Патологоанатомический анализ Quake 4, или Иногда они возвращаются

17 ноября 2005, четверг 11:34
для раздела Лаборатория
  • Пол: шутер.
  • Дата рождения: 18 октября 2005 г.
  • Имя: Quake.
  • Часть: четвертая.
  • Папа: id Software.
  • Мама: Raven Software.
  • Крестный отец: Activision.
  • Национальность: да!
  • Гражданство: американское.
  • Родственники за границей: имеет в большом количестве.
  • Место жительства: Athlon XP 2500+@3200+, 1 GB RAM, GF 6800GT 370/1100 MHz, SB Live! 5.1.

Увертюра: Афиша на стенах провинциального театра "Грезы музы"

Встречаем! Новая серия похождений отважного десантника! Его! Не смогли убить злые фашисты! Он! Не сгорел в Аду! Он! Выбрался из темных и унылых закоулков марсианской военной базы! А теперь он снова отправился покорять далекие планеты! И сейчас он! Еще больше! Еще сильнее! Еще волосатей! Он покажет кузькину мать! Всем! Кто не верит в жизнеутверждающие принципы! Мужества! Патриотизма! и Всемирной Американской Демократии! Смотрите! с 18 октября! На всех мониторах страны! Quake 4!!!

С лекцией на тему: "Патологоанатомический анализ Quake 4" выступает Автор. Вход бесплатный.

(Толпа возле афиши оживленно обсуждает: "А что за десантник? Это тот, который морпех? Ась? Какой еще агент Блацкович?" Плаксивый старушечий голос: "А то, что выбралси с марьиванской базы – это хорошо... Слыхала я, много было там наших ребятишечек, да кое-кто так и не выбралси. Ага, так и остались на втором уровне, упаси их Господь..." Группа студентов шепотом ругается в сторонке: "Да я тебе говорю – не "Вивисектор"! Ну и чего, что написали? Не в этом смысле волосатей, не в этом! Если бы в том, написали бы – шерстистей... Ну все, пойдемте вовнутрь, а то тут стоять холодно".)

Акт первый, действие первое, поза классическая. Предтечи

Немного найдется людей, которые не слышали бы о Quake. Это слово не раз потрясало весь околокомпьютерный мир, и каждый раз оно знаменовало новую веху в качественном развитии не только жанра шутеров, но и всей игровой индустрии в целом.

(Ехидная реплика из зала: "Оригинальное начало, правда?" Автор тяжко вздыхает.)

Да, я сам знаю, что произнес штамп. А что, спрашивается, говорить во вступлении к игре, чье имя стало нарицательным? Приводить исторические справки? Глупо, больше половины из вас лично были свидетелями рождения не только линейки Quake, но и самых первых продуктов от id Software. Или, может, развести мутных философских рассуждений? Страшно, еще тухлыми помидорами закидаете. Просто скажу, что, приступая к рассмотрению игры под таким известным брэндом, трудно отделаться от застилающих глаза собственных предубеждений. Трудно удержаться от соблазна сравнения с предыдущими представителями фамилии или с другими, еще менее подходящими для такой цели вещами. Трудно отказаться от идеализированных воспоминаний о беззаботной молодости и объективно оценить те огромные изменения, которые произошли за все прошедшее время.

(Знакомый голос из зала: "Короче, Склифосовский!" Автор заметно багровеет, делает вид, что не услышал, и повышает голос.)





Поэтому, беря в руки запечатанную в целлофан коробочку, я не мог отделаться от странного ощущения. Снова это название, такое знакомое и такое значимое. Но на этот раз все было другим: я, окружающий мир, и даже эта самая коробочка с русской лицензией, и тот факт, что она была выпущена почти одновременно с мировым релизом...

(Реплика из зала, тот же ехидный голос: "Врет он, пиратку из локальной сети скачал". Истеричный крик Автора: "Кто это сказал?! Кто это... сказал? Кто этот маленький коммунистический..." Автору затыкают рот и уволакивают за кулисы, оттуда слышны бранные слова и фраза: "...который только что подписал себе смертный приговор! Дайте мне наложить свои лапы на его шею!". Общее смятение в зале, отдельные смешки в партере, галерка уже давно лежит от хохота на стульях. Занавес опускается.)

Акт первый, действие второе, поза превентивно-оборонительная. Геймплей раз

Мое знакомство с игрой началось с нетерпения. Уже нажата кнопка "Новая игра", уже выбран уровень сложности, а игры все нет и нет. Лишь медленно ползущая полоска индикатора прогресса, и даже без привычного "Пожалуйста, подождите" – только сухая констатация факта: "Загрузка". Если даже владельцы гигабайта памяти проходят такие испытания, что же будет с теми, у кого ее вдвое меньше? Впрочем, как говорят, долгое ожидание лишь усиливает желание, да и разработчикам удалось обойти грабли создателей Unreal 2 – как покажет практика, переходы между уровнями и работа с сейвами выполняются быстро. Хотя, когда я играл в Unreal 2, помню, у меня были как раз 512 мегабайт оперативы... Ну да ладно, гигабайт памяти в наше время стал минимумом для современных игровых машин, а посему не станем ждать отстающих, вперед!

О-о-о!!! Да-а-а... Сказать, что начало игры выглядит многообещающе, значит поскромничать. Плывущий в космосе труп десантника с вырванным глазом и вывалившимися кровавыми кишками вселяет надежду в души маньячно настроенной части аудитории. Наконец-то игровая индустрия поняла, что ориентация на официальные требования для игр, разрешенных к продаже 12-летним подросткам, существенно снижает эти самые продажи. Ибо это отталкивает обе части целевой аудитории: с одной стороны, более взрослые геймеры совершенно заслуженно обижаются на то, что их считают детьми, а, с другой стороны, современные дети отнюдь не так невинны, как того хотелось бы чиновникам, и им не составляет никакого труда купить игру с рейтингом 17+, а то и выше.

Просмотрев ролик, мы, наконец, оказываемся на планете, на месте крушения челнока, с бластером в руках. Чуете, чем пахнет? Нет... Не этим. Это пахнет Quake'ом номер два! Старые фанаты встрепенулись, и их души так же наполнились надеждой, как и души жаждущих мяса маньяков. Оглядевшись по сторонам, мы идем вперед и... Сразу же натыкаемся на NPC (aka неигровой персонаж). Он посылает нас к такой-то двери, которая находится в зоне видимости. Однако прежде чем мы дойдем до нее, мы встретимся с еще одним NPC, который нас подлечит, и еще одним NPC, который будет нас сопровождать в нелегком двадцатиметровом пути до следующего NPC. Видя такое разнообразие окружения, к группе маньяков и фанатов примкнули радостные любители Call of Duty. Маньяки заметно приуныли, а на суровых лицах старых фанатов читается немой вопрос: "Что я тут делаю?"

(Комментарий из зала: "Ну, NPC – это не так уж и плохо. Добавить пару квестов и инвентарь – получилась бы хорошая РПГ".)

К концу первого уровня настроение продолжает портиться. Десяток скриптованных товарищей, плюс надуманное задание, на пару десятков строггов – не многовато ли? Совсем нет. Первый уровень – вводный: здесь игрока готовят к основному игровому процессу. Конечно, могло быть и динамичнее, и оригинальнее. С моей точки зрения, начальные уровни игры рискуют произвести удручающее воздействие не только на скептически настроенных игроков, но и на искренних почитателей. Ну и пусть! Не обращая внимания на столь незначительные огорчения, снова устремляемся вперед.

Акт первый, действие третье, поза агрессивно–атакующая. Геймплей два

И вот позади километры коридоров, несколько тысяч выпущенных патронов и сотни мертвых монстров. Пора делать выводы? Пожалуйста. Я считаю, что Самая Большая Ошибка создателей Quake – это то, что они захотели усесться на несколько стульев сразу. В результате их нежный афедрон не выдержал и треснул точно посередине. Периодические заигрывания то с одной, то с другой аудиторией с такой же периодичностью раздражают тех, кого на данный момент обделили вниманием. Любители кровавых натуралистичных игр очень разочаруются, узнав, что расчлененный труп в самом первом ролике едва ли не самое брутальное зрелище за всю игру. А как же иначе? Строгги – это монстры, местами даже совсем не живые, а железные. Старые фанаты Quake, если и не будут ругать эту игру, все равно скажут свое категорическое: "ЭТО не Quake". Те, кому нравятся хардкорные шутеры, будут недовольны затянувшимися поначалу командными действиями, где игрока водит за ручку толпа охранников. Зато они почувствуют себя в своей тарелке во второй половине игры – в отличие от любителей современных аркад, которые, наоборот, могут почувствовать себя там брошенными и одинокими. Ну, а что касается приверженцев реалистических шутеров, да еще и (не дай бог!) с тактическим уклоном – те будут ныть всю дорогу. И монстры им не нравятся – живучие и на пули не реагирующие, и интеллект их им не нравятся – тупые, и вообще скучно, и грустно, и некому руку подать. Что тут скажешь? Малость ошиблись адресом...





(В зале оживление: "Ха, получили? Пионэры с мозжечком в три четверти головной коробки!", "Я только спрашиваю – зачем вам шутеры, если вы такие умные? Идите играйте в шахматы, да?" – "Нет, господа, я не спорю – вещь хороша, но согласитесь, что крови все-таки маловато". – "Эх, вот, бывало, выйдешь в коридор, вскинешь ракетницу, и сразу становишься как-то чище, как-то духовно растешь... Да, было времечко!")

Значит ли это, что игра плоха? Отнюдь нет. Все, что я описал, может доставить некоторые неприятности, но навряд ли заставит отвернуться от игры. Поэтому игру пройдут и те, и другие, и третьи – тут расчет разработчиков оправдался, и в этом свете можно считать их якобы ошибку удачным стратегическим решением. А вот станет ли игра шутером года? Только если рак на горе научится свистеть что-нибудь из репертуара группы Rammstein. Потому, что кроме Самой Главной Ошибки номер раз есть еще и ошибка номер два.

Абсолютная, Тотальная, Умопомрачительная – вторичность.

Если вы ждете от Quake 4 революции во всех областях сразу или какой-то области конкретно – вам лучше сразу об этом забыть. Сама по себе идея неплоха: взять все самые лучшие наработки игропрома и слепить из этого шедевр. Но для того чтобы получился шедевр, нужно нечто большее, чем хорошие и качественные составляющие части, – нужна Искра. А в случае с Quake 4 получилась не искра, а сборная солянка. Да и свежесть исходных продуктов вызывает у многих сомнение...

(Занавес закрывается, зажигается свет и объявляется антракт. За кулисами отчетливо слышен голос Автора, ругающегося с представителем театра: "Я обещал быть политкорректным, и я буду! Кто сказал, что тухлая? Я не говорил, что тухлая, я говорил, что свежесть вызывает сомнение! Как это – "второй свежести не бывает"? Вы "The Matrix: Path of Neo" видели? Свежатинка, а пахнет так, что мухи мрут!")

Акт второй, действие первое, поза "Созерцающий Будда". Графика, физика, производительность, дизайн

Quake 4, как известно, использует движок Doom 3 со всеми вытекающими отсюда последствиями, и останавливаться подробно на них мы не будем. И так уже все кому не лень прошерстили этот движок вдоль и поперек.

(С галерки слышен возглас: "Что? Прошерстили? Как в "Вивисекторе?" – и злобный шепот: "Достал ты со своим "Вивисектором", я тебе говорю – не про него речь!")

Лучше будет заострить внимание на тех изменениях, которые произошли за прошедший год со времен релиза Doom 3. Самое главное, что бросается в глаза, – это большая проделанная работа над ошибками. Так же, как алкоголик прячет от жены заначку с пол-литрой в бачок унитаза, так же и дизайнерам приходилось прятать от игрока текстуры, которыми были обтянуты уровни, в непроглядную тьму. В Q4 ситуация изменилась настолько, что некоторые считают текстуры даже более эффектными, чем в HL2, F.E.A.R. или SS2. Конечно, с точки зрения разрешения они значительно уступают конкурентам, но, тем не менее, смотрятся красиво.

Наблюдается повсеместный bump-mapping, всюду поцарапанная краска, проводочки, всякие выемки-вмятинки. Матово поблескивающий стальной пол, весь в крови и губной помаде (тьфу, в ржавчине то есть), гораздо более эстетичен, чем сверхнатуралистичный заляпанный грязью паркет из F.E.A.R. На настройках "Ultra high" картина становится еще более радужной, но этот режим не оптимизирован и не рекомендуется разработчиками для применения на картах с 256 МБ памяти и менее. Ушли и растворились в кошмарных снах треугольные головы моделей людей и монстров, да и вся остальная обстановка стала более детализированной, как мне кажется.





(Густой патриархальный бас из зала: "Ежели кажется – крестится надобно. Чтобы не казалось".)

Нет, почему же, количество полигонов действительно прибавилось. Дизайнеры Quake 4 в первую очередь уделили внимание вещам глобальным: огромные механизмы, огромные помещения, более или менее широкие коридоры. Все это сделано на очень высоком уровне. Увы, на мелкие и незначительные детали обстановки полигонов уже не хватило, поэтому те комнаты, в которых мы побываем, будут большей частью пустыми. Хотя даже в Doom 3 нам встречались офисы со столами, склады с полками, уставленными разнокалиберными коробками... Но чур меня, чур! Выбрались оттуда, и слава Богу.

(С задних рядов: "Аллах Акбар!")

Нельзя не признать, что дизайнеры выбрали верное направление: работа была проделана большая, и визуальное восприятие игры улучшилось на порядок. Игра по праву может занять почетное место в пантеоне самых красивых и технологичных игр современности. Особенно впечатляющим является то, что вся эта красота бегает вполне шустро, местами даже почти догоняя своего прародителя – Doom 3. Впрочем, этот славный предок в свое время особой резвостью не отличался, и путей его оптимизации наверняка было много. Например, в Quake 4 скелетную анимацию, которую раньше рассчитывал центральный процессор, возложили на специальный шейдер, тем самым более эффективно распределив нагрузку. В общем, движок "вылизали" до блеска с тем расчетом, чтобы он демонстрировал максимум производительности.

В результате даже на минимальной указанной конфигурации игру можно не только пройти, но и получить от этого какое-то удовольствие. Так что же нужно по минимуму?

  • Процессор Pentium 4 2.0 GHz или аналог;
  • память 512 МБ;
  • видеокарта не ниже GF Ti-3;
  • мазохистские геймерские наклонности, чтобы играть на таком конфиге.

Если вас не привлекает игра в стиле садомазо, а хочется чего-то большого, белого и пушистого, придется пойти на жертвы. Возможно даже, на человеческие. Например, Q4 по сравнению с Doom 3 предъявляет более жесткие требования к процессору, правда не чрезмерные. Аналог Pentium 4 3.0 GHz выдаст вполне играбельный FPS (конечно, аналог Athlon64 4000+ выдаст еще более играбельный FPS). Другое дело память. Если в Doom 3 можно было достаточно комфортно играть на 512 МБ, то к Q4 менее чем с гигабайтом подходить не рекомендуется даже в том случае, если вы не собираетесь играть на слишком высоких настройках. На максимальных же настройках полтора гигабайта не роскошь, а лишь средство передвижения. Ну и, конечно, видеокарта... Что вы все так испугались? Какие вы нервные стали после F.E.A.R.! Даже для настроек "Ultra high" вам вполне хватит чего-нить недорогого, из серии 7800, с 512 МБ памяти. Что с вами, сердце? Да вы успокойтесь, для игры на high подойдет любая high-end или high-mainstream видеокарта предыдущего поколения, просто чем она будет слабее, тем меньший уровень AA и AF вы сможете выставить. Да что с вами, вы не слышите? Алле, доктора позовите кто-нибудь!

(Комментарий доктора: "Замучили-таки, палачи... Третий приступ безосновательного апгрейда, пациент умер в страшных судорогах".)

Звук со времен Doom 3 претерпел незначительные изменения: усовершенствовали поддержку OpenAL и EAX HD. Движок игры обеспечивает объемный звук, позволяя выводить его на стерео или 5.1 акустику, а также на любые конфигурации колонок в случае использования OpenAL. EAX хоть и присутствует, но реализован он через то место, куда редко заглядывает солнце, и работает только в OpenAL и только на звуковых картах Creative. Дефолтная звуковая система обеспечивает четкую передачу направления на источник звука и его объем, но с передачей расстояния до источника справляется не очень. OpenAL по возможностям гораздо богаче, однако демонстрирует их самыми разнообразными способами, зависящими от модели звуковой карты, версии драйвера и положения звезд относительно луны.

Физика в игре также осталась прежней. В техническом плане она вполне хороша, и не было причин ее менять. Но, к сожалению, игра повторила ту же ошибку, что и Doom 3. Мало наличия хорошей физики, нужны и объекты, на которых ее можно применять. А как можно заметить, хороша или плоха физика, если большую часть времени вам придется проводить в пустых коридорах либо в помещениях с тяжелой машинерией, которую не сдвинешь с места даже гранатометом? Самые легкие вещи, встречающиеся в изобилии, – ящики строггов (которые расставлены в качестве интерьера) и ящики людей (в которых лежат аптечки-боеприпасы) – накрепко приклеены к полу и друг к другу. Единственное, что обильно проявляет физику, – это мертвые тела строггов, но, увы, даже тут не удается как следует развлечься. Кокетливо полыхнув на прощание зеленым огоньком, тела растворяются в воздухе через несколько секунд после смерти. Отключив исчезновение трупов, понимаешь: физический движок вполне состоятелен, но это не Havok 2.0. Выкрутасы, демонстрируемые моделями почивших монстров, увы, не добавляют чувства почтительности к умершим.

Иногда можно встретить помещения с несколько большим количеством интерактивных объектов (например, какие-то научные строгговские помещения), однако, пройдя их еще больше, понимаешь, насколько статичен окружающий мир. Он живет, двигается – но без нашего участия.





(Автор делает драматическую паузу, в зале слышен смешок и издевательское замечание: "Ну ты еще слезу пусти, Тургенев".)

Акт второй, действие второе, поза "Мычащая корова": мы наш, мы новый Quake построим, или Моды спасут отца русской демократии

Отличительная особенность, доставшаяся Q4 по наследству от Doom 3, – это, мягко говоря, неоднозначные настройки по умолчанию и широчайшие возможности для регулирования оных на свой вкус. Правда, пока возможности для модернизации Q4 существенно беднее, нежели в Doom 3, но надеюсь, что такая ситуация временна.

Рядовой пользователь при знакомстве с игрой наверняка встретит множество проблем – это минус. То, что большинство из них можно разрешить, – это плюс. Первой бросается в глаза совершенно даунская, без каких-либо подробностей, настройка параметров качества. Еще большее недоумение вызывает то, что скрывается под этими настройками: установка "Ultra high" вместо привычного отключения компрессии текстур теперь еще и отключает прорисовку теней от фонарика игрока! Что за проблемы? Включаем "Ultra high", затем прописываем в командной строке com_machineSpec 3 и чувствуем себя программистом крутого движка.

Нет отдельного управления АА и AF? Лично я вообще не обратил на это внимания: всегда использую форсирование этих значений из драйверов, тем более что моего любимого nVidia'вского режима AA-2Q в играх никогда не предусматривают. Нет нужного вам разрешения экрана? Опять же ищите нужную команду и идете в консоль. Хотите тонкую настройку качества, начиная от альтернативных шейдеров и заканчивая настройкой количества источников света? Их есть у них! Через консоль. Бесит исчезновение трупов? Качайте соответствующий мод. Не нравится баланс оружия? Еще один мод это поправит. Хотите пощупать новый шейдер, повышающий качество картинки? Поторопитесь, несколько тысяч человек уже успели это сделать раньше вас! Хотите перейти на Линукс, но не знаете как? Поиграйте в D3 и Q4 годика полтора, и вы будете считать, что лучшее решение проблемы – это перекомпилирование ядра, плюс у вас появится стойкое отвращение к дружественным для пользователей интерфейсам.

Если честно, при общении с Q4 меня не покидало ощущение того, что я бета-тестер конструктора "Сделай сам": постоянное записывание на клочки бумажек разнообразных параметров, которые нужно вводить в командную строку; первый в жизни самостоятельно написанный файл конфигурации; серфинг по Инету в поисках новостей о новых модах.

Вообще, упоминаемое на просторах Рунета количество проблем, с которыми сталкивались игроки, просто поражает. Конечно, по большей части все проблемные моменты решаются установкой новых драйверов, сервис-паков и грамотными настройками присутствующего в системе железа. Но факт есть факт: человек, решивший поиграть в Q4, выиграет очень многое, если будет иметь руки с минимальным коэффициентом кривизны.

Для большинства присутствующей аудитории эти проблемы не важны, ибо, если человек купил или выкачал из Инета пиратскую копию, грех жаловаться на недостатки продукта. Тем более что русский человек издавна славился способностью доводить до ума то, чего не успел отладить производитель. Однако, что если встретится такой человек, который приобретет лицензию? А если с компьютерной грамотностью у него нелады – как он отнесется к таким недоделкам и что он будет чувствовать?

(Автор снова делает трагическую паузу, реплика из зала: "А если бабушка станет дедушкой, что она будет чувствовать?" Автору затыкают рот прежде, чем он успевает начать, и снова уволакивают за кулисы. Занавес опускается, из-за занавеса слышна трехэтажная матерная фраза, в которой упоминаются два приличных существительных – "кобыла" и "мышь".)

Акт третий, поза миссионерская: несущие благую весть

Ну-с, сымаем, как говорится, бурнус. Так же, как не бывает большой и чистой любви без ЗАГСа, так и обзор не может обойтись без заключения. Ну, а что писать в заключении, если все, что можно, я уже сказал в самом начале? Quake 4 – это вещь в себе. Сингл, который мы имеем на сегодняшний день, как мне кажется, не очень удался с точки зрения искусства, но весьма неплох с позиции коммерческого продукта. Плюс не забываем хорошие возможности к модернизации и наличие мультиплеера. Так что большое количество настоящих фанатов и почитателей, а в перспективе – долгая и счастливая жизнь для этого шутера почти обеспечены.

Аривидерчи, амигосы, и помните, арс – лонга, а вита – бревис!

  • + Отличная графика;
  • + адекватные системные требования;
  • + возможность модификации.
  • - Ничего нового;
  • - практическое отсутствие интерактивности окружения;
  • - иногда автора посещало странное ощущение, что он играет в Unreal 2.

Павел Бажин aka Pbs


Обсуждение игры идёт в этой ветке нашей конференции.

Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают