Весь мир – 3D театр, а люди в нем – NPC... Превью МОР. Утопия

8 июня 2005, среда 01:40
  • Жанр: FPS/RPG/Action/Survival Horror и т.д.
  • Официальный сайт игры
  • Разработчик: Ice-Pick Lodge
  • Издатель: не определен
  • Издатель в России: "Бука"

  • Заявленные системные требования:
    • Pentium IV 1.5 ГГц;
    • 256 МБ ОЗУ;
    • 1.5 ГБ свободного места на диске;
    • 64 МБ видеокарта, совместимая с DirectX 9.0.

  • Дата релиза: июнь 2005 года.

Признайтесь себе честно, чего вы ждете от очередной компьютерной игры? Кто-то из нас поставит во главу угла интересный сюжет, ради которого можно и сутки напролет торчать перед монитором, лишь бы узнать, чем все закончилось. Кто-то жаждет выброса адреналина в кровь практически литрами и потому выбирает игры, где этого самого адреналина ну просто завались. Кому-то по душе спокойные и неторопливые классические ролевые игры в "old school" стиле, в духе незабвенной Baldurs Gate. А есть и такие, кого хлебом не корми, дай только улучшить результат соперника на долю секунды в очередном заезде гонщиков-маньяков. И то, и другое современная игровая индустрия с удовольствием поставляет на суд игрокам с завидной периодичностью. Пожалуй, ни в одной другой сфере массовых развлечений человечества нет такого сознательного ублажения потребителя и потакания его вкусам, как в индустрии компьютерных (с приставками давно уже все ясно) игр.

Конечно, доля творческого подхода к созданию по-настоящему интересных и оригинальных компьютерных игр у некоторых разработчиков еще осталась, но их число, к большому сожалению, только уменьшается, а расти никак не хочет. Дают о себе знать оковы индустрии, которая в первую очередь должна приносить прибыль ее функционерам, а уж потом все остальное. Именно поэтому порой крайне незаурядные, но заведомо непопулярные у широких масс игровые проекты идут под нож в угоду постным поделкам по мотивам давно уже исчерпавших себя идей. Что стало с создателями (а впоследствии и с целым издательством) легендарной Fallout, не мне вам говорить. Даже целые жанры, например многострадальные квесты или так называемые "адвенчуры", не в силах противостоять массовому спросу, который все никак не устает рождать предложение в виде сотен штампованных шутеров про инопланетян, Вторую мировую войну или неудачные генетические эксперименты, а также прочие заигрывания с потусторонними мирами.

Понятно, что никто не захочет выкладывать честно заработанные дензнаки за странную концепцию вкупе со странной реализацией, пока сам не увидит обещанных "нелинейных сюжетов" или "ураганных геймплеев", ярко разрекламированных на коробке с диском. Пусть в большинстве случаев эти фразы так и останутся обычными "завлекалками", зато в таком случае игрок будет знать, кого и за что обвинять в своем разочаровании, и будет прав. Справедливости ради надо отдать должное дорогущим пиар-кампаниям, проводимым в последние несколько лет в мировом, а теперь и в отечественном игрострое. Если каких-то лет шесть-семь назад ожидания игроков просто предугадывались (и это было большим маркетинговым успехом), то сейчас, по сути, эти "ожидания" заранее программируются и внушаются массам, которые потом и "окучиваются" тем или иным новомодным игровым блокбастером. Даже не знаю, кто в этой ситуации больше "виноват": то ли издатели вкупе с ушлыми разработчиками просто с цепи сорвались в погоне за свободно конвертируемой валютой, то ли сами игроки уже разучились удивляться, желая того же, только больше и гуще.

Однако такое положение дел вполне нормально, поэтому не будем преждевременно хоронить всю индустрию сразу, тем более что есть еще в этом мире место подвигу. Не хочу разукрашивать текст излишним пафосом и ура-патриотизмом, но факт остается фактом – именно в России сейчас на всех парах ведется работа над проектом (это даже игрой назвать в общепринятом смысле нельзя), еще способным не только основательно удивить "случайных" игроков, но и подвергнуть сильнейшей переоценке все то, что так долго и упорно навязывалось нам алчными дельцами мирового игростроя. Московская совсем еще молодая студия Ice-Pick Lodge собирается, по меньшей мере, произвести локальную бархатную революцию с помощью своего дебютного проекта "МОР. Утопия".

На сегодняшний момент игра "МОР. Утопия" разрабатывается уже более двух с половиной лет, что в принципе должно нас обезопасить от очередной поделки умельцев самоучек, представляющих обычный мод как свой собственный проект. Кстати говоря, и история возникновения идеи о создании игры – тоже пример оригинального подхода к девелоперскому творчеству. "МОР. Утопия" изначально задумывалась как театральный эксперимент, своеобразная постановка, в которой все игроки за экранами мониторов не зрители, как обычно, а сами действующие лица. По сути своей "МОР. Утопия" планировалась как живая ролевая игра (забавы такого рода ныне получили и в нашей стране свое распространение), только не с абстрактными ролевыми характеристиками типа "силы" и "ловкости", а с учетом самых настоящих качеств, присущих участвующим игрокам. Проще говоря, тот самый театральный эксперимент, легший в основу "МОРа. Утопии", создатели игры хотели провести не над кем-нибудь, а над всеми игроками, т. е. над нами.

Где я?





Сразу скажу, что общее впечатление, которое уже сейчас оставляет игра, настолько необычно, что ее даже и сравнить не с чем. Много в игре удивительного, много непонятного, но все это свежо и совсем не буднично, что уже хорошо. Даже место нашего действия обычно и необычно одновременно. В "некотором царстве" есть пустынная и безжизненная степь, а в этой степи расположен глухой и совсем небольшой городок, у которого даже нет своего названия (или его давно уже забыли). Следуя словам разработчиков игры, этот город есть причудливая и странная смесь всего на свете: здесь и явные черты мрачного средневековья, и что-то из архитектуры времен "великой депрессии" в США, также заметно влияние вполне современной цивилизации и т. п. Здесь умудряются уживаться поэты и хладнокровные серийные убийцы, призраки минувших веков и вполне реальные исторические (для местной истории, конечно) личности. Этаким венцом местного сюрреализма можно назвать еще и хрустальную розу, растущую из кровавой почвы прямо сквозь камень и бетон этого города.

И все бы хорошо, да только стали в этом городе умирать люди, быстро умирать, умирать помногу. Странная и неизвестная болезнь обрушилась на местное население, причем эта болезнь крайне заразна и смертельна. Но самое странное то, что ни очаг заражения, ни носитель вируса не известны до сих пор. По понятным причинам начинается паника, т. к. никому не хочется заразиться от первого встречного. Поэтому местные власти (видимо, они все-таки остались в этом мире) для искоренения нахлынувшей заразы посылают в это проклятое место трех человек (читай – будущих альтер эго игрока): бакалавра медицины, следовательницу-инквизитора и военного командира. Помимо не совсем ожидаемых для "традиционных" компьютерных игр профессий персонажей, разработчики перед каждым из трех доступных персонажей ставят абсолютно отличные друг от друга цели (то есть, при желании игру как минимум можно пройти три раза).

"Хто тут?"

Так, для бакалавра медицинских наук приоритетной становится задача по поиску панацеи от смертельного вируса. У армейского командира задача еще ответственнее: он должен в результате наблюдения за жителями этого города решить, стоит ли вообще лечить и оставлять в живых потенциально опасных аборигенов этого захолустья или же проще их всех уничтожить. Ну, а девушка-следователь должна выяснить причину – источник заражения целого города. Как это часто бывает в реальности (а не в "классических" RPG), все наши герои начинают свои мытарства в этом городе в разных местах. Например, известно, что командиру придется высадиться на местной железнодорожной станции, при этом убив двоих бандитов, так неосмотрительно оказавшихся с ним рядом. А наш бакалавр начинает свои скитания в прямом смысле слова из-под одеяла местной блондинистой особы, давшей кров юному дарованию от медицины.

Но и это еще не все. Дело в том, что наряду с главными героями в игре будут действовать еще два интересных персонажа: сумасшедшая девчушка, живущая в своем параллельном мире и на полном серьезе считающая себя святой, и жутковатого типа хирург-любитель, ставящий различные кровавые анатомические эксперименты над местными жителями. Надо сказать, что и герои, и "антигерои" несут на себе печать всего настроения игры, близкого к паранойе. Вообще все происходящее здесь является настолько необычным и ирреальным, что поневоле кажется, что это правда. Все действие игры будет охватывать ровно двенадцать дней из жизни (или смерти) этого мрачного места. В этом плане создатели "МОРа. Утопии" пошли еще дальше и сделали все время в игре реальным, в самом прямом понимании этого слова. Проще говоря, город и его население будут жить своей жизнью каждый из отпущенных им дней. Игрок вообще волен ничего не делать, только игре-то от этого ни холодно, ни жарко. Единственное, что будет ощущать на себе игрок в таком случае, – падение его репутации среди местного населения, а это, между прочим, важнейший параметр персонажа во всей игре.

Команда новаторов из Ice-Pick Lodge обещает сконструировать игровую механику таким образом, что не только каждое ваше действие, но и бездействие будет незамедлительным образом сказываться на всем игровом процессе. Поэтому ни одно событие в принципе не сможет повториться при повторном запуске игры, потому как количество и (самое главное) "качество" свободы, предоставляемой игрой персонажу, даже сложно определить традиционными рамками. Каждый новый день в этом месте будет закономерно следовать поступкам и действиям игрока. Более того, "МОР. Утопия" просто заставит игроков сделать хотя бы один осмысленный (и не очень) шаг, потому что с течением времени по ходу игрового процесса у персонажа, имеющего определенные характеристики (все как в RPG), их значения будут лишь уменьшаться (!), а не наоборот. И это объяснимо, ведь мы тоже оказываемся заражены смертельным вирусом, а значит, любое промедление смерти подобно. Я уже не говорю, про стандартные повреждения и раны от врагов, физическую усталость и даже голод, которые будут в игре отнюдь не для галочки.

За кулисами





Честно говоря, у разрабатываемой москвичами игры такое количество нестандартных идей и подходов к созданию игры, что попробовать описать их все просто невозможно и, по большому счету, не нужно. Ведь во главу угла создатели "МОРа. Утопии" поставили общее и единое, неразложимое на составляющие эмоциональное и эстетическое впечатление от игры, которая, по словам неординарной команды, должна стирать рамки своей "выдуманности", во многом проецируясь в реальную действительность. С одной стороны, реализовать нечто подобное очень и очень непросто, с другой же – именно это, по идее, и должны делать вообще все разработчики игр. Ведь выдуманные истории на наших мониторах порой рождают в игроках настоящие эмоции и переживания, вот только игр таких за всю свою историю индустрия РС развлечений накопила с десяток (ух, какой я оптимист!), не больше. Сразу оговорюсь, что в будущей игре от Ice-Pick Lodge практически нет ненужных и лишних элементов, ведь именно внимание к деталям позволяет сполна окунуть игрока в созданную разработчиками атмосферу игры.

Что лично меня несказанно удивило в первых роликах самих разработчиков об игре, так это совершенно невероятные по красоте интерьеры местных домов, чье внутренне убранство стоило бы изучать на дизайнерских курсах. Сразу видна рука профессионального художника-декоратора, потому как каждый из непохожих друг на друга стилей дома точно следует одной-единственной линии, не страдая от излишней эклектики. Это притом, что графическая составляющая игры сделана по принципу "хотя бы есть", ведь изначально команда разработчиков вообще не собиралась делать компьютерной игры из своего "МОРа. Утопии". Возникает неожиданный эффект, при котором угловатые и, откровенно говоря, плохо скроенные персонажи на фоне таких же страшненьких "фанерных" деревьев контрастируют с великолепными интерьерами и работой со светом, который здесь себя ведет, честное слово, уж очень по-настоящему (куда там Unreal 3!). Хотя, может быть, это и есть special features от команды разработчиков игры?..

Помимо всего прочего в игре с каждым (!) прохожим на улице, будь то последний нищий или местный интеллигент, можно затянуть совсем немалую по продолжительности беседу буквально ни о чем. Дерево диалога выглядит по меньшей мере экзотично для такого "жанра" (его еще определить надо) игр, и уж совсем фантастично в сравнении, например, со Star Wars: Knights Of The Old Republic II – The Sith Lord. Однако лично меня сразило наповал то, что в качестве картинки, ответственной за представление того NPC, с которым вы ведете диалог, выступают самые настоящие фотографии живых людей, а не плоды пусть и гениального, но все же вымысла художников. По мне, так уже одно это достойно внимания самой широкой общественности, хотя бы ради интереса. На моей памяти впервые можно будет поболтать в компьютерной игре с персонажем, который, в принципе, представлен реально существующим где-то человеком. Я уже молчу про ощущения самих этих людей, подаривших свои лица столь неоднозначному проекту.

Особый интерес в плане большего проникновения в мир игры (или ее в ваш мир) представляет официальный сайт проекта "МОР. Утопия", который, по сути, сам уже есть игра. Посетив его странички, можно узнать довольно неожиданные подробности из жизни местного населения и истории самого города. Как видим, разработчики из московской студии Ice-Pick Lodge действительно предприняли попытку вынести игру за рамки РС действа, приблизить ее к игроку. Честно говоря, я бы не удивился, если бы в скором времени москвичи перенесли действие "МОРа. Утопии" еще и на страницы какого-нибудь романа.

Загибаем пальчики

Честно говоря, очень не хотелось бы видеть, как пылится и прозябает на полках дисковых развалов готовая "МОР. Утопия". С одной стороны, у игры, по моему скромному мнению, колоссальный потенциал, раскрыть который, может быть, и не удастся даже самим разработчикам в рамках одной игры. С другой же – слишком необычной и странно пугающей массового потребителя уже сейчас выглядит "Мор. Утопия". Уж больно низкий старт взят разработчиками, потому как далеко не всем придется по вкусу не какая-нибудь веселая стрельба по зеленым монстрам, а игра-размышление, игра-погружение, своего рода РС-медитация (во загнул!). Но все же кое-что из стандартного набора радостей выделить можно:

  • Совершенно нестандартный геймплей, включающий в себя элементы десятков жанров.
  • Полная непредсказуемость повторных прохождений игры за счет использования реального времени, учета действий игрока и зависящих от них событий, а также случайно генерируемого месторасположения источника заражения в каждой новой игре.
  • Детально проработанная атмосфера вкупе с незаезженным (пока) сюжетом, заставляющая сопереживать событиям, происходящим на экране.
  • Прекрасная и отточенная стилистика игры, во многом определяющая степень погружения в действо.

И бо-о-ольшие надежды дождаться уникальной в своем роде игры, которую и сравнить будет не с чем, и пропустить жалко.

Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают