Codex of Victory: превью и интервью с разработчиками
Оглавление
- Вступление
- От войны до победы
- Планетарные войны
- Экстра-раздел с бонусом!
- Заключение
- Интервью с разработчиками
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Локализация |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Разработчики игр давненько не баловали нас хорошими военными стратегиями, где можно было бы схлестнуть в бою две разрушительные армады и продемонстрировать свои командирские таланты, дабы привести подопечных к победе. Этим и обещает похвастаться Codex of Victory — новая игра краснодарской студии Ino-Co Plus, а наше превью поможет вам ответить на вопросы, чего стоит ждать от этого проекта.
реклама
От войны до победы
В следующем году известная военная тактика «Кодекс войны» отметит десятилетний юбилей, и не исключено, что к тому времени её творцы уже представят на суд общественности идейного наследника этой серии, в доведенном до совершенства виде. Пощупать многообещающий проект можно уже сейчас в раннем доступе Steam, так что давайте рассмотрим, что же нам предлагают за 360 рублей.
Итак, это заготовка пошаговой тактики с элементами глобальной стратегии. В нашем распоряжении подземная база на манер XCOM, где производятся улучшения и строятся войска, также есть карта, где определяются цели для следующей вылазки. Последние и составляют фундамент игры в виде походовых сражений на гексагональной арене, где борьба, как правило, идет за захват объектов или до полного уничтожения противника.
На официальном сайте игры сразу же бросается в глаза призыв «Вы пишите отзывы — мы меняем игру». Несмотря на то, что это почти уже норма и залог выживания для студий и проектов, где успех продаж зависит непосредственно от их качества, а не маркетинговой кампании, к подобным заявлениям жизнь научила относиться со скепсисом, ведь даже к акционерам на Kickstarter разработчики прислушиваются редко.
реклама
Но случай Codex of Victory все же особенный. Мне удалось первым оценить игру из числа прессы за несколько дней до старта продаж в Steam и оперативно составить отзыв об увиденном. Уже через пару часов после этого к игре вышло обновление, устраняющее ряд обнаруженных недочетов. Если вы хорошо разбираетесь в стратегиях, диалог с разработчиками у вас тоже наверняка получится.
Принципиальное отличие Codex of Victory от «Кодекса войны» не в наличии стратегического режима, и даже не в кардинально изменившемся стиле. Особенность игры: наличие ресурса AP (Action Points = очки действия). Все войска на карте раз в ход, по традиции, могут походить и ударить, в любой очередности, но общее количество «приказов» как раз зависит от того, сколько у вас AP: если исчерпали лимит, оставшимся отрядам придется проявить акт пацифизма, даже если на соседних клетках будут ошиваться враги.
Ресурс, который все же логичнее было бы назвать очками командования, восполняется автоматически в начале нового хода, а его приток увеличивается при захвате и удержании под контролем специальных построек. На оппонентов эти правила тоже распространяются: можно парализовать внушительных размеров армию, совершив рейд по тылам мобильной группой разведчиков.
Еще одна местная фишка: призыв подкреплений. За те же самые AP можно развернуть на поле боя заблаговременно построенные на базе войска, изменив тем самым расклад сил. Идея эта спорная: с одной стороны, получаем интересный инструмент, способный разнообразить тактические приемы (захватить опорный пункт у самой базы противника и уже там развернуть основные силы). С другой, в играх этого жанра как нигде важно чувство контроля ситуации, а появляющиеся из ниоткуда танки порой просто обескураживают.
Боевые единицы отличаются огневой мощью и живучестью, причем баланс устроен так, что рядовые войска способны уничтожить себе подобного с одного удара. Если «Кодекс войны» призывал беречь ветеранов, ведь именно за их счет ковалась победа, то здесь сыграть «чисто» уже с третьей миссии не получится, и стремиться нужно скорее к грамотному размену «пешками».
Планетарные войны
Сюжет в этой игре присутствует, и хотя герои пока молчат по причине отсутствия озвучки, есть предпосылки к тому, что мы получим достойную хотя бы по меркам стратегии историю. О вселенной Codex of Victory пока достаточно знать лишь то, что за боевые заслуги здесь можно получить в пользование боевого робота вместе с космическим кораблем и целой планетой впридачу.
В будущем нас обещают втянуть в конфликт между Королевством Людей и Аугментами (полу-люди, полу-роботы), а пока творческая мастерская Ino-Co Plus готовит новые эпизоды кампании, нам стоит очистить родную планету от войск её предыдущего владельца, который явно не захотел мириться с тем, что кто-то из командования озаботился о его переводе на, видимо, менее перспективную должность.
Сейчас в игре доступно шесть боевых заданий и проходятся они часа за три. Миссии в меру разнообразные, от «продержаться десять ходов» до «взять штурмом базу без возможности подкреплений». Огорчают разве что небольшие размеры карт: не всегда есть место для маневра, нет второстепенных целей, тайников с ресурсами или войсками, как и стремления заниматься чем-то, помимо основной цели операции.
Об уровне сложности рассуждать рано: баланс техники еще не окончательный, да и весь первый эпизод напоминает обстоятельное обучение. При этом некоторые миссии все же заставляют подумать, хотя трудности и возникают зачастую лишь на начальном этапе задания, когда еще мало AP, и вы не можете разместить сразу всю нужную технику, чтобы закрепиться на местности.
реклама
В стратегическом режиме пока не так много доступных действий. На базе вы сначала выкапываете комнату, а затем обустраиваете там какой-то отсек, вроде завода, где производится техника, или мастерской, позволяющей покупать улучшения для войск. По соседству, на карте, можно направить свой звездолет к месту следующей операции, но нарушить последовательность прохождения нам позволят лишь однажды.
Производство войск и построек, как и полеты по планете, происходят в реальном времени, и этот элемент игры пока что выглядит ненужным. Движение таймера можно ускорить, тем самым подкопив немного ресурсов (их производит база), но большую часть сырья вы все равно получите за выполнение заданий, а сценарий редко ставит вам условие завершить выданную миссию к условленному сроку.
После выполнения всех заданий нам предложат испытать мультиплеер: он не только заявлен разработчиками, но и уже доступен. Сетевой режим вряд ли вызовет большой интерес у тех, кто соскучился по классическим тактическим играм, но скоротать время в ожидании контентных обновлений поможет. О редакторе собственных карт ничего не слышно — разработка Codex of Victory еще далека от завершения.
Делать выводы по самой игре рано — она напоминает незаконченную картину, на которой пока видны лишь конкуры, способные со временем перерасти во что-то величественное, уровня «Кодекса войны», а может даже и лучше. Интересные идеи у Ino-Co Plus наверняка найдутся, вопрос лишь в том, хватит ли сил на их реализацию и как тепло эти попытки усовершенствовать игру будет приняты сообществом.
Пять идей, способных сделать игру лучше
Эта рубрика не нова, но у нас впервые появилась возможность не только пофантазировать на тему, как усовершенствовать проект, но и получить комментарии разработчиков. Постараемся этим воспользоваться.
Специальные постройки на тактической карте. Сейчас в бою, если не считать главную базу, две разновидности интерактивных объектов: одни генерируют AP, другие просто при захвате позволяют разворачивать в соседних клетках войска. Можно разнообразить типы строений ремонтным цехом (починка техники), заставой (бесплатная турель каждый ход стороне, контролирующей точку), тайниками с ресурсами или техникой (дополнительная награда за миссию), радаром (показ дополнительных сведений о противнике, например, число его AP).
Дмитрий Гулин, главный геймдизайнер: Да, интересная фишка, нечто подобное мы планировали, но пока не приступали к реализации.
Алексей Козырев, руководитель студии: Если более конкретно – мы хотели внедрить ракетную базу, которая при захвате каждый ход стреляла бы тактической ракетой по базе противника. Но эта идея больше подходит для мультиплеера, чем для кампании, хотя применить её в какой-нибудь миссии возможность нашлась бы. Что касается сюжетных миссий, то у нас есть достаточная свобода по их скриптованию, и ничего не мешает нам реализовать подобные структуры с расширенным функционалом там, где это подходит по смыслу. Идея с заставой мне понравилась! Попробуем её реализовать в одной из следующих миссий.
Очки исследований. Исследовательский центр позволяет модифицировать войска, предоставляя серьезные бонусы вроде дополнительного очка прочности или места под модуль, и с учетом того, что в текущем балансе многие друг друга убивают с одного удара, преимущество это существенное. Проблема в том, что прокачиваются типы отрядов за ту же валюту, что и сама база, из-за чего трудно отрегулировать систему так, чтобы уже на раннем этапе некоторые боевые единицы не рвали все живое. Проблему можно решить, если ввести для прокачки боевых единиц отдельный ресурс, выдаваемый строго дозировано за прохождение миссий, а также бонус за захват особых строений вроде какой-нибудь лаборатории.
Дмитрий Гулин, главный геймдизайнер: Это впечатление связано с тем, что автору попала версия с багом, он исправлен и на момент публикации в игре его уже не будет; но вообще мысль правильная и здравая, если мы и правда упремся в проблему – введем новые виды ресурсов.
Алексей Козырев, руководитель студии: Тут мне добавить особо нечего, в версии действительно отсутствовало ограничение на апгрейд юнитов, но теперь так резво их развивать не получится. Необходимо улучшать Исследовательский центр, что требует как чертежей, так и довольно больших денежных вложений.
Сила особых войск. И в «Кодексе войны», и в дилогии Warlock герои были основной боевой мощью игрока, и их при этом весьма тяжело убить. В Codex of Victory есть боевые роботы и мегадорогие штурмовые вертолеты, которые по идее должны олицетворять силу и непробиваемость, но на деле такого бойца легко огорчает пара артиллерийских установок, особенно прокачанных. Ситуацию можно исправить, если выдать сильным войскам эдакий кинетический щит, поглощающий две-три единицы урона и полностью восстанавливающийся в конце хода: в сочетании с модулями «саморемонт» и «силовое поле», отряд может дольше жить на передней линии, и чтобы его уничтожить, придется приложить больше усилий.
Дмитрий Гулин, главный геймдизайнер: Крутой апгрейд героев с визуализацией запланирован в одно из грядущих обновлений.
Алексей Козырев, руководитель студии: Помимо эпичного апгрейда робота игрока, все остальные описанные возможности по улучшению юнитов в игре уже присутствуют. Игроку будет необходимо только добыть или построить необходимые модули. А вот вертолет недооценивать не стоит. Несмотря на относительную хрупкость, что решается модулями брони и регенерации, он может, как уничтожить с первого выстрела практически любого врага, так и накрыть площадной ракетной атакой сразу нескольких более слабых врагов. Но такой юнит, конечно, необходимо беречь и использовать осторожно. Реальная его сила, думаю, откроется в мультиплеере.
Исследование других планет. В игре пока слабо развит стратегический режим — делать на базе толком и нечего. Это можно исправить, добавив своего рода центр галактической разведки, который предоставлял бы возможность посылать дроны со сканерами на другие планеты, на поиск ресурсов и других, возможно, даже уникальных наград. Ну а чтобы у игрока была мотивация заходить в игру каждый день, а не только после выхода очередного обновления с новыми миссиями, длительность сканирования можно или привязать к реальному времени, или ограничить определенным числом в сутки.
Дмитрий Гулин, главный геймдизайнер: Да, все верно, спасибо за идеи! Мы планируем введение разных планет, а как именно – вопрос как раз разрабатывается.
Алексей Козырев, руководитель студии: Я бы не стал привязываться к реальному времени, особенно в вопросах исследований космоса. Что касается остальных идей, то игра действительно очень хочет превратиться в нечто большее в своей стратегической части, и мы это отлично чувствуем. В следующем акте сюжета мы планируем дать игроку больше свободы и выбора между миссиями.
Средства поддержки. В предыдущих стратегиях Ino-Co Plus значимую роль играла магия. Конечно, выбранный сеттинг несколько сковывает простор для фантазии, но все же не исключает его полностью. Орбитальный выстрел, сброс обездвиживающих ЭМИ-ловушек, генератор помех, призыв ремонтных ботов — всё это могло бы разнообразить картину на поле боя, что особенно актуально в мультиплеере. Главное продумать баланс и либо ограничить количество применений уловок одного типа (решение для сетевой игры), либо ввести зависимость от уровня развития базы (решение для кампании).
Дмитрий Гулин, главный геймдизайнер: Надо сказать, у нас был один вариант «магии», но ее пришлось вырезать – он плохо подходил к игре и был неудачно сдизайнен/реализован; но в будущем вполне возможно возвращение к магии именно в стиле КВ.
Алексей Козырев, руководитель студии: «Магия» или даже введение дополнительных правил может послужить отличным связующим звеном между полем боя и миром снаружи, это действительно так.
Заключение
Покупать сейчас или ждать выхода полной версии? Конечно, вы ничего не теряете, если отложите Codex of Victory на потом. Ничего, кроме одного: возможности повлиять на судьбу проекта, и именно этот пункт лично мне видится одним из главных аргументов «за», ибо не так уж часто разработчики с таким приличным резюме призывают игроков на помощь. Почему бы не попробовать?
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила