Баба Яга в брюках. Превью The Witcher

Что бы там ни говорили, но разработка хорошей ролевой игры – дело уж очень ресурсоемкое, причем больше всего разработчик такого рода игр нуждается даже не в материальных вливаниях со стороны щедрых спонсоров, а во времени, которого всегда не хватает. Компаниям-разработчикам, для которых первая ролевая игра является еще и первым проектом вообще, и того хуже. С одной стороны, фанатов еще нет, поэтому над своей разработкой можно корпеть хоть всю жизнь, с другой стороны, если продолжать в том же духе, то этими самыми поклонниками можно и не обзавестись вовсе. А как быть? Не каждый ведь сядет ни с того ни с сего за какую-то безликую ролевую игру, в то время, как на дворе уже сплошной The Elder Scrolls IV: Oblivion. В таком случае все упирается в оригинальность и непредсказуемость мышления самих разработчиков такой игры, не опирающихся на заезженные голливудские второсортные кинолицензии, а создающих НЕЧТО новое и при этом изначально не лишенное определенной доли жизнеспособности. Понятно, что всё это возможно только при условии наличия недюжинной фантазии и веры в свои силы, а ежели с фантазией пока натянутые отношения, ну, а с верой в себя вообще "никак", приходится искать внешние источники вдохновения, такие как: настольные ролевые игры, литературные произведения, либо вообще театральные постановки (вспомните отечественный шедевр "МОР. Утопия").

В такой ситуации в 2003 году оказалась совсем еще зеленая команда разработчиков из Польши, сотрудники которой по совместительству являются истинными поклонниками одной литературной серии жанра фэнтези, принадлежащей перу польского же автора-фантаста Анджея Сапковского. Его знаменитый "Ведьмак", впервые появившийся еще в небольшом рассказе, опубликованном уже в далеком 1986 году, стал настоящим открытием не только в польской литературной среде, но и во всем мировом фэнтези-течении. С тех пор Анджей Сапковский успел провести своего главного героя через три сборника новелл, пять полноценных увесистых романов, а также дать свое согласие на съемку одноименного фильма (правда, большого успеха он не снискал, ибо режиссер и актеры не справились со сложным литературным первоисточником), телевизионного сериала, комикса и первой компьютерной игры, за разработку которой и взялась молодая CD Projekt RED Team. Следует отдать должное литературному таланту польского фантаста, ибо его книги издавались и издаются до сих пор практически во всех странах Европы и за океаном. В России же на сегодняшний день в продаже можно найти сразу несколько тиражей его "Ведьмака", который по своим литературным достоинствам является книгой совершенно другого порядка, нежели наколенные повести-поделки в духе печально знаменитых "Дозоров" и прочая.

Ведьмачьи мытарства

Сказать, что проекту с самого начала неприлично везло, значит "слегка" исказить факты. Дело в том, что не всякий издатель отважится взять на себя ответственность по финансированию и последующему продвижению в массы серьезной ролевой игры, поэтому разработчики на голом энтузиазме проработали почти два года, что называется "в долг". Не имея денег на покупку раскрученных западных графических технологий, и долго оставаясь вне зоны интереса более или менее крупных издателей, разработчики уныло бы ваяли своей ролевой проект еще пару-тройку лет перед его отменой, однако внезапно появившийся издатель в лице немецкой CDV Entertainmnet помог разработчикам не только финансово. При посредничестве издателя разработчики познакомились лично с товарищами из знаменитой канадской студии BioWare, которые даже разместили скромный стенд с игрой в своем уголке на выставке игрового народного хозяйства E3 в 2004 году. Но самое главное, в руках CD Projekt RED Team оказался графический движок Aurora, на котором в свое время "бегала" великолепная Neverwinter Nights, а это, в свою очередь, развязало разработчикам руки и избавило от необходимости тратить уйму времени на копание в программном коде. Под строгим надзором продюсеров из BioWare с одной стороны, и лично Анджея Сапковского с другой, "Ведьмак" заиграл совсем другими красками, разом выйдя из игрового подполья чуть ли не в самые ожидаемые ролевые проекты последнего времени наравне с теми же The Elder Scrolls IV: Oblivion (этот уже вышел к вящей радости фанатов) и Gothic 3.

Рожденный "ведьмом"

Давным-давно, еще во времена правления царя Гороха, существовало некогда процветающее и простирающееся на тысячи километров королевство Темерия, отдаленно напоминающее стандартное средневековое европейское государство времен инквизиции, алхимиков, магов и прочей нечисти, одним словом, фэнтези, господа хорошие. Однако с незапамятных времен с людьми соседствовали не только эльфы, гномы, орки и прочие тролли, но и всякого рода нежить, упыри, и прямоходящие зомби с ожившими трупами. Но, если орки, эльфы, гномы и другие древние народы просто покинули здешние края, уйдя за тридевять земель, то обитатели склепов и постояльцы сырых могил никак не хотели сдавать своих позиций, постоянно угрожая местному населению набегами, воровством детей и прочими безобразиями. В ответ на это инициативная группа граждан основала тайный и законспирированный орден ведьмаков, призванных как раз и бороться со всей окружающей их поселения нечистью. Тысячи лет эти скрытные люди вели неравный бой с представителями загробного мира, постоянно совершенствуя свою технику и оттачивая новые приемы массового истребления непрошеных гостей, а ля Ван Хельсинг и иже с ним. Кстати говоря, вступить в этот орден было просто невозможно, ибо старейшины ведьмаков специально рыскали по селеньям в поисках несчастных и угнетаемых детей из бедных семей, бродяжек и прочих сирых и нищих, дабы тех ничто не связывало с прежним мирным существованием, с тоской по дому и прочими сугубо людскими сантиментами.





С молодых ногтей этих детей потчевали разного рода запрещенными к свободной продаже зельями, которые варили лично высшие чины ордена ведьмаков, отчего некогда хлипкие и безжизненные детские тельца преображались, наполняясь нечеловеческой силой и выносливостью, а также нечувствительностью к боли. Одним словом, путем предсказуемых и контролируемых мутаций из тщедушных сирот ведьмаки в буквальном смысле слова "выращивали" эдаких уберзольдатен, специально обученных для борьбы с разного рода мертвяками.

Понятное дело, в самом скором времени, любой среднестатистический ведьмак становился "не совсем обычным" человеком, распространяя вокруг себя некоторый шлейф недоверия, подозрительности к своей персоне, а то и просто животный ужас среди простых горожан. Представьте себе двухметрового детину, способного видеть во тьме, передвигаться с кошачьей ловкостью, сильного, как бык, и такого же немногословного. Не удивительно, что простолюдины с замиранием сердца рассказывали друг другу мифы и небылицы о ведьмаках, всячески отгораживаясь от них и приписывая им совсем уж чудовищные свойства, например, отсутствие души, нелюбовь к дневному свету и официальной церкви и т.п. К тому же, сами ведьмаки умело спекулировали на слухах и домыслах о себе, ибо в их же интересах было просто одним своим появлением в городе наводить тихий ужас на его жителей. Оно и понятно: не особенно разговорчивым станешь, когда тебя в детстве чуть не уморили дурно пахнущими зельями, затем постоянно муштровали до беспамятства, а редкие встречи с "людьми" происходили в основном на кладбищах.

Ну, а раз на помощь со стороны рассчитывать не приходилось, все ведьмаки помимо прекрасного владения мечами (это их основное оружие) и прочими колюще-режущими предметами умели пользоваться так называемыми "знаками" (местное подобие рун или магических свитков). Правда, маги из здешних ведьмаков не чета их коллегам из других ролевых игр, но метнуть простенький файерболл, или запереть/отпереть все сундуки и двери они все же могут. Зато им гораздо ближе искусство "самогоноварения", потому как из разного рода трав, кореньев и прочих плодово-овощных культур те умеют варить такие зелья, что мертвого поднимут, лежачего поставят, а урода сделают первым красавцем. Этими же зельями только в разбавленном состоянии они частенько приторговывают в городах, либо нанимаются на хорошо оплачиваемую работу к богатым держателям таверн, городским властям, и прочим магам, помогая им истреблять всю окружную пакость. Кстати говоря, просто уничтожить какого-нибудь безобидного вурдалака – только полдела, нужно еще принести доказательства своему нанимателю (либо голову откромснуть, либо... ну, что там еще у них бывает). До конца еще не известно, будут ли разработчики реализовывать этот момент в игре полностью, но в случае появления в The Witcher такой возможности, придется, видимо, частенько ломать голову над вместимостью местного инвентаря, имеющего свои пределы грузоподъемности.

Спасаем мир! А может, ну, его?

Что же касается нашего с вами участия в игре и сюжета как такового, здесь The Witcher в том варианте, в котором его сейчас доделывают разработчики, ничем особенно "ролевым" удивить не сможет, все стандартно и давно известно (хотя, в начале разработки, было совсем не так, а жаль). Значится так, после продолжительной войны всех со всеми Темерийское королевство пришло в упадок, народ обнищал, на дорогах появились бандиты, в склепах зашевелилась нечисть, а различные группировки пытаются ввергнуть государство в пучину анархии, захватив престол в единоличное пользование. И тут, как водится, появляемся МЫ, но, если раньше разработчики планировали дать игрокам на выбор целых двух молодых ведьмаков (и даже одну ведьмачку), то теперь играть нам с вами придется исключительно за самого Геральта – одного из лучших ведьмаков из далекой Ривии.

Однако чтобы хоть как-то мотивировать ожидаемую ролевую "раскачку" героя, создатели решили ему "отключить" память при невыясненных обстоятельствах (оригинально до неприличия), в результате чего Геральт потерял половину из своих сверхъестественных способностей (здравствуй, Gothic!). Это еще что, вернувшись в Каэр Морхен (главная обитель всего ордена ведьмаков), Геральт обнаруживает его разоренным и оскверненным, к тому же сам натыкается на банду разбойников (что с ними станет, думаю, всем и так ясно). Ну, а дальше в наши задачи входит: отыскать главарей шайки и зачинщиков всего этого безобразия, вернуть себе потерянную память, несколько раз влюбиться, обойти пешком полкоролевства (хотя бы здесь разработчики не стали догонять мировые RPG), ну, и, по возможности, конечно, спасти мир еще раз. Сюда же свалены повылазившие с того света монстры, которых якобы кто-то все постоянно вызывает и вызывает, а также древние эльфийские пророчества, дескать, сей мир в самом скором времени будет погребен под километровым слоем снега, и человечество перестанет существовать. Стоит признать, что с сюжетной завязкой у польских разработчиков дело обстоит на сегодняшний день хуже, чем со всеми другими элементами игры вместе взятыми. Радует хотя бы то, что при всем этом сюжет будет иметь три сильно различающихся концовки, тем самым, балуя игроков умеренной нелинейность прохождения игры.

Собственно говоря, игрок может двигаться к финалу как минимум двумя основными путями (читай – главными квестами): либо искать пропавшую память о себе любимом, восстанавливать свои способности и, вполне вероятно, встретить ту самую роковую женщину. Ну, а можно всецело посвятить себя борьбе за независимость Темерии, которую терзают и внутренние раздоры, и коррупция, и мракобесие священников, и всевозможные бандиты с больших и малых дорог. Вполне ожидаемо и большое количество заявленных разработчиками побочных несюжетных заданий, могущих пролить свет на те или иные аспекты утраченного прошлого Геральта. Но интересно не это, а то, что все (по крайней мере, в этом нас убеждает CD Projekt RED Team) эти ответвления будут влиять на один из трех запланированных финалов. Многие квесты можно будет разрешить двумя-тремя способами, причем как минимум один из вариантов будет противоположен двум другим, что, по замыслу разработчиков, должно только придать игре большей непредсказуемости и избавить ее от шаблонов ролевого жанра.

Сам Анджей Сапковский ревностно следит за тем, чтобы даже фразы в самых ключевых диалогах игры были преисполнены смысла и не отдавали никому не нужным пафосом о спасении мира и всё такое. Кроме этого, разработчики сознательно пытаются поставить игрока в ситуацию выбора, но не между приевшимися добром и злом, а между, например, личной выгодой и государственным долгом. Например, очередного главаря разбойников можно тут же в поле и лишить головы, принеся ее работодателю в качестве свидетельства, а можно попытаться выведать у него обстоятельства нападения на Каэр Морхен, решать, как видите, придется только нам. Справедливости ради стоит сказать, что в CD Projekt RED Team пытаются максимально размыть условные рамки "злого" и "хорошего" героя, поставив игрока в неоднозначные ситуации, от которых и будет зависеть тот самый разветвленный финал игры.





Мертвечинка

Если у кого-то уже успело сформироваться мнение об игре как о проникновенном истинно ролевом спектакле, спешу огорошить тем, что The Witcher будет куда более близок по механике своей игры той же непревзойденной Rune, чем обязан своим пристальным вниманием именно к зрелищным (нас в этом уверяют) и эффектным батальным сценам на мечах. Благо дефицита достойных противников поляки не обещают: бороться нам придется с утопленниками, висельниками, просто убитыми, вурдалаками, упырями, вампирами, зомби, ходячими скелетами, а также знакомыми по славянским сказкам лешими, кикиморами и кощеями. Красота!

Именно поэтому в подземных уровнях, в склепах и на кладбищах, а также среди гробниц и древних капищ игроку предстоит провести почти две трети игры. Более того, на то, какого именно монстра мы можем встретить, влияют не только географические факторы (его, так сказать, "среда обитания"), но и время суток. Дело в том, что разработчики привязали к динамическому течению времени и изменения в местной фауне, т.е., например, днем никогда не встретить вампиров и прочих ночных жителей, а в людном городе бессмысленно искать лешего или ту же кикимору, зато ночью... А ночью вообще будет не пройти и ста метров без приключений, особенно в лесу (если, кто забыл, в Темерии все еще идет гражданская война всех со всеми, бунтуют целые поселения, а на дорогах строят свои баррикады партизаны и бандиты).

Ролевые тяготы

Изначально позиционируя The Witcher как Action/RPG, разработчики огромное количество времени посвятили проработке именно боевой составляющей игры, несколько отодвинув на задний план сугубо ролевые моменты и нюансы.

Вот и получается, что вместо прежней системы, когда навыки развивались по мере их использования, а ля серия The Elder Scrolls, теперь осталась опять же традиционная поуровневая система, при которой доступные улучшения появляются лишь при достижении очередного максимума опыта для определенного уровня. И если с характеристиками дело обстоит уж совсем тускло (нам будут доступны лишь четыре: сила, ловкость, интеллект и выносливость), то с умениями и навыками все несколько радужнее. Все имеющиеся у ведьмака Геральта умения составляют три группы полезных в труде и обороне навыков: боевые, магические и так называемые "пассивные" навыки. С магией все просто (ведьмаки, несмотря на свое название, о ней имеют лишь косвенное представление), поэтому конечное число всех доступных "знаков" или заклинаний ограничивается пока всего лишь шестью. Среди прочих присутствуют и пирокинез с телекинезом, и стандартные спелы, повышающие боевой дух, выдержку, стойкость в битве, а также сопротивление другим видам вражеского колдовства; есть даже специальное заклинание для торжественного изгнания нежити для совсем уж критических случаев и занятный "знак" для открывания/запирания дверей.

В "пассив" же разработчики сгруппировали не самые необходимые в бою, но нужные в обывательской жизни ведьмака умения типа грамотно вести торговлю, вести "дипломатические" беседы с противниками, активно внушая свою точку зрения, взлом замков и прочие. Отдельно стоят алхимические навыки, ибо без зелий, временно улучшающих характеристики, даже Геральту будет туго. Кстати говоря, не все зелья будут доступны сразу и всем, ибо что-то можно купить в магазине (слабенькие микстурки от кашля), что-то сварить самому из нужных ингредиентов (сильные зелья), а что-то придется долго и упорно искать, ибо их в свое время варили верховные маги и самые знаменитые чародеи тех лет (это сверхмощные эликсиры с непредсказуемым эффектом).





Наконец, для всех умений доступен пятикратный "апргейд" при достижении каждого нового уровня, однако разработчики решились-таки соригинальничать и не стали просто прибавлять очередной балл к такому навыку. Они решили, что каждый новый уровень определенного умения будет "обрастать" приятными побочными эффектами. Например, с ростом опыта то же зелье можно будет сварить из меньшего числа ингредиентов, за более короткий промежуток времени, да к тому же действовать оно будет дольше и вместе с основным эффектом подарит нашему польскому ведьмаку возможность видеть во тьме и т.д.

"Вжик, вжик, вжик – уноси готовенького!.."

Но и это все – цветочки, ибо ягодки разработчики щедро рассыпали именно в боевой части своей ролевой системы, да и игры в целом. Мало того, что поляки придумали сразу три стиля местных сражений (силовой, скоростной и специально для массовых баталий), так еще ко всему этому идет несколько специальных комплектов вооружения, основным из которых должны стать сразу два меча. Обычный стальной клинок для истребления людей, дескать, "и так сойдет", а вот специально для разномастной нежити припасен еще и дорогущий меч из чистого серебра. Нет, конечно, кто-то может сражаться и на топорах с алебардами (а в некоторых сюжетных местах у нас выбора просто не будет), но именно мечи являются основным оружием всех ведьмаков, к тому же их всегда можно перековать, улучшить, укрепить, зачаровать, продать, да просто выбросить, наконец. Да, чуть не забыл, сражаться придется все-таки в гордом одиночестве, поелику никаких компаньонов в игре не будет, да и не может их быть у ведьмаков.

Зато принципы боя в The Witcher на голову выше и интереснее тех же легендарных "классических" ролевых игр, в которых кроме пары замахов и простенького блока ничего другого и не было. Более того, для выполнения motion capture поляки решили пригласить на кибер-съемки самых настоящих каскадеров, по совместительству являющихся еще и известными в Польше мастерами постановочных средневековых боев на мечах, топорах, секирах и кухонных ножах. Конечно, свистопляски с мечами в духе японских приставочных слэшеров никто не обещает, но ударов, блоков, выпадов, уколов и прочих финтов разработчики обещают все же припасти с горочкой.

Дело в том, что разработчики планируют внедрить в игру систему комбо-ударов, награждающих игрока за правильно выполненную трехчастную комбинацию действий. Казалось бы, чего проще: жми себе на мышь и всё, ан нет. При контактном бою с противником ведьмаку нужно время и на замах, и на "прицел", и на проведение самого удара или выпада, которые нужно совершать в наиболее подходящий момент (об этом будет сигнализировать цвет интерфейса, т.е. красный – рано, зеленый – самое оно!). Если поспешить, то прием сорвется, комбо не удастся, и всё придется начинать заново. Зато тем, кто сумел провести решающую комбинацию ударов, обещаны красочные "фаталити" в духе Mortal Kombat с фонтанами кровищи, расчлененкой, победным выкриком (иногда будут попадаться и "крепкие" словечки) и прочими непотребствами. Кроме того, в процессе выполнения того или иного комбо-удара обитатели склепов и кладбищ могут получить дополнительный урон, быть оглушены, сбиты с ног и дезориентированы. Ну, а сами же приемы, которые игроку дозволено будет совмещать в комбинации, просто выставляются в специальные ячейки интерфейса, а ля Sacred и всё (правда, здорово?!). Лечение же после таких загулов тоже будет реализовано просто и со вкусом: можно либо погрузиться на некоторое время в нирвану, восстанавливая силы и душевное равновесие в укромном уголке, а можно и побулькать лечебным зельем.

"Преданья старины глубокой"

А вот техническая часть разрабатываемой игры, несмотря на то, что в основе The Witcher лежит довольно пожилой движок Aurora от Neverwinter Nights, не вызывает вообще ничего, кроме сильных положительных эмоций. Мало того, что Aurora подверглась очень глубокой реконструкции, так ее еще и пересадили на рельсы API DirectX v9.0c, что дало программистам возможность прикрутить к игре последние версии шейдерных инструкций. Теперь и вода, и различные блики на металлических поверхностях, отражения и прочие "фитюльки" выглядят очень даже красиво, ничуть не уступая визуальным красотам самых ожидаемых ролевых игр.

В качестве же других серьезных изменений стоит отметить отказ создателей игры от так называемых tile'ов (своего рода трехмерные "заготовки" с текстурами, из которых изначально была построена Neverwinter Nights), а также серьезную работу по оптимизации отрисовки движком видимых объектов. Наконец, динамический свет с такими же тенями волевым решением был заменен на заранее просчитанные карты освещения, что должно изрядно способствовать приросту значения FPS в игре.





Загибаем пальчики

Вообще говоря, The Witcher уже не такая темная лошадка, какой была года три назад. В CD Projekt RED Team прекрасно понимают, что в случае неудачи трехлетней разработки проекта из финансового кризиса им просто так не выкарабкаться. Поэтому все силы последний год будут брошены фактически на "доводку" проекта до состояния близкого к идеальному (компания об этом этапе работ знает не понаслышке, ибо сама занимается изданием и локализацией игр в Польше). Пока же "Ведьмак" может похвастаться:

  • Интересным и необычным сеттингом, пришедшим прямиком из романов Анджея Сапковского;
  • Пусть и не оригинальной, зато понятной и не излишне отвлекающей ролевой системой;
  • Интересной системой битв и комбо-ударов;
  • Самобытным героем, мрачным колоритом и "взрослыми" темами.

...а также уникальным шансом воочию узнать, чем же таким особенным отличаются польские лешие, кикиморы и кощеи от нашенских?!

Финист


Обсуждение игры идёт в этой ветке нашей конференции.

Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал
рейтинг: 4.2 из 5
голосов: 181


Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают