Рецензия на BattleTech (2018)

Помните, как поздно ложились спать, задерживаясь в Sid Meier’s Civilization «еще на пару ходов»? Как опаздывали из-за того, что с минуты на минуту могли вырастить Черного дракона в Heroes of Might & Magic? Как у вас убегало молоко, пока вы собирались узнать результаты жеребьевки Лиги чемпионов в Football Manager и пойти выключить плиту? Так вот, в ряды аддиктивных проектов рвется новобранец!
21 мая 2018, понедельник 00:00
Top для раздела Лаборатория

Оглавление

Жанр Тактика
Разработчик Harebrained Schemes (США)
Издатель Paradox Interactive (Швеция)
Платформы PC (GOG, Steam), Mac
Локализация Отсутствует
Дата выхода 24 апреля 2018 года

Вступление

Помните, как поздно ложились спать, задерживаясь в Sid Meier’s Civilization «еще на пару ходов»? Как опаздывали на учебу из-за того, что с минуты на минуту могли вырастить Черного дракона в Heroes of Might & Magic? Как у вас убегало молоко, пока вы собирались узнать результаты жеребьевки Лиги чемпионов в Football Manager и пойти выключить плиту?

Так вот, в ряды аддиктивных проектов рвется новобранец. Встречайте BattleTech!

Боже, храни Королеву!

Возрождать давно сошедшую с передовиц вселенную Мехов (гигантских пилотируемых боевых машин) взялась компания Harebrained Schemes, уже вдохнувшая недавно жизнь в мир Shadowrun. Все три фрагмента киберпанк-приключений оставили приятное впечатление, однако обнажили неспособность американцев изменить концепцию, на полпути явно упершуюся в потолок.

Поэтому BattleTech – одновременно чистый лист для экспериментов и лакмусовая бумажка, по которой можно судить о творческом «диапазоне» студии.

Разработчики не меняли знакомый Unity на другой движок, так что графических прорывов не ждите. Удались разве что модели мехов, официально позаимствованные из MechWarrior Online.

Обнаружить точки соприкосновения двух проектов нетрудно. Скажем, в их разработке участвовал отец обеих вселенных Джордан Вайсман, а средства собирались на краудфандинговой платформе Kickstarter. Не стали авторы прятать в стол и перо с чернилами, оставшиеся после Hong Kong: в BattleTech удивительно много текста по меркам жанра.

Безусловно, немало взято из заготовленного за тридцать с лишним лет материала: руководств к «настолке», художественной литературы, мультиков, видеоигр (помните MechWarrior и MechCommander?). Чем дышит человечество на заре четвертого тысячелетия н.э. и через что прошло за минувшие столетия, куда привел прогресс, почему огромные роботы оказались X-фактором в масштабных конфликтах – велосипед изобретать не пришлось.

Непонятные слова подсвечены и сопровождены всплывающими подсказками.

В эту канву Harebrained Schemes вписала историю о предательском свержении королевы Камеи Арано и ее попытках вернуть трон в родном секторе галактики. Для контрреволюции ей нужна помощь мастеровитых наемников под нашим непосредственным руководством: попасть на заброшенную базу с техникой, прикрыть ученых на «раскопках» огромного космического корабля, взорвать транспорт контрабандистов, поставляющих противнику оружие, смять вражескую систему ПВО.

Миссии связаны воедино паутиной письменных диалогов и редкими роликами из пафосных речей и выразительных слайдов. Вопреки предрелизной молве, сравнивавшей сюжет BattleTech с Game of Thrones, до разборок в Вестеросе трансгалактической суете очень далеко как по градусу событий, их концентрации, так и по оригинальности. Но без предательств, переворотов, семейных разборок, мести, откровенного терроризма не обошлось.

По поводу роликов американцы не заморачивались: несколько кадров под голос Камеи – весь сказ.

Harebrained Schemes не была бы собой, не попытайся она при этом создать иллюзию влияния наших решений на историю. На совещаниях, которые персонажи обожают созывать по любому поводу, полно моментов, когда авторы просят не только прочитать очередные два абзаца текста, но и выбрать ответный комментарий. Увы, отдача нулевая – лишь соратники поддакивают, мол, верно подмечено, командир!

Зато обстоятельные индивидуальные беседы с товарищами смысла не лишены. Рассаженные по разным отсекам нашей космической базы, судна «Левиафан» (а позже и более продвинутой махины), компаньоны не прочь подробно поведать о своем прошлом, поделиться мнением о нынешней ситуации, объяснить правила и принципы геймплея. Не то что бы в BattleTech было море непонятных аспектов, но на первых порах справка весьма кстати.

Типичная планерка с обязательной имитацией выбора.

Деньги не пахнут

Концептуально игра разделена на две стадии. Первая – организационная – посвящена подготовке к военным операциям. Поскольку мы руководим группой наемников, на нас висит весь менеджмент. Кто отвечает за подбор контрактов на свободное от сюжета время? Кто распоряжается финансами? Кто решает кадровые вопросы? Конечно, Вася начальник!

Особых трудностей не возникает, однако спустя рукава к делу подходить опасно. Местная валюта, C-Bills, в открытом космосе не болтается, поэтому распределять ее надо с умом, иначе предприятие ждет банкротство.

Хотя на операцию пускают максимум четырех воинов, без «резерва» на случай ранений и убийств никуда.

Часть средств идет на обслуживание мехов: ремонт поврежденных узлов, установку оторванных шальным снарядом конечностей, замену оборудования на более качественное или лучше подходящее под определенные задачи. Возня в ангаре напоминает копание в инвентаре в какой-нибудь RPG («вот сюда повесим пулемет и два лазера, а там будут огнемет и боезапас для ракетницы»), пусть вместо требований к уровню персонажа здесь руки связывает грузоподъемность машины.

Именно из-за лимита на массу снаряжения тюнинг в BattleTech – сплошные компромиссы. Крайне сложно собрать универсального солдата, мощно бьющего на большие расстояния, далеко бегающего, устойчивого и не отключающегося из-за перегрева спустя пару выстрелов. Приходится либо довольствоваться середнячком, либо лепить узкого специалиста. Лишь под занавес кампании, когда магазины со всего космоса в нашем распоряжении, а из поверженных врагов «выпадают» элитные запчасти, можно сварганить нечто похожее на неудержимого потрошителя.

Скромность арсенала, представленного в BattleTech, не мешает получать удовольствие от ковыряния в мехе.

Львиную долю бюджета съедают апгрейды корабля-базы. Пускай они необязательны, с ними куда проще: расширенное депо позволяет держать готовыми к бою до 18 мехов, центры развлечений позитивно влияют на общий моральный дух, хорошо обеспеченный медотсек упрощает лечение раненых пилотов, а тренировочные залы потихоньку генерируют для наемников дополнительный опыт – его потом можно разложить по четырем веткам прокачки.

Трудно обойтись и без транспортных расходов. Если путешествия в другой регион для выполнения конкретного контракта оплачиваются заказчиком, то за самостоятельные перелеты надо отстегивать «паромщикам». Причем описание пункта назначения говорит о нем не так много, как хотелось бы. Бывает, летишь на богатую густонаселенную планету с развитой промышленностью и черным рынком ради интересных пушек, а по прибытии получаешь стандартный список товаров. Досадно.

Карта пестрит объектами, но исследовать все чересчур муторно.

К тому же, перелет обычно занимает несколько внутриигровых недель, в течение которых ни в магазин не заглянешь, ни задание не изменишь, ни пит-стоп на мимо проплывающей планете не сделаешь. Остается балансировать мехов, одной кнопкой разрешать повторяющиеся случайные конфликты да надеяться, что зарплатный фонд не опустеет до прибытия к доске объявлений.

Продвинутые версии пушек и оборудования бортинженер заботливо помечает плюсиками.

Тихоокеанский рубеж

Разумеется, самая интересная часть BattleTech начинается с высадки отряда из четырех мехов на поверхность очередной планеты. Нас встречают то озера, то пустыни, то горы, то лесистые равнины, то заснеженные холмы – в списке нет никаких аномальных пейзажей из фантастики вроде Mass Effect, все вполне обыденно и ожидаемо.

Важно другое: климатические условия и ландшафт диктуют разный подход. Под палящим солнцем оружие быстрее нагревается – вода лучше отводит тепло; на открытой местности мех ничем не защищен – густая растительность частично его укрывает. Приходится сочинять тактику с учетом таких нюансов, не забывая, что противники также страдают от плохой погоды и не прочь встать за березку.

Зимой не стоит сильно переживать насчет перегрева.

Пошаговая система лишь способствует вдумчивому анализу. Как правило, один ход включает два действия: передвижение и выстрел/окапывание на позиции. Поменяйте порядок, сперва атаковав, – и мех уже не сдвинется с места. Выберите спринт – и металлическая громадина пробежит дальше привычного, зато ничего иного предпринять не успеет.

В результате BattleTech постоянно задает неудобные вопросы. Как проложить путь, чтобы к моменту обнаружения занимать выгодную позицию? Как обойти соперника по флангу и выпустить снаряды в слабо защищенную спину? Стоит ли выстрелить по грозному врагу в надежде на «шанс панчера» или лучше спрятаться за холмом и передать эстафету партнеру помощнее?

Печальный расклад для красных: шустрый Firestarter проник в тыл и готов их знатно прожарить из огнеметов и лазеров.

Ошибка порой перечеркивает прежние старания. ИИ чувствует запах крови за версту, сосредотачивая на слабом звене внимание своей армии. Причем обычно она превосходит наш отряд размерами и вдобавок получает подкрепления посреди схватки.

«Бах-бах-бах» – машина под артиллерийским градом теряет устойчивость, заваливаясь на спину. «Пиу-пиу-пиу» – меткие попадания отрывают у нее руку, ногу, ломают пулемет или взрывают запасы ракет. «Бдыщ» – после удара массивным кулаком или пинка мех окончательно приходит в негодность, навеки унося жизнь пилота. Взрыв техники переносит только главный герой, остальным ищите замену на бирже труда.

Желтая полоска намекает на неустойчивость безрукого меха. Если удар кулаком его чудом не прикончит, то наверняка свалит.

Не всякий орешек поддается нажиму даже с использованием запрещенных приемов (читай «save-load»). Объективно, нет смысла мучить себя, терять опытных бойцов, прикидывать на ходу стоимость ремонта изрешеченной техники: разработчики предоставили право выкинуть белый флаг и попытать счастья с иным контрактом.

Потеря репутации, важной для заказчиков и потенциальных новобранцев, и неполучение прибыли не так страшны, как необходимость вновь растить матерого профессионала и искать по отдаленным рынкам продвинутый лазер средней дальности, уничтоженный подлой турелью.

Турели – настоящая заноза в известном месте. От них держитесь подальше, пока не отправите на тот свет наводчиков.

Впрочем, это актуально сугубо для второстепенных квестов. В кампании все ощутимо проще, и разве что два эпизода вынуждают поломать голову, заставая врасплох. Хотя следует понимать: BattleTech, как и, скажем, Heroes of Might & Magic, не про сюжетные стычки, а про изолированные «сценарии».

В факультативных зарубах со сложностью «пять черепов из пяти» в полной мере понимаешь сильные стороны геймплея, демонстрирующего, что не обязательно пропагандировать прятки в укрытиях (привет XCOM), дабы именоваться тактикой.

Типов контрактов маловато: захват базы, освобождение заложника, заказное убийство, уничтожение конвоя, «стенка на стенку».

Именно в самых жарких баталиях вникаешь в то, насколько важно подстраивать состав мехов под конкретные планеты. Как эффективно использовать зависящие от морали умения – прицельный выстрел и стабилизацию – и откуда поливать оппонента, чтобы повредить конечность и лишить его огневого превосходства. Как держать дистанцию и распределять роли между подопечными.

Описывать тонкости BattleTech можно очень долго. Однако не подумайте, что Harebrained Schemes сразу выдала отшлифованный продукт. Я даже не подразумеваю технические неурядицы, от продолжительных загрузок до болезненного конфликта GOG-версии с родным «клиентом» (не работает «Save Game» – удалите Galaxy).

Дизайн сценарных миссий на голову превосходит прочие.

Речь об игровых недостатках. Слишком частых промахах при высокой вероятности попадания. Избыточной анимации каждого чиха, затягивающей битвы. Странных условностях вроде «мы точно знаем, где расположена мишень, но почему-то вынуждены подойти к ней в упор вместо артобстрела». Твердолобости ИИ, не осознающего реальную угрозу и долбящего по ближайшему (либо слабейшему) меху из всех орудий.

Наконец, BattleTech не хватает контента. Несмотря на торжественные заявления о переносе настольной игры в цифровую форму, многие ключевые механики остались за бортом, и заменить их не удалось. Вероятно, мы увидим их в сиквелах и дополнениях, однако сейчас проект скорее тянет на прототип, сколь бы избито не звучала такая характеристика.

Музыка за авторством Джона Эвериста, доросшего в Harebrained Schemes до главного композитора, традиционно великолепна. Просидеть в меню несколько минут ради красивой мелодии? Легко!

Заключение

Конечно, сегодня BattleTech тоже не стыдно посвятить время. Пробегает дюжина часов прежде, чем начинаешь подмечать негатив помимо повествования, и даже он не перехлестывает через критический барьер, отделяющий удовлетворение от раздражения.

Кое-что обязаны исправить патчи, где-то подсобит сообщество моддеров – у игры еще есть шансы вскочить на пьедестал хоть на костылях. Пока же дело застопорилось на подступах к нему.

Вердикт: Мехи возвращаются не столь эффектно, как мы мечтали, но гнить в депо им точно не придется. Зато Harebrained Schemes, похоже, суждено накрепко застрять в «хорошистах».

Оценка: 7.5 («Хорошо»).

Александр Суряев aka Top

  • Скоро. Тест производительности: BattleTech (2018)
    Сводное тестирование двенадцати видеокарт и двенадцати процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы в игре на движке Unity.

  • Материалы о BattleTech (2018) на портале Overclockers.ru.