения костей
af_maxAngularVelocity — максимальное угловое ускорение
af_maxLinearVelocity — максимальное линейное ускорение
af_showActive — показ древообразной структуры активных объектов
af_showBodies — показ тел
af_showBodyNames — показ имен тел
af_showConstrainedBodies
af_showConstraintNames
af_showConstraints
af_showInertia
af_showLimits — показ лимитов соединения костей
af_showMass
af_showPrimaryOnly
af_showTimings — показ использования процессора системой AF
af_showTotalMass — показ общей массы для каждого тела
af_showTrees — показ древообразных структур
af_showVelocity — показ ускорения
af_skipFriction — отказ от трения
af_skipLimits — отказ от лимитов соприкосновения
af_skipSelfCollision — выключение учета столкновений объекта с самим собой
af_testSolid
af_timeScale — множитель течения времени
af_useImpulseFriction — использовать импульсную физику трения
af_useJointImpulseFriction — использовать импульсную физику соединений
af_useLinearTime — использовать линейный алгоритм времени для древообразных структур
af_useSymmetry — использовать матричную симметрию констант

AI/Artificial Intelligence, поведение персонажей
ai_allowOldAAS — разрешить использование AAS-карт старой версии
ai_allowTacticalRush — использовать раш на противника
ai_animShow
ai_blockedFailSafe — использовать безопасный рассчет недоступных зон
ai_debugEyeFocus — показ направления глаз
ai_debugFilterString
ai_debugHelpers — показ подсказок AI
ai_debugMove — показ информации о перемещениях
ai_debugScript — показ вызовов скриптов для указанного персонажа
ai_debugSquad — показ командной информации союзников
ai_debugStealth — показ подозрений персонажей
ai_debugTactical — показ тактической ифнормации
ai_debugTrajectory — показ траекторий
ai_disableAttacks — отключить атаки
ai_disableCover — отключить использование укрытий
ai_disableEntTactical — отключить тактические зоны вокруг подвижных объектов
ai_disableSimpleThink — отключить упрощенное поведение
ai_freeze
ai_playerPushAlways — всегда разрешать игроку толкать персонажей
ai_showCombatNodes — показывать конусы атаки
ai_showCover
ai_showObstacleAvoidance — показ информации об обходе препятствий
ai_showPaths
ai_showTacticalFeatures
ai_speeds
ai_testPredictPath
ai_useRVMasterMove — использовать новую функцию перемещений

BSE/Built-in Special Effects, эффекты частиц и спрайтов
bse_debris — включение пыли
bse_debug — вывод отладочной инофрмации
bse_enabled — включение/выключение всех эффектов
bse_maxParticles — максимальное число частиц на один сегмент
bse_physics — включение физики эффектов
bse_rateCost — множитель для создаваемых эффектов
bse_rateLimit — лимит создаваемых эффектов
bse_render — включение отображения эффектов
bse_scale — множитель для всех эффектов
bse_showBounds — показ границ
bse_singleEffect — обработка только одного эффекта

BSP/Binary Space Partitioning, опции компиляции карт в редакторе
bsp_menuitem0
bsp_menuitem1
bsp_menuitem10
bsp_menuitem11
bsp_menuitem12
bsp_menuitem13
bsp_menuitem2
bsp_menuitem3
bsp_menuitem4
bsp_menuitem5
bsp_menuitem6
bsp_menuitem7
bsp_menuitem8
bsp_menuitem9

Client, настройки клиентской части
cl_punkbuster — включить PunkBuster на стороне клиента
cl_showEntityInfo

CM/Collision Models, физика твердых тел
cm_backFaceCull — отсечение полигонов обратной стороны
cm_debugCollision — отладка столкновений
cm_debugRotation — отладка вращений
cm_debugSetParms — отладка установки параметров
cm_debugTranslation — отладка трансляций
cm_drawColor — цвет выделения физических моделей
cm_drawFilled
cm_drawIndexScale
cm_drawIndices
cm_drawInternal
cm_drawMask
cm_drawNormals
cm_testAngle
cm_testBox
cm_testBoxRotation
cm_testCollision
cm_testLength
cm_testModel
cm_testOrigin
cm_testRadius
cm_testRandomMany
cm_testReset
cm_testRotation
cm_testTimes
cm_testTranslation
cm_testWalk

Common, общие переменные
com_allowBadSavegameVersion — разрешить загрузку сохранений старой версии
com_allowConsole — упрощенный вызов консоли одной клавишей "`", значение -1 совсем отключает консоль
com_asyncSound — способ асинхронного микширования звука
com_aviDemoHeight
com_aviDemoSamples
com_aviDemoTics
com_aviDemoWidth
com_BinaryRead
com_BinaryWrite
com_Bundler
com_compressDemos — сжимать запиываемые демки и способ сжатия (1-LZW, 2-LZSS, 3-Huffman)
com_cpuCaches
com_cpuCount
com_cpuSpeed
com_fixedTic
com_forceGenericSIMD — использование универсальных SIMD-инструкций (отключает SSE)
com_guid
com_journal
com_lastQuicksave
com_Limits — показ целевых лимитов при их превышении, использовалось дизайнерами уровней для контроля за скоростью на компютерах с минимальными требованиями
com_logDemos
com_logMPStats
com_machineSpec — общий уровень графики (Low-Ultra/0-3, -1=не определено)
com_MakeLoadScreens
com_makingBuild
com_memoryMarker
com_minTics
com_preciseTic
com_preloadDemos — загрузка всего файла демо до начала воспроизведения
com_profileDemo
com_purgeAll — очистка кешей между загрузками уровней
com_QuickLoad — быстрая загрузка игры (1-нет текстур и звуков, 2-нет звуков, 3-нет текстур)
com_showAngles
com_showAsyncStats
com_showDemo
com_showFPS — показ счетика FPS
com_showMemAllocTags
com_showMemoryUsage
com_showSoundDecoders
com_showTics
com_SingleDeclFile
com_skipGameDraw — выключение рендерера (FrontEnd+BackEnd)
com_skipLevelLoadPause — выключение ожидания нажатия любой клавиши после загрузки уровня
com_skipRenderer — выключение рендерера (только BackEnd)
com_skipUltraQuality
com_speeds
com_syncGameFrame
com_systemRam
com_timestampPrints
com_uniqueWarnings
com_updateLoadSize
com_videoRam
com_wipeSeconds
com_WriteSingleDeclFile

Console, консоль
con_noPrint — не выводить сообщения консоли на экран при закрытой консоли
con_notifyTime
con_speed — скорость открытия и закрытия консоли

Declarations, описания объектов
decl_show — показ вызовов

Demos, демки
demo_debug — отладка
demo_enforceFS — форсирование чистоты файловой системы до загрузки демки (1-разрешить разницу в игровом коде, 2-не допускать никаких отличий)
demo_execSessCmd — разрешить выполнение команд при воспроизведении демки
demo_prediction — предсказание в милисекундах при воспроизведении server netdemo
demo_scale — скорость демо
demo_snapshotDelay — интервал сохранения состояния для записи server netdemo

developer — режим разработчика

FAS/Facial Animation System, лицевая анимация (lipsync)
fas_blendBias — множитель времени перехода между фонемами
fas_debug — отладка
fas_intensityBias — интенсивность фонем
fas_threshhold0
fas_threshhold1
fas_timeOffset — задержка визуализации

FS/File System, файловая система
fs_basepath
fs_caseSensitiveOS
fs_cdpath
fs_copyfiles
fs_debug
fs_devpath
fs_game — папка текущего мода
fs_game_base — папка второго мода (первый имеет более высокий приоритет)
fs_importpath
fs_restrict
fs_savepath
fs_searchAddons — использоание Addon-PK4

Gameplay, настройки игрового процесса
g_allowVehicleGunOverheat — откючение перегревов орудий техники
g_announcerDelay — минимальная задержка между репликами комментатора
g_armorProtection — процент защиты брони
g_armorProtectionMP — процент защиты брони в сетевой игре
g_blobSize
g_blobTime
g_brassTime — время исчезновения гильз
g_cinematic
g_cinematicMaxSkipTime
g_clientProjectileCollision — разрешить клиенту предсказывать столкновения до их обработки сервером
g_crosshairCharInfoFar — информация о персонаже под прицелом
g_crosshairColor — цвет прицела
g_crosshairCustom — включение своей картинки прицела
g_crosshairCustomFile — файл с картинкой прицела
g_crosshairSize — размер прицела
g_currentPlayback
g_debugAnim
g_debugBounds
g_debugCinematic
g_debugDamage
g_debugMove
g_debugMover
g_debugScript
g_debugState
g_debugTriggers
g_debugVehicle
g_debugVehicleAI
g_debugVehicleDriver
g_debugWeapon
g_decals — отображение декалей (дыр от пуль)
g_disasm
g_doubleVision — двоение в глазах при получении урона
g_dragDamping
g_dragEntity — позволяет перетаскивать объекты нажатием мышки
g_dragShowSelection
g_dropItemRotation
g_dvAmplitude
g_dvFrequency
g_dvTime
g_earthquake
g_editEntityDistance
g_editEntityMode — режим редактирования объектов (0-выкл, 1-свет, 2-звук, 3-рагдолл, 4-частицы, 5-монстры, 6-названия объектов, 7-модели, 8-эффекты)
g_editEntityTextDistance
g_exportMask
g_favoritesList
g_flushSave — не кешироать запись сохраненных игр
g_forceMarineModel — форсироание моделей противника из команды морской пеходы
g_forceModel — форсироание моделей противника
g_forceStroggModel — форсироание моделей противника из команды строггов
g_forceUndying
g_fov — поле зрения (в градусах)
g_frametime
g_friendsList
g_gamelog
g_gameReviewPause — длина паузы для показа результатов матча
g_gravity — гравитация
g_grenadeTrail — показ дымового следа от гранат
g_gunPitch
g_gunRoll
g_gunViewStyle
g_gunX
g_gunY
g_gunYaw
g_gunZ
g_healthTakeAmt
g_healthTakeLimit
g_healthTakeTime
g_keepEntityStats
g_kickAmplitude
g_kickTime
g_knockback
g_mapCycle — имя скрипта ротации мультиплеерных карт
g_maxShowDistance
g_monsters
g_mp_gravity — гравитация в мультиплеере
g_mpWeaponAngleScale
g_muzzleFlash — свет от выстрелов из ствола
g_nailTrail — показ дымового следа от гвоздей
g_napalmTrail — показ огненнного следа от напалма
g_nightmare
g_noTVChat — флаг сервера на откллючение чата среди зрителей Q4TV
g_password — пароль этого сервера
g_perfTest_aiNoDodge
g_perfTest_aiNoObstacleAvoid
g_perfTest_aiNoRagdoll
g_perfTest_aiNoVisTrace
g_perfTest_aiStationary
g_perfTest_aiUndying
g_perfTest_hitscanBBox
g_perfTest_hitscanShort
g_perfTest_noJointTransform
g_perfTest_noPlayerFocus
g_perfTest_noProjectiles
g_perfTest_weaponNoFX
g_playerLean — уменьшение или отключение наклонов игрока
g_playPlayback
g_predictedProjectiles — предсказание полета снарядов
g_privatePassword — пароль на сервере для занятия резервных мест
g_privateViewerPassword — пароль на сервере для занятия резервных мест зрителей (только МП)
g_projectileLights — снаряды могут излучать свет
g_railTrail — показ спирали при выстреле реилгана
g_recordPlayback
g_repeaterPassword — пароль на сервере для репитеров Q4TV
g_repeaterReliableOnly
g_rocketTrail — показывать дым вслед за полетом ракет
g_showActiveEntities
g_showAreaClipSectors
g_showcamerainfo
g_showClipSectorFilter
g_showClipSectors
g_showCollisionModels
g_showCollisionTraces
g_showCollisionWorld
g_showDebugHud — показ отладочных экранов (необходимо скачать сами экраны с iddev)
g_showEnemies
g_showEntityInfo
g_showFrameCmds
g_showGodDamage
g_showHud — показ прицела и индикаторов здоровья, патронов и прочего
g_showHudPopups
g_showPlayback
g_showPlayerShadow — включение тени от игрока
g_showProjectilePct
g_showPVS
g_showRange
g_showTargets
g_showTestModelFrame
g_showTriggers
g_showviewpos
g_simpleItems — показывать значки вещей вместо их моделей в мультиплеере
g_skill — уровень сложности (0-3)
g_skipFX
g_skipItemShadowsMP — отключение теней от вещей в мультиплеере
g_skipParticles
g_skipPlayerShadowsMP — отключение теней от игроков в мультиплеере
g_skipViewEffects — отключение эффектов зрения
g_spectatorChat — разрешить зрителям отправлять сообщения всем игрокам
g_stopTime
g_testCTF
g_testDeath
g_testHealthVision
g_testModelAnimate
g_testModelBlend
g_testModelRotate
g_testPlayer
g_testPostProcess
g_testScoreboard
g_timeEntities
g_useDynamicProtection — динамичная защита броней
g_vehicleForce
g_vehicleMode
g_vehicleVelocity
g_version
g_viewerPassword — пароль на сервере для зрителей и репитеров Q4TV
g_viewNodalX
g_viewNodalZ
g_voiceChatDebug
g_weaponFovEffect — положение оружия

gamedate — дата модифицируемого игрового кода
gamename — название модифицируемого игрового кода

GUI/Graphical User Interface, интерфейс
gui_configServerRate — скорость сетевого канала сервера
gui_debug
gui_debugScript
gui_edit
gui_mediumFontLimit
gui_smallFontLimit
gui_ui_name

HUD/Head-up Display, отображение информации на экране
hud_inputColor — цвет показа ввода (три числа RGB, от 0 до 1 каждое)
hud_inputPosition — положение показа ввода (два числа X Y)
hud_showInput — показ ввода на экране
hud_showSpeed — показ скорости на экране

IK/Inverse Kinematic, инверсная кинематика
ik_debug — отладка
ik_enable — включение

Image, настройки качества текстур и их фильтрации
image_anisotropy — уровень анизотропии
image_cacheMegs — размер кеша
image_cacheMinK — минимальный размер файла в кеше
image_colorMipLevels — подсветка MIP-уровней
image_downSize — уменьшение размера карт цвета
image_downSizeBump — уменьшение размера карт нормалей
image_downSizeBumpLimit — размер карт нормалей
image_downSizeLimit — размер карт цвета
image_downSizeSpecular — уменьшение размера карт блеска
image_downSizeSpecularLimit — размер карт блеска
image_filter — использование фильтрации, ее метод и использование MIP
image_ignoreHighQuality
image_lodbias — LOD
image_preload
image_showBackgroundLoads
image_useAllFormats — разрешить все форматы компонент (не только ARGB)
image_useCache — использование кеша
image_useCompression — использование DXTC-сжатия
image_useNormalCompression — сжатие карт нормалей (2-с перестановкой компонент)
image_useNormalCompressionLoadDDSForPal
image_useOfflineCompression
image_usePrecompressedTextures — использовать заранее сжатые текстуры если они есть и сжатие включено
image_writeNormalTGA
image_writePrecompressedTextures
image_writeProgramImages
image_writeTGA

Input, ввод
in_alwaysRun — всегда бегать
in_anglespeedkey
in_freeLook
in_joystick
in_joystickLeftStickMove
in_mouse
in_pitchspeed
in_toggleCrouch — одиночное нажатие клавиши присеста переключает режим
in_toggleRun — одиночное нажатие клавиши бега переключает режим
in_toggleZoom — одиночное нажатие клавиши приближения переключает режим
in_yawspeed

LCP/Linear Complementarity Problem, низкоуровневый физический движок
lcp_showFailures — показ невозможностей решения LCP-Solver'ом

logFile — лог консоли
logFileName — имя файла лога

Mouse, ввод мышью
m_accel — ускорение
m_maxInput — размер буфера движений
m_pitch
m_showMouseRate
m_smooth — число семлов движения для сглаживания перемещения
m_strafeScale
m_strafeSmooth
m_yaw

Materials, система описания материалов
mat_useHitMaterials — использовать текстуры карт материалов для эффектов попадания снарядов
mat_writeHitMaterials

Network, общие настройки сети
net_allowCheats — разрешить читы
net_challengeLimit — число попыток подкючения к серверу
net_channelShowDrop — показ отброшеных пакетов
net_channelShowPackets — показ пакетов
net_clientDownload — загрузка данных клиентом (0-нет, 1-спросить, 2-не спрашивать для данных, для загрузки кода все равно будет вопрос)
net_clientLagOMeter
net_clientLagOMeterResolution
net_clientMaxPrediction — максимальное время предсказания клиентом
net_clientMaxRate — максимальная скорость запроса данных клиентом
net_clientPredictGUI
net_clientPrediction — дополнительное время предсказания
net_clientPredictWeaponSwitch — предсказывать переключение оружия локально
net_clientRemoteConsoleAddress — адрес удаленной консоли
net_clientRemoteConsolePassword — пароль удаленной косноли
net_clientRepeaterDelay — задержка для репитеров в секундах
net_clientServerTimeout — время отсутствия связи с сервером до отключения
net_clientShowSnapshot
net_clientShowSnapshotRadius
net_clientUsercmdBackup
net_clientUsercmdPacking
net_clientUseroriginTime
net_debugClient
net_debugPlayerCount
net_debugStartLevel
net_forceDrop
net_forceInternet
net_forceLatency
net_httpPassword
net_httpProxy
net_httpProxyMode
net_httpProxyPassword
net_httpProxyUser
net_httpServerBaseURL
net_httpServerGlobalBW
net_httpServerPlayerBW
net_httpServerPort
net_httpUser
net_ip — локальный IP
net_LANRepeater — позволить репитеры только в локальной сети
net_LANServer — создавать/искать сервер локальной сети
net_master0 — адрес мастер-сервера idnet
net_master1
net_master2
net_master3
net_master4
net_menuLANServer
net_motd
net_motdMessage
net_port — локальный порт
net_predictionErrorDecay
net_repeaterPort — порт репитера
net_repeaterSnapshotDelay — задержка между снимками состояний
net_reportUsageStatistics — отправка анонимной статистики использования и конфигурации компьютера в ID Software (0-нет, 1-спрашивать, 2-не спрашивать)
net_serverAllowServerMod — разрешение серверных модов
net_serverClientTimeout — время отсутствия связи с клиентом до отключения
net_serverDedicated — создавать выделенный сервер (1-текстовой, 2-графический)
net_serverDlBaseURL — интернет-адрес для закачки данных, который будет предоставляться клиентам
net_serverDlTable — перечисление PK4-файлов через точку с запятой
net_serverDownload — отправлять клиентов закачивать отсутствующие данные (1-просто открыть si_serverURL в браузере, 2-использовать встроенный даунлоадер файлов с внешнего адреса, используются данные из переменных net_serverDl*, 3 — использовать встроенный даунлоадер с собственным http-сервером игры)
net_serverDrawClient
net_serverMaxClientRate — максимальная скорость, выделяемая каждому клиенту сервером
net_serverMaxUsercmdRelay
net_serverMenuDedicated
net_serverReloadEngine — полный рестарт движка при каждой смене карты
net_serverRemoteConsolePassword — пароль для доступа к консоли этого сервера
net_serverRunning
net_serverSnapshotDelay
net_serverZombieTimeout
net_showPredictionError
net_socksEnabled
net_socksPassword
net_socksPort
net_socksServer
net_socksUsername
net_spawnRepeater
net_verbose
net_warnStale

password — пароль (для подключения к защищенным паролем играм через консоль)

PM/Player Movement, физические параметры модели игрока
pm_acceloverride — ускорение
pm_air — максимальный запас кислорода
pm_bboxwidth
pm_bobpitch
pm_bobroll
pm_bobup
pm_crouchbob — расскачиание в присесте
pm_crouchheight — высота в присесте
pm_crouchrate — скорость приседания/вставания
pm_crouchspeed — скорость движения в присядку
pm_crouchviewheight — высота глаз в присесте
pm_deadheight — высота трупа
pm_deadviewheight — высота глаз трупа
pm_forcespectatormove — игрок может летать
pm_frictionoverride — трение
pm_isZoomed
pm_jumpheight — высота прыжка
pm_maxviewpitch — максимальный угол взгляда вниз
pm_minviewpitch — максимальный угол взгляда верх
pm_modelView — игрок видит тело персонажа (2-только когда мертв)
pm_noclipspeed — скорость в noclip
pm_normalheight — высота
pm_normalviewheight — высота глаз
pm_powerslide
pm_runbob — скорость расскачивания при беге
pm_runpitch — наклон при беге
pm_runroll
pm_slidevelocity
pm_spectatebbox
pm_spectatespeed — скорость в режиме зрителя
pm_speed — скорость бега
pm_stamina
pm_staminarate
pm_staminathreshold
pm_stepsize — максимальная высота подъема, преодолеваемая без прыжка
pm_thirdPerson — вид от третьего лица
pm_thirdPersonAngle — угол камеры при виде от третьего лица
pm_thirdPersonClip — камера может проваливаться в стены
pm_thirdPersonDeath — вид от третьего лица после смерти
pm_thirdPersonHeight — высота камеры
pm_thirdPersonRange — расстояние между камерой и игроком
pm_usecylinder
pm_vehicleCameraMinDist
pm_vehicleCameraScaleMax
pm_vehicleCameraSnap
pm_vehicleCameraSpeedScale
pm_vehicleSoundLerpScale
pm_walkbob — расскачивание при ходьбе
pm_walkspeed — скорость ходьбы
pm_zoomedSlow — процент скорость передвижения с включенным приближением

privatePassword — пароль на клиенте для занятия резервных мест

Renderer, графический движок
r_actualRenderer — текущий используемый рендерер (внутренняя переменная, менять бесполезно)
r_allowSMP — разрешить пункт SMP в меню
r_alphaToCoverage — включение аналога NV GF7 Multisampling Transparrent AA на любой карте
r_aspectRatio — соотношение сторон (0-4:3, 1-16:9, 2-16:10)
r_brightness — яркость
r_checkBounds — сверка границ с заранее рассчитанными
r_clear — очистка экрана после каждого кадра (1-фиолетовый, 2-черный, 'R G B'-свой цвет)
r_convertMD5toMD5R
r_convertProcToMD5R
r_convertStaticToMD5R
r_customHeight — своя высота экрана в пикселях (для r_mode=-1)
r_customWidth — своя ширина экрана в пикселях (для r_mode=-1)
r_debugArrowStep
r_debugLineDepthTest
r_debugLineWidth
r_debugPolygonFilled
r_debugRenderToTexture
r_debugSphereSubdivision
r_demonstrateBug
r_deriveBiTangents
r_displayRefresh — частота обновления монитора
r_drawBoundInfo
r_finish — вызов glFinish() после каждого кадра
r_fixedHorizFOV — величина вертикального расстягивания для видеороликов с соотношением 4:3
r_flareSize
r_forceAmbient — включение освещения уровня единственным источником и его яркость
r_forceConvertMD5R
r_forceDiffuseOnly — рисовать только текстуру цвета для всех рендереров кроме arb2
r_forceLoadImages
r_frontBuffer
r_fullscreen — полноэкранный режим (0-в окне)
r_gamma — гамма
r_glDriver — имя библиотеки OpenGL ICD
r_ignore
r_ignore2
r_ignoreGLErrors — игнорировать ошибки GL
r_ignoreHWGamma — игнорировать аппаратное управление гаммой
r_inhibitFragmentProgram — не использовать пиксельные шейдеры
r_inhibitNativePowerOfTwo — не использовать power-of-two (т.е. разрешить не квадратные текстуры)
r_jitter
r_jointNameOffset
r_jointNameScale
r_lightAllBackFaces — освещать все обратные стороны, даже затененные
r_lightDetailLevel — минимальный уровень для отображаемых источников света (больше 10 в игре нет, 11 — полная тьма)
r_lightScale — множитель яркости источников света
r_lightSourceRadius — размер источника света для отрисовки мягких теней
r_limitBatchSize — минимально допустимый размер пакет полигонов для отсылки драйверу
r_lockSurfaces
r_lod_animations_coverage — верхний лимит занимаемой части экрана для упрощенной анимации
r_lod_animations_distance — нижний лимит расстояния для упрощенной анимации
r_lod_animations_wait — задержка упрощенной анимации между фреймами
r_lod_entities — упрощение геометрии моделей с расстоянием
r_lod_entities_percent — нижний лимит части экрана для полной отрисовки моделей
r_lod_shadows — упрощение теней с расстоянием
r_lod_shadows_percent — нижний лимит части экрана для отрисовки тени
r_materialOverride — указанный материал на всех поверхностях
r_megaTextureLevel — отрисовка только указанного уровня MegaTexture
r_mergeModelSurfaces — совмещение поверхностей разных моделей с одним материалом
r_mode — разрешение (listModes выводит весь список)
r_multiSamples — уровень AA
r_offsetfactor
r_offsetunits
r_orderIndexes — реорганизовывать индексы для ускорения вертексных рассчетов
r_penumbraMapDepthBias
r_portalsDistanceCull — включить отсечение порталов на основе расстояния до игрока
r_renderer — рендерер (arb-максимальная совместимость, NV10, NV20, R200, arb2-для карт с поддержкой шейдеров 2.0 и выше)
r_screenFraction — доля картинки на экране
r_shadowMapDepthBias — добавка глубины к карте теней
r_shadowMapSlopeScaleBias — множитель для значений карт теней
r_shadowPolygonFactor — множитель для стенсильных теней
r_shadowPolygonOffset — добавка к стенсильным теням
r_shadows — включение теней
r_showAlloc
r_showBatchSize — цветовая кодировка недостаточно больших пакетов полигонов
r_showCull — отчет об отсечениях
r_showDebugGraph
r_showDefs
r_showDemo
r_showDepth — показ содержимого буфера глубины
r_showDominantTri
r_showDynamic — статистика динамической генерации поверхностей
r_showEdges
r_showEditorImages — отрисовка схематичных картинок редактора вместо текстур
r_showEntityScissors
r_showHitImages — показ цветовых кодов материалов (1-наложение, 2-замена)
r_showImages
r_showIntensity
r_showInteractionFrustums
r_showInteractions
r_showInteractionScissors
r_showLightCount — показ цветом поверхности количества освещающих ее источников света
r_showLightPortals — показ источников света, пересекающих порталы отсечения
r_showLights — показ источников света
r_showLightScale
r_showLightScissors
r_showMegaTexture
r_showMegaTextureLabels
r_showMemory
r_showNormals — показ нормалей
r_showOverDraw — показ overdraw (1-геометрия, 2-свет, 3-все)
r_showOverdrawDivisor
r_showOverdrawMax
r_showPortals — показ порталов отсечения
r_showPrimitives
r_showRenderTrace
r_showSafeArea
r_showShadowCount — показ цветом количества теней
r_showShadows — показ объемов стенсильных теней
r_showSilhouette — подсветка силуэтов, отбрасывающих тени
r_showSkel — показ скелетов моделей
r_showSmp
r_showSurfaceInfo — показ названия материала под прицелом
r_showSurfaces — отчет о чилсле поверхностей, света и теней
r_showTangentSpace
r_showTexturePolarity
r_showTextureVectors
r_showTrace
r_showTriangleTangents
r_showTris — показ полигонов
r_showUnsmoothedTangents
r_showUnweld
r_showUpdates
r_showVertexCache
r_showVertexColor
r_showViewEntitys
r_singleArea — отрисовка только текущей зоны
r_singleEntity
r_singleLight
r_singleSurface
r_singleTriangle
r_skipAmbient — рисовать только поверхности мира, без объектов
r_skipBackEnd — отключение backend (часть рендерера, работающая с 3D API)
r_skipBlendLights
r_skipBump — отключение карт нормалей
r_skipCopyTexture
r_skipDecals — отключение декалей
r_skipDeforms
r_skipDiffuse — отключение текстур цвета
r_skipDownsize — пропускать команду сжатия в описаниях материалов
r_skipDynamicTextures — не создавать динамичные текстуры
r_skipFogLights
r_skipFrontEnd — отключение frontend (часть рендерера, строящая картинку), но выводить 2D-GUI
r_skipGuiShaders — отключить GUI-элементы на поверхностях
r_skipInteractions — отключить отрисовку поверхностей и света
r_skipLightScale
r_skipMegaTexture
r_skipNewAmbient — отключение всех шейдерных эффектов
r_skipOverlays
r_skipPostProcess — отключение постобработки
r_skipRender — отключение 3D-рендерера
r_skipRenderContext — заменить все вызовы 3D-API на null
r_skipROQ
r_skipSky — темное небо без текстур
r_skipSpecular — отключить карты блеска
r_skipSubviews
r_skipSuppress
r_skipTextures
r_skipTranslucent
r_skipUpdates
r_slopNormal
r_slopTexCoord
r_slopVertex
r_strictResolutionMatch
r_subviewOnly
r_suppressMultipleUpdates
r_swapInterval — включение vsync
r_terrainScale
r_test
r_testARBProgram
r_testGamma — показ цветовой таблицы
r_testGammaBias — показ цветовой таблицы
r_testSpecialEffect
r_testSpecialEffectParm
r_testSpecialEffectParmValue
r_testStepGamma — показ цветовой таблицы
r_trackTextureUsage
r_useCachedDynamicModels
r_useClippedLightScissors
r_useCombinerDisplayLists
r_useConstantMaterials
r_useCulling — использовать отсечения
r_useDeferredTangents
r_useDepthBoundsTest — включение дополнительной поддержки nVidia UltraShadow
r_useEntityCallbacks
r_useEntityCulling — использовать отсечения объектов
r_useEntityScissors
r_useExternalShadows
r_useFastSkinning — упрощенный шейдер наложения скинов
r_useFrustumFarDistance
r_useIndexBuffers
r_useInfiniteFarZ
r_useInteractionCulling — использовать отсечения мира
r_useInteractionScissors
r_useLightCulling — использовать отсечения света
r_useLightPortalFlow
r_useLightScissors
r_useNewSkinning — использовать вершинный шейдер (вместо CPU) для наложения скинов
r_useNodeCommonChildren
r_useNV20MonoLights
r_useOptimizedShadows — использовать готовые карты для статичных теней
r_usePenumbraMapShadows — использовать shadow maps
r_usePortals — использовать порталы для отсечения
r_usePreciseTriangleInteractions
r_useScissor
r_useShadowCulling — использовать отсечения теней
r_useShadowProjectedCull
r_useShadowSurfaceScissor
r_useShadowVertexProgram — использовать вершинный шейдер (вместо CPU) для построения теней
r_useSilRemap
r_useSimpleInteraction — упрощенный основной шейдер
r_useSMP — поддержка многоядерных CPU
r_useStateCaching
r_useTripleTextureARB — GPU с тремя TMU на конвеер будут делать 2 прохода рендеринга вместо трех
r_useTurboShadow
r_useTwoSidedStencil
r_useVertexBuffers
r_videoCard — хранит информацию о видеокарте
r_videoSettingsFailed
r_znear

Radiant, настройки ректора карт
radiant_camerawindow
radiant_InspectorsWindow
radiant_MainWindowPlace
radiant_xywindow
radiant_zwindow

RB/Rigid Body, информация о физических телах в движении
rb_showActive
rb_showBodies
rb_showContacts
rb_showInertia
rb_showMass
rb_showTimings
rb_showVelocity

RI/Repeater Information, параметры репитера Q4TV
ri_maxViewers — максимальное число зрителей
ri_name — имя
ri_numPrivateViewers — максимум резервных мест
ri_numViewers — текущее число зрителей
ri_privateViewers — текущее число использованных резервных мест
ri_useViewerPass — требовать пароль от зрителей для просмотра

Sound, звуковой движок
s_clipVolumes
s_constantAmplitude
s_decompressionLimit — максимальная длина в секундах для несжатых семплов
s_deviceName — выбранное OpenAL-устройство
s_doorDistanceAdd — добавляемое расстояние для звуков за дверью
s_dotbias2
s_dotbias6
s_drawSounds
s_earSeperationAlgo — выбор алгоритма разделения каналов
s_force22kHz
s_frequencyShift — разрешить эффекты сос сдвигом частот
s_globalFraction — громкость для всех колонок
s_loadOpenALFailed
s_maxChannelsMixed — максимальное число аппаратных голосов для OpenAL
s_maxSoundsPerShader
s_meterTopTime
s_micInputLevel — громкость микрофона
s_minStereo — зарезервированное число стереоголосов для OpenAL (один стереоголос отнимает два обычных)
s_minVolume2
s_minVolume6
s_mp_maxWindow
s_mp_minVolume
s_musicVolume — громкость мызыки
s_muteEAXReverb — отключение реверберации
s_normalizeVoice
s_noSound
s_numberOfSpeakers — число колонок, только для default-микшера и только 2 или 6 (5.1)
s_playDefaultSound
s_quadraticFalloff
s_radioChatterFraction — громкость радиопереговоров
s_realTimeDecoding
s_reverbFeedback
s_reverbTime
s_reverse — смена местами левой и правой колонок
s_showLevelMeter
s_showStartHardware
s_showStartSound
s_singleEmitter
s_skipStartSound
s_spatializationDecay
s_speakerFraction — громкость саттелитов
s_subFraction — громкость саба
s_useDeferredSettings
s_useEAXOcclusion — использовать EAX-окклюзии
s_useEAXReverb — использовать EAX-реверберацию
s_useOcclusion — использовать окклюзии
s_useOpenAL — использовать OpenAL-микшер вместо default-микшера
s_voiceChatEcho
s_voiceChatReceive
s_voiceChatSend
s_voiceChatTest
s_voiceLatency
s_voiceVolume
s_volume — общая громкость

sensitivity — чувствительность мыши

SI/Server Information, параметры сервера
si_allowHitscanTint — разшешить цвета railgun
si_allowVoting — включить голосования
si_autobalance — перекидывать игроков для равной численности в командах
si_buyModeMaxCredits — максимальное количество кредитов
si_buyModeMinCredits — минимальное количество кредитов
si_buyModeStartingCredits — стартовое количество кредитов
si_captureLimit — лимит захватов флага
si_controlTime — время удержания зоны необходимое для победы в DeadZone
si_countDown — время таймера до начала игры
si_deadZonePowerupTime — время действия предмета для захвата зоны
si_dropWeaponsInBuyingModes — в режиме покупок из убитых игроков будет выпадать их оружие
si_entityFilter — фильтр айтемов на карте (варианты аналогичны типам игры)
si_fps — лимит fps на сервере
si_fragLimit — лимит фрагов
si_gameType — тип игры — singleplayer/DM/Team DM/CTF/Arena CTF/DeadZone/Tourney
si_isBuyingEnabled — режим покупок включен
si_map — карта
si_mapCycle — список карт через точку с запятой
si_maxPlayers — максимум игроков
si_minPlayers — минимум игроков (влияет только когда включена разминка)
si_name — название сервера
si_numPrivatePlayers — число использованных резервных мест
si_privatePlayers — число резервных мест (используется g_privatePassword и privatePassword)
si_pure — требовать полное совпадение файлов клиента
si_serverURL — веб-страница сервера
si_shuffle — автоматическая пересортировка команд каждый раунд
si_spectators — разрешить зрителей
si_suddenDeathRestart — респаун при равном счете к концу лимита времени
si_teamDamage — разрешить нанесение урона игрокам в своей команде
si_timeLimit — лимит времени
si_tourneyLimit — число турниров
si_usePass — использовать пароль
si_useReady — игроки должны выбрать «готов» чтобы игра началась
si_version — версия движка
si_voiceChat — голосовой чат включен
si_voteFlags
si_warmup — включена разминка
si_weaponStay — оружие остается лежать после подбора и взять его еще раз нельзя (как в Unreal)

subliminal

Server, настройки сервера
sv_punkbuster — включение PunkBuster на стороне сервера

System, информация об операционой системе
sys_arch — архитектура ОС (WinNT, Win9x и т.д.)
sys_country — страна
sys_cpustring
sys_lang — язык игры
sys_language — язык ОС
sys_opticalMedia — список оптических приводов

timescale — общая скорость течения времени

UI/User Information, параметры игрока
ui_autoReload — автоперезарядка
ui_autoSwitch — автопереключение на новое оружие
ui_chat
ui_clan — клан игрока
ui_handicap — коэффициент нанесения урона для игрока
ui_hitscanTint — цвет railgun
ui_model — модель игрока
ui_model_backup
ui_model_marine — модель для команды людей
ui_model_strogg — модель для команды строггов
ui_name — имя
ui_ready — флаг готовности в сетевой игре
ui_showGun — показ своего оружия в руках
ui_skin
ui_spectate — наблюдать за игрой
ui_team — команда

viewnotes_categories
viewnotes_names

Window, настройки окна игры
win_allowAltTab — разрешить alt+tab в полноэкранном режиме
win_allowMultipleInstances — разрешить несколько запущенных копий игры
win_enableFPUExceptions
win_notaskkeys
win_outputDebugString
win_outputEditString
win_sysErrorNoWait
win_timerUpdate
win_username
win_viewlog — показ миниконсоли в оконном режиме
win_viewlog_update_count
win_viewlog_xpos
win_viewlog_ypos
win_xpos
win_ypos