Overwatch: заметки бывшего скептика
реклама
Оглавление
- Вступление
- Почему мы здесь?
- Место встречи изменить нельзя
- Один герой способен изменить всё
- Быстрее, выше, сильнее
- Заключение
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Локализация |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Боготворимая многими студия Blizzard издавна славится тщательной проработкой героев и сюжетов своих игр. Взять хотя бы страшную, но героическую судьбу Сары Керриган, взлёт и падение властолюбивого Арктура Менгска, страдания Джима Рейнора и угрозу, от которой удалось избавить сектор Копрулу.
реклама
Новый главный проект студии, командный шутер Overwatch, о котором мы уже рассказывали в нашей рецензии, радующий занятной сюжетной линией и харизматичными персонажами (причем каждый со своей историей и мотивами присутствия на поле брани), должен был возвести этот талант Blizzard в абсолют. Давайте спустя много месяцев после релиза разберёмся, получилось ли это у студии, и правильными ли методами это было сделано.
Почему мы здесь?
Основная идея для новой игровой вселенной Blizzard была выбрана относительно незамысловатая: по сюжету, в будущем земляне наконец-то научились создавать разумный искусственный интеллект, способный жить своей жизнью.
Омники, как здесь называют разумных роботов, развивались, думали и со временем додумались-таки до того, чтобы править планетой самостоятельно – без людей. Началось восстание машин, приведшее к колоссальным разрушениям, многочисленным жертвам и обоснованной ненависти человечества к проклятым жестянкам.
Чтобы положить конец мировому восстанию омников, Организация Объединённых Наций (да, этот международный орган в мире игры оказался вовсе не таким бесполезным и беспомощным, как его реальный аналог) создала элитный военный отряд, названный Overwatch. И его оперативникам удалось ликвидировать угрозу, после чего на Земле воцарился мир.
реклама
После окончания войны влияние миротворцев только росло: уже организация, Overwatch получала огромное финансирование и могла привлекать в свои ряды лучшие умы и таланты этой планеты. Начался золотой век мира и процветания: благодаря Overwatch человечество получило передовые медицинские, космические и военные технологии.
Но продолжалось это светлое время недолго: спустя двадцать лет после своего образования, Overwatch, подгнившая как снаружи, так и изнутри, была с позором распущена, все её руководство посчитали погибшим при взрыве штаб-квартиры, а дальнейшая деятельность организации была признана незаконной. Бывшие оперативники разбрелись кто куда: одни ушли в наемники, другие продолжили своё благое дело по поддержанию мира и порядка, третьи же стали террористами.
События игры разворачиваются после вынужденного созыва бывших агентов Overwatch Уинстоном на фоне второго восстания машин. И здесь хочется бросить огромный булыжник в огород Blizzard: вся вышеописанная информация добыта либо с официального сайта Overwatch, официальных же видеороликов, либо с помощью различных посвящённых игре специальных сайтов, собирающих сюжетные завязки/развязки и связывающих повествование в нечто более или менее внятное и целостное.
Непосредственно в игре вы будете встречать лишь туманные намёки, которые вызывают уйму вопросов, а ответов не дают. Overwatch, позиционирующей себя как игру в новой вселенной, отчаянно недостаёт сюжетного режима, и ниже мы ещё не раз вернёмся к этой проблеме.
Место встречи изменить нельзя
Overwatch — это командный шутер «6 против 6». Игроки прибывают на одну из пятнадцати выпущенных на данный момент карт, выбирают персонажей и стараются выполнить задание в зависимости от игрового режима. Основных режимов несколько, и все они хорошо знакомы любителям сетевых шутеров.
В режиме захвата точки атакующей стороне необходимо поэтапно установить контроль над двумя позициями на карте, а обороняющейся стороне, соответственно, всеми силами этому помешать. Режим сопровождения груза хорошо знаком поклонникам Team Fortress 2: одна команда «толкает» транспорт с неким особо ценным грузом, а ее оппоненты стараются этому воспрепятствовать.
В Overwatch присутствует режим контроля точки («царь горы»), в котором команды борются за захват и удержание точки; при этом побеждает та команда, которая быстрее «зарядит» её до 100%. Ещё есть так называемый гибридный режим — смесь захвата точки и сопровождения груза. Пожалуй, это самый интересный режим: сначала вам нужно успешно пробить оборону противника, после чего столь же успешно довезти груз до пункта назначения.
Сначала о плюсах. Благодаря тому, что каждая карта в Overwatch заточена лишь под один конкретный игровой режим, удалось достичь потрясающего баланса. На каждой карте можно применять любого героя, всегда будут хорошие места для снайперов, турелей и узкие проходы для удобного удержания обороны. На случай, если оборона совсем уж глухая, на картах предусмотрены пути в обход. Дизайн карт великолепен: от заснеженной окраины Санкт-Петербурга с огромным заводом пилотируемых роботов до разрушенной войной немецкой деревушки Айхенвальд.
Теперь о минусах. А минус один: полное отсутствие повествования. Что за груз мы везём на «Шоссе 66»? Зачем? Что герои забыли в Египте? Для чего мы штурмуем «КБ Вольской»? Игра практически не даёт ответы на эти вопросы. Почему «практически»? Потому что на некоторых картах всё же можно найти размытые ответы.
Так, например, если на карте «Пост наблюдения: Гибралтар» оглядеться по сторонам на первой точке возрождения атакующей команды, то можно найти доску, на которой мелом написан план действий: довезти спутник до ракеты, запустить ракету, вывести спутник на орбиту, и с его помощью установить связь с агентами Overwatch. Аналогичным образом раскрывается задача команд на карте «Дорадо»: мы везём некий прибор на электростанцию, а обороняющаяся команда этому зачем-то мешает.
Легко сообразить, что в Голливуде мы сопровождаем машину какого-то зазнавшегося режиссёра, и нам постоянно мешают… кто? Его конкуренты? Совершенно случайно удалось выяснить, что мы везём на «Кингс Роу»: детали иногда раскрывает Крысавчик перед началом боя. Из его уст мы узнаём, что «мы везём бомбу, которая взорвёт каких-то роботов в клочья, и нам за это ещё и платят!».
реклама
Да, можно просто расслабиться и получать удовольствие, тешась мыслью, что карты полностью абстрагированы от сюжета и являются лишь декорациями для игрового процесса, но если по совести, хотелось бы, чтобы игра чётко давала нам понять, с какой целью мы постоянно прибываем в Грецию, Египет, Россию, Непал и прочие уголки планеты. Если в большинстве сетевых шутеров одиночная кампания сделана для галочки, то отсутствие оной в Overwatch удручает.
Один герой способен изменить всё
Самое главное в Overwatch — это, конечно же, различные игровые персонажи. На данный момент в игру введено 23 героя, и с течением времени их число гарантированно будет увеличиваться. В этом можно не сомневаться: на старте продаж мы получили 21 персонажа, а в течение нескольких месяцев – ещё двух.
Внутри игры персонажи разделены на четыре основных класса: штурмовики, защитники, танки и герои поддержки. Каждый герой использует своё уникальное оружие, по две-три обычных уникальных способности и по одной так называемой суперспособности (за исключением Симметры, эта индийская дама с недавних пор оснащена парой суперспособностей).
Класс во многом определяет предназначение персонажа на поле боя. Герои-штурмовики должны наносить противникам урон и наводить шорох в их тылу, раздражая вражеских героев поддержки и отвлекая их от своих прямых обязанностей. В свою очередь, задача героев-защитников — удерживать ключевые точки на картах. Суперспособности персонажей-штурмовиков и защитников схожи по своим функциям: они позволяют команде быстро и изящно избавляться от массовых скоплений врагов.
Обязанность героев-танков — идти в авангарде и принимать на себя максимум возможного урона, попутно защищая союзников своими специальными способностями. Суперспособности танков разнятся по функциям и применению. Так, например, D.Va устраивает локальный апокалипсис, а Заря, о которой мы поговорим чуть ниже, затягивает противников в гравитационную воронку, внутри которой они крайне уязвимы.
Самые ценные жизни в команде — герои поддержки. Предназначение этих ребят — усиливать союзников и/или восполнять их главный ресурс — здоровье. Суперспособности героев поддержки по праву считаются самыми мощными и полезными в игре: они спасают команду от неминуемой гибели либо усиливают союзников до такой степени, что те становятся истребителями всего живого в поле зрения. Противники понимают, какую ценность несут герои поддержки, поэтому первым делом стараются укокошить именно их. Жизнь «саппорта» — боль.
На самом деле, разделение персонажей по классам — скорее условность, нежели факт, которого стоит придерживаться. Зачастую герои-защитники проигрывают героям-штурмовикам в своих основных же функциях, и наоборот, а выделение некоторых героев в тот или иной класс и вовсе вызывает вопросы. Турбосвин, вынесенный в танки, по своим функциям танком не является вовсе: у него нет ни единой способности, которая бы защищала его и союзников от урона. По сути, Турбосвин — это штурмовик с запасом здоровья танка.
То же самое можно сказать про Симметру: по какой-то причине разработчики разместили её среди героев поддержки, при этом она не умеет ни усиливать союзников, ни исцелять их. Симметра — типичный герой-защитник. Возможно, с течением времени, когда «бестиарий» Overwatch станет обширнее, Blizzard увеличит количество классов и выделит из них инженеров, снайперов, медиков и прочих.
Единственный русский персонаж в игре — могучая пауэрлифтерша Александра «Заря» Зарянова. Хочется снять шляпу перед дизайнерами этого персонажа, ведь он получился истинно русским по духу. Сами посудите: Заря укрывает себя и своих союзников кратковременными энергетическими барьерами, передающими весь поглощённый урон в счёт заряда энергии её лучевой пушки. Чем больше урона Заря заблокировала, тем больше урона она сама будет наносить. Разве это не похоже на покрытую шрамами историю России?
Каждый герой имеет сильные и слабые стороны, уязвим против одних героев и чувствует себя богом против других. Как нетрудно догадаться, победителей в матче определяет именно грамотный подбор героев, а также умелое и своевременное использование их способностей.
Что касается баланса… Он достигается исключительно умением игроков адаптироваться и выполнять свои задачи. Например, Фарра-новичок неизбежно будет погибать от гранат Крысавчика, хотя в теории должно быть ровно наоборот: это Крысавчик должен страдать от недосягаемой для него Фарры и сменить персонажа на более полезного. То же относится и к Фарре: если игрок, несколько раз подряд погибнув от выстрелов МакКри, не сменил персонажа, то это плохой игрок, и проблема вовсе не в балансе.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила