Неожиданно выяснилось, что крысы и мыши стали модным трендом в игровой индустрии. Недавно грызуны сходились в массовых баталиях в Tooth and Tail, атаковали имперский город Хельмгарт в Warhammer: Vermintide 2, избивали волков в Overgrowth – в общем, постоянно на виду, шумные да задиристые.
Мышонок Тило, напротив, предпочитает не попадаться на глаза, скрываясь в тени и прячась в сундуках. Но от нашего критического взора ему не уйти. О знакомстве с хвостатым героем Ghost of a Tale – в данной рецензии.
Первая встреча с Тило проходит в стенах сырой, скверно освещенной тюремной камеры, куда он угодил за попытку защитить жену от барона – руководителя крыс, правящих страной после кровопролитной войны с таинственным Зеленым Пламенем. Мышонок плохо представляет, где находится и сколько дней провел в темнице, растерял память о последних событиях и одержим одним вопросом: где любимая Мерра?
К счастью, анонимный доброжелатель оставил ключ от двери, и главный герой быстро покидает каземат. Перед ним открываются просторы крепости-тюрьмы и ее ближайшего окружения – прибрежной зоны, гавани, соседнего леса. Не всюду сразу попадешь, но уже к середине прохождения путешествовать по карте разрешают вполне свободно.
Впрочем, выяснить судьбу жены не так-то просто и безопасно. Крысы-стражники стоят в каждом проходе и при первой возможности норовят полоснуть беглеца алебардой. Подземелья оккупировали гигантские пауки, пиявки и кольчецы. Лес полон капканов и ульев с агрессивными пчелами.
Однако не все обитатели замка (вольные и не очень) ненавидят мышей. Кузнец за пару золотых даст ценную подсказку и нарисует схему местности, кухарка угостит пирогом, поправляющим здоровье, лягушка-пират «отмочит» пару странных шуточек, а наглые воришки Фаталь и Гасто попросят помочь с организацией побега взамен на обещание взять с собой.
Общение с ними не занимает много времени. Диалоги написаны просто, но со вкусом: здесь нет словоблудия, громоздких витиеватых предложений, а юмора – капельку наивного и незлобного – в меру. В нескольких моментах есть даже подобие нелинейности (хотя без откровений).
Сценаристы также экономят на сюрпризах и шокирующих поворотах, пусть вовсе без них не обошлось. Это милая трогательная история, в которой нашлось место предательству, закулисным интригам, воскрешению легендарного зла, но вся конструкция осталась в рамках сказки.
Вы наверняка восхититесь самоотверженностью Тило и величиной его сердца, но в номинацию «Лучший сюжет» игра точно не попадет. Более того, повествование обрывается на самом интересном моменте и однозначно заявляет: ждите сиквел.
Можно понять разработчиков, вероятно, решивших приберечь самый грандиозный и размашистый кусок истории для проекта с большим бюджетом, но легкое ощущение надувательства Ghost of a Tale, увы, оставляет.
Впрочем, до обрубка, именуемого финалом, еще добраться надо. На пути длиной в 15 часов Тило сворует множество вещей, посетит опаснейшие катакомбы, повстречает призрака и гигантскую мудрую сороку, разгадает несколько древних загадок, обманет почти всех встречных NPC и даже поковыряется в нечистотах – естественно, при нашем непосредственном участии.
Помимо основных заданий, толкающих рассказ к выяснению судьбы Мерры, героя ждет немало побочных поручений. Алхимику-отшельнику нужны грибы, растущие в разное время суток, сигнальщик просит разыскать сбежавших почтовых жуков, кухарку расстраивают опустевшие ульи во дворе – за небольшую награду Тило готов подсобить новым знакомым.
Не рассчитывайте на закрученные многоэтапные миссии – почти всегда они придерживаются банального формата «подай-принеси». Другое дело, что побегать предстоит вволю: явных маркеров и указателей цели обычно нет, а о быстром перемещении между локациями во Франции не слышали. Потайные ходы, позволяющие срезать путь, кардинально ситуацию не меняют – дорога в любом случае неблизкая.
То, что индикаторами авторы брезгуют, сильно осложняет поиск обмундирования, жизненно необходимого для прохождения. Наряды вора, короля, пирата – это не стандартные «шкурки», служащие усладе взора, а ключи к решению отдельно взятых проблем.
Скажем, лягушка-флибустьер ни за что не выдаст месторасположение сокровищ, если не нацепить костюм ее легендарного командира, а воришки отдадут украденную вещь исключительно величайшему жулику. Жаль, найти ботинки, шляпу и остальные фрагменты образа порой тяжеловато даже с платными подсказками кузнеца.
Не красит возню с одеждой и то, что лишь одна форма действительно нужна на протяжении долгого времени – доспехи стражника. Прикинувшись караульным, Тило получает неограниченный доступ туда, куда раньше приходилось залезать исподтишка, смело ведет разговоры с глупыми охранниками и втирается в доверие к командующему крепостью.
Цена вседозволенности невелика. Пускай латы сковывают и замедляют движения (через обрывы не попрыгаешь, не ускоришься, не прокрадешься мимо противника), необходимость предпринимать что-либо энергозатратное в доспехах возникает очень редко. В итоге авторы вычеркивают из игры состязательность и пытаются за счет квестов калибра «поди туда – не знаю куда» растянуть прохождение и не уронить сложность совсем уж на пол. Плохая тактика!
У одежды есть еще один нюанс, корнями уходящий в ролевые забавы: надетые шляпки да сапожки влияют на характеристики Тило. Одни дают бонус к скорости спринта и выносливости, другие лучше защищают от ядовитых паров, третьи снижают заметность.
На практике пользы от этого мало, потому что Ghost of a Tale не ставит нас в по-настоящему тяжелые ситуации. А значит и раздумья над внешним видом опираются сугубо на то, о чем говорилось раньше: хочется пересечь местность чуть пошустрее, рискуя попасть на глаза охране, либо вальяжно проплыть в доспехах мимо стражников?
Причем первый вариант совсем не страшен. Мышонок легко убегает от неповоротливых крыс, ныряет в бочки, сундуки, бадьи, серванты, любезно расставленные по карте, проскальзывает в щели, недосягаемые для втрое больших преследователей. Патрульные стремительно теряют интерес к беглецу и молча бредут на пост.
Проблемы возникают в узких проходах. Для таких ситуаций нужно носить с собой бутылки, палки и баночки со слизью, попадание которых дезориентирует противников и сваливает на землю. Благо подобное барахло в изобилии раскидано по местности, и в инвентарь влезает сразу по 5-7 штук каждого вида.
Вещмешок вообще чего только не вмещает. В один отсек валятся морковка, пироги, зерна, огрызки яблок, грибы, восстанавливающие здоровье, в другой – экипировка, в третий – те самые бутылки, палки, свечи, фонари, в четвертый – квестовые предметы, в пятый – ключи от дверей да сундуков.
Наконец, отдельная секция выделена под документы. Тут Тило, трудившийся на воле менестрелем, хранит песенник, карты районов, немногочисленные записки да книгу-гербарий, куда после нахождения красных роз вписывает воспоминания о Мерре.
Также герой усердно конспектирует в специальном справочнике сведения о мире: кто такой капитан Отто Пороховая Бочка, в чем особенность крысиного хрена и где зародился муридейский язык, распространенный среди мышей. В то же время «мифология» Ghost of a Tale проста и не лезет на территорию классических фэнтезийных RPG, оставаясь в формате сказки.
Как и здешняя атмосфера: по-детски добрая, вычищенная от жестокости. Игра запросто понравится как ребенку, привлеченному к экрану здорово анимированным симпатичным мышонком, доступными шутками и уютными красками, так и взрослому, способному считать грустные нотки и оценить глубину чувств мужа к жене.
Если для сиквела SeithCG не изберет принципиально иной курс, а лишь исправит кричащие просчеты в игровом балансе (желательно наняв опытного геймдизайнера), все у продолжения будет замечательно.
Для Лионеля «Seith» Галля Ghost of a Tale стала пробой пера в игровой индустрии после многих лет работы над мультиками в Dreamworks («Принц Египта», «Дорога на Эльдорадо») и Universal Studios («Гадкий я»). Успешно проведя задумку сквозь сито краудфандинга, с нуля обучившись программированию, взяв на себя работы по моделированию, дизайну и освещению, он может быть доволен результатом многолетних трудов.
А мы с оптимизмом ждем вторую главу.
Вердикт: несмотря на очевидные изъяны, приключения мышонка Тило производят приятное впечатление.
Оценка: 7.0 («Хорошо»).
Выражаем благодарность: