Платим блогерам

Новости 12 января 2014 года

Р Mindango

Исследователям из Стэндфордского университета вместе с коллегами из университета Небраски-Линкольна, удалось получить тонкоплёночные прозрачные органические полупроводниковые приборы, которые могли бы использоваться для создания недорогих электронных устройств. Важным свойством представленных транзисторов является скорость переключения, которая в пять раз превышает любые другие решения на основе органических веществ.

Стандартный процесс изготовления органических полупроводниковых пластин предполагает нанесение на стеклянную подложку жидкого полимера, в котором "растворены" органические молекулы. Подложка вращается, способствуя растеканию жидкости тонким слоем, в котором затем формируются транзисторы.

Издание Nature Communications пишет, что учёные несколько модернизировали технологию. Скорость вращения подложки была увеличена для более равномерного растекания раствора, а для повышения концентрации органических молекул жидкость наносилась на ограниченную область подложки размером с почтовую марку. В результате увеличилась подвижность носителей заряда, что непосредственно влияет на быстродействие.

В перспективе технология может применяться для нанесения полупроводников на пластиковые подложки, благодаря чему будет возможно создание гибких экранов или смартфонов. Правда, исследователям предстоит решить ряд сложностей. В частности, пока нет способа точно контролировать концентрацию органических молекул в полимерном слое и равномерность их распределения, из-за чего подвижность носителей заряда на различных участках схемы становится неоднородной.

7

Твердотельные накопители, оборудованные скоростными контроллерами, с давних пор используют интерфейс PCI Express для передачи информации, поскольку возможности SATA-600 в определённый момент становятся "узким местом". Компания Kingston, по словам коллег с сайта DailyTech, не стала исключением, и во второй половине этого года готовится вывести на рынок свой первый накопитель с интерфейсом PCI Express.

Устройство основано на контроллере LSI SandForce SF-3700, по словам разработчиков, ранние образцы демонстрируют скорость передачи информации на операциях чтения, соответствующую 1800 Мбайт/с. Накопитель будет относиться к серии HyperX Predator, о его прочих характеристиках никаких данных нет.

32

Как только ноутбуки начали доминировать над настольными системами по объёмам продаж, производители комплектующих для последних начали задумываться о создании внешних корпусов для видеокарт, которые позволили бы придать переносным компьютерам уровень быстродействия стационарных хотя бы в играх. Проблема заключалась в том, что все подобные эксперименты сводились к созданию корпуса для видеокарты среднего уровня, который подключался к ноутбуку при помощи в той или иной степени экзотического интерфейса, имеющего ограниченную пропускную способность. Словом, попытки Asus и MSI вынести видеокарту за пределы корпуса были сопряжены с ощутимой потерей быстродействия.

Компания Gigabyte, как поясняет сайт SweClockers, взялась за дело только сейчас, продемонстрировав на выставке CES 2014 ряд устройств, соединяющихся при помощи интерфейса Mini-SAS HD, получившего распространение в серверном сегменте. Именно он, по словам представителей Gigabyte, позволяет добиться приемлемой пропускной способности и задержек при работе с производительными видеокартами. Thunderbolt и аналоги с такой задачей пока не справляются.

При помощи двух кабелей Mini-HD SAS можно передавать информацию на скорости, эквивалентной режиму PCI Express 3.0 x8. Увеличив количество разъёмов до четырёх, можно добиться скорости, соответствующей режиму PCI Express 3.0 x16.

В качестве доказательства Gigabyte поместила во внешний корпус видеокарту GeForce GTX Titan, снабдив её персональным блоком питания мощностью 750 Вт. Корпус подключался к мини-компьютеру серии BRIX.

Как видите, видеокарте при этом не пришлось себя в чём-то ущемлять:

Станет ли такой внешний корпус серийным продуктом, пока сказать сложно. Экзотический интерфейс и ограниченность спроса на подобные решения вряд ли сделают его выпуск целесообразным. Тем не менее, как опытная разработка он весьма интересен.

37

О том, что процессоры семейства Quark предназначены преимущественно для носимых компьютеров, неоднократно говорилось не только на осенней сессии IDF 2013, но и на только что завершившей работу выставке CES 2014. Тем не менее, в числе первых рынок должна была начать покорять система на базе Quark, предназначенная для экспериментов в области автоматики и робототехники - речь идёт о компактной материнской плате Galileo, которая обеспечивает совместимость с инфраструктурой Arduino.

В японских магазинах плату Intel Galileo уже можно приобрести, причём цена ($77) не так далека от официально рекомендованной. Крохотный кусок текстолита (100 х 70 мм) разместил процессор Quark X1000 с частотой 400 МГц и уровнем TDP не более 2.2 Вт, восемь мегабайт памяти типа NOR, 256 Мб оперативной памяти типа DDR3-800 с одноканальным режимом работы, пару портов USB 2.0, сетевой порт Ethernet, разъём для карт памяти microSD (до 32 Гб), порт RS-232 и разъём Mini-PCIe. Последний, правда, пришлось разместить на оборотной стороне печатной платы.

Внешнее оформление коробки словно апеллирует к изобретателям: "Что сделаешь ты?" От встречи с пытливым взглядом Галилея покупателя спасают тёмные очки, в которых отражается звёздное небо.

На оборотной стороне коробки видна компоновка материнской платы. Система работает под управлением Linux.

Удобно, что прилагаемый в комплекте внешний адаптер питания оснащается сменными вилками, позволяющими использовать его в электросетях разных национальных стандартов.

14
Р GreenCo

В ходе встреч на CES 2014 журналисты интернет-ресурса Engadget попытались вызвать на откровенный разговор Марка Уиттена (Marc Whitten) — руководителя группы Microsoft по разработке консоли Xbox . Если даже не брать в расчёт совместный старт новых консолей Sony и Microsoft, то от обилия всякой ерунды на выставке просто рябило в глазах. А ну как народ кинется покупать что ни попадя? Вот, к примеру, компания Oculus VR выкатила новую версию очков Oculus Rift с OLED-дисплеями и улучшенной системой компенсации смазанности изображения при мотании головой в разные стороны. А тут ещё Гейб Ньюэлл со своей чёртовой дюжиной партнёров по выпуску Steam Machines. Не боится ли компания Microsoft конкуренции со стороны новичков?

К сожалению, шеф разработчиков Xbox One ничего вразумительного не сказал. Точнее, он сообщил, что компании Microsoft нечего бояться. У компании есть своя выигрышная стратегия, которая уже принесла и ещё принесёт ей успех. Новые устройства, а Oculus Rift потенциально способен работать на базе Xbox One, только расширяют сферу возможностей для игр. В конечном итоге игроку должно быть всё равно, что внутри его устройства в гостиной. Ради этого не надо "парить" мозг. Надо получать удовольствие от игры. В свете этого, кстати, представитель Microsoft не очень понимает логику Гейба в отношении Steam Machines. Компьютеры, которыми они, по сути, являются — это потенциально модернизируемые системы и предлагать что-то готовое в этой нише кажется малоперспективным.

В общем, всё как всегда: места хватит всем, но некоторым — в особенности.

46

Рынок подвергается болезненным для многих участников изменениям. Производители компьютеров ищут способы сохранить темпы роста прибыли или хотя бы избежать роста убытков. Производители смартфонов пытаются выжить на рынке, консолидирующемся вокруг Apple и Samsung. Можно ли в таких условиях рассчитывать на появление альянсов двух слабеющих компаний? Пожалуй, можно, но это не означает, что возникающие в канун сезона годовых отчётов слухи нужно поголовно принимать на веру.

Так, председателю совета директоров Acer пришлось опровергнуть в интервью сайту DigiTimes появившуюся информацию о намерениях компании слиться с HTC - производителем смартфонов, у которого дела в последнее время тоже идут не важно. Сама Acer недавно перетряхнула кадровый состав руководства и взяла курс на реорганизацию, но в четвёртом квартале объёмы поставок компьютеров у неё упали сильнее всего среди пяти ведущих производителей.

Стэн Ши (Stan Shih) заявил, что у Acer не было намерений заключать какие-либо союзы с HTC. Компания собирается сконцентрироваться на концепции "построй собственное облако" (Build Your Own Cloud), а новый генеральный директор Джейсон Чэнь (Jason Chen) сейчас объезжает подразделения Acer, чтобы на следующей неделе раскрыть подробности о новой стратегии.

3
Р GreenCo

Аналитики компании IC Insights опубликовали любопытный доклад о производственных возможностях компаний полупроводникового сектора. Речь идёт, уточним, о потенциальной мощности развёрнутых линий по обработке кремниевых пластин без учёта их реальной загрузки, что даёт возможность оценить потенциал каждого производителя. Следует также подчеркнуть, что число пластин подано в так называемом 200-мм эквиваленте, поскольку в ходу не только 300-мм линии, но и 200-мм линии и линии, ориентированные на обработку пластин с меньшим диаметром (менее 150 мм). Исходя из этих уточнений, аналитики подсчитали, что по итогам четвёртого квартала 2013 года 67% всех микросхем в мире выпускают всего 10 компаний. В 2009 году, к примеру, десятка крупнейших производителей выпускала 54% микросхем. Налицо консолидация сектора, а если будет осуществлён переход на 450-мм пластины, то на рынке рискует оказаться всего не больше 10 компаний.

В 10 крупнейших производителей полупроводников вошло 4 американские компании, 2 южнокорейские, две тайваньские и по одной из Европы и Японии. Лидером по ёмкости развёрнутых линий является компания Samsung, которая ежемесячно может обрабатывать около 1,9 млн. условных 200-мм пластин! Это соответствует 12,6% от общей ёмкости данных услуг. Все эти мощности используются, преимущественно, для выпуска DRAM- и NAND-микросхем. На втором месте расположилась компания TSMC с возможностью обрабатывать каждый месяц до 1,5 млн. пластин, что равно 10% от мирового объёма. За TSMC выстроились компании Micron, Toshiba/SanDisk и SK Hynix. Память, память и ещё раз память, которой, как известно, много не бывает.

Отметим, компания Micron попала на третье место в ходе хитрых комбинаций. В январе 2013 года СП Inotera, которым на равных паях владели компании Micron и Nanya, начало отдавать 95% продукции в руки Micron. Затем в июле 2013 компания Micron завершила "санта-барбару" с поглощением компании Elpida и её тайваньского подопечного в лице СП Rexchip. Таким образом, если в конце 2012 года компания Micron могла рассчитывать только на 6 место в списке крупнейших производителей полупроводников, то в конце 2013 года она была уже на третьем месте с возможностью обрабатывать до 1,4 млн. пластин или удерживать до 9,3% мирового рынка в этой сфере.

Четвёртое место, как уже отмечено выше, принадлежит компании Toshiba (включая мощности, которыми распоряжается её партнёр — компания SanDisk). На долю Toshiba приходится 1,2 млн. пластин в месяц или 8% рынка. Компания SK Hynix удерживает 7% рынка, что соответствует чуть более одному миллиону пластин в месяц. Шестое место удерживает компания Intel. Возможности микропроцессорного гиганта — это 961 тысяч пластин ежемесячно или 6,5% рынка. При этом надо напомнить, что ещё в 2011 году компания Intel занимала третью строчку этого "хит-парада". Но с тех пор она отказалась от производств по выпуску флэш-памяти в СП IM Flash в пользу своего партнёра, компании Micron.

Также из представленной таблицы следует, что три контрактных производителя полупроводников — компании TSMC, GlobalFoundries и UMC, попавших в десятку крупнейших производителей, суммарно удерживают около 80% объёма контрактного рынка или 2,5 млн. пластин в месяц. И эти же цифры позволяют понять, что эти три контрактника способны обслужить до 17% мировой ёмкости по обработке пластин.

В то же время надо подчеркнуть, что "200-мм эквивалент" не позволяет понять реальную себестоимость того или иного производства. В случае обработки 300-мм пластин затраты на каждую микросхему будут меньше, а в случае пластин меньшего, чем 150 мм диаметра — больше. Поэтому интересно взглянуть на раскладку по конкретным линиям.

Как видим, производители памяти первыми стремятся освоить пластины с большим диаметром. Сюда же надо записать и компанию Intel, у которой сегодня практически не осталось занятых производством 200-мм линий. Контрактники, напротив, стремятся "вычерпать" развёрнутые мощности, что называется до дна. Отдельная песня — это японцы, которые со своими 150-мм и меньшими пластинами застряли в прошлом веке. Если их это утешит, 450-мм пластины окажутся недоступными для освоения не только им, но и многим другим компаниям по всему миру. Но это уже другая история.

28
Р Faramant

Много чего было сказано про мультиплеер в онлайн-шутере Titanfall компании Respawn Entertainment. В итоге цифра пока что остановилась на 12 игроках-людях (команда шесть на шесть) с двенадцатью ботами на каждой стороне, плюс машинки-титаны для каждого человека при условии активированного в титанах автопилота. Если подсчитать общее количество участников, то цифра приближается к полусотне: шесть игроков, двенадцать ботов и шесть титанов в режиме сопровождения — всего по двадцать четыре участника на карте с каждой стороны.

Разработчики оправдывают ограничение числа одновременно играющих пользователей тем, что причина кроется не столько в опасениях о перегруженности карт, сколько в просьбах самих тестеров сбалансировать игру. Чем больше реальных игроков на поле, тем сложнее выжить: какую бы позицию вы ни заняли, ваша зона, скорее всего, будет простреливаться хотя бы с одной из сторон. Если игроков будет слишком много, разработчики опасаются, что пользователи хоть и перестреляют друг друга, но понять, кто кого, откуда и чем был убит, будет непросто или невозможно. Это приведёт к тому, что стреляться будут максимально быстро и на удачу, из-за чего пропадёт всё удовольствие от игры.

Несмотря на лимит пользователей, игра всё равно будет проходить достаточно быстро. Разработчики объясняют это тем, что по земле будущие пилоты бегают медленно, однако при перемещении по стенам они ускоряются и чуть ли не летают и, соответственно, игра должна проходить на бешеной скорости, что при большом количестве реальных игроков превратит любую карту в самый что ни на есть кровавый «дезматч». А так будет хоть какой-то шанс выжить и поскорее набрать очки для получения заветного титана. Поэтому было решено урезать количество игроков, чтобы им, дескать, играть было веселее, а уж шестёрке граждан с подкреплением из двенадцати «болванчиков» непременно найдётся, чем заняться.

Ведущий дизайнер Джастин Хендри (Justin Hendry) признался, что баланс шесть на шесть был выведен не просто так, и численность игроков в командах в режиме теста варьировалась от двенадцати на двенадцать до двух на два. Подбор оптимального количества игроков производился самими пользователями: тестеры играли и делились своими мыслями, а разработчики внимательно слушали и учитывали их комментарии. Более того, количество игроков-людей не повлияет на размеры карт. Они все достаточно просторны и предлагают массу различных вариантов для манёвра.

«Чем дольше играешь в Titanfall, — признаётся Хендри, — тем быстрее приходит понимание, что количество реальных игроков не имеет значения, и единственное на что оно может повлиять, так это на уровень хаоса и беспорядка в игре».

Боты в игре присутствуют тоже не просто так. Они выполняют ряд очень важных функций. Во-первых, это пушечное мясо для тех игроков, кто не достаточно опытен, чтобы схлестнуться в бою с настоящим противником. Из первого пункта следует и второй: боты — это такой себе способ быстро набрать опыт и прокачаться новичкам, не прилагая при этом особых усилий. Есть и третья, самая не очевидная функция наших «болванчиков» — это раскрытие сюжета игры ввиду отсутствия одиночного режима. Оказывается, наблюдая за их действиями, мы можем узнать нечто новое о мире Titanfalls и о том, что, собственно, происходит на карте, и ради чего ведётся бой. Что сказать, действительно нестандартное использование. Но самое главное, убивая их, каждый игрок сможет почувствовать себя настоящим героем, и без разницы, насколько он хорош в стычке с настоящим игроком. Не убил ни одного человека и настрелял 30 «фрагов» — всё равно получи медальку.

Кроме ботов-пилотов на стороне игроков могут быть также боты-титаны. Несмотря на то, что титан — это огромный боевой человекоподобный робот, которым управляет игрок, пользователь не обязан управлять своим «питомцем». Вместо этого нам могут дать возможность переключить титана в режим обороны, покинуть его и «расслабиться»: машинка сама прекрасно зачистит кишащую врагами улицу. Вот только интересно, долго ли простоит такой титан в бою даже с самым обычным пилотом, но за которого играет человек? Также титана можно переключить в режим следования, и тогда будьте уверены, за вами везде суёт свой нос верный, огромный, стальной и до зубов вооружённый питомец, который уж точно не даст вас в обиду, да ещё сам прибежит на место вашего «респавна». А для тех игроков, кто даже с ручными титанами за спиной не совладает с ботами, разработчики обещают особые насадки и приборы для оружия, чтоб даже такие игроки не скучали.

«Я смотрел, как люди играют в Titanfall, — сообщает Хендри, — и они играли, абсолютно не напрягаясь, зато наслаждались игровым процессом. Им было весело!»

В качестве удачного примера мультиплеера с малым количеством игроков Хендри приводит Left 4 Dead и Gears of War. Примеры-то, вне всякого сомнения, удачные, только вот подход к реализации немного разный.

«Чтобы игра получилась хорошей, — признаётся Хендри, — разработчикам необходимо сделать правильный выбор».

26

Сейчас обсуждают