Tacoma: рецензия

Год 2088-й. Эми Феррье открывает шлюз орбитальной станции «Такома», болтающейся между Землей и Луной. Одно из первых же информационных сообщений объясняет, что экипаж эвакуирован, а задача девушки – скопировать базу данных ИИ да мимоходом разузнать о здешних событиях… Ничего не напоминает? Так и есть: The Fullbright Company успешно «выстрелив», опробовала аналогичную концепцию в космосе.
11 сентября 2017, понедельник 00:00
Top для раздела Лаборатория

Оглавление

Жанр Приключение
Разработчик The Fullbright Company (США)
Издатель The Fullbright Company (США)
Платформа PC (Windows), PlayStation 4,
Xbox One, Mac
Локализация Текст
Дата выхода 2 августа 2017 года

Вступление

Год 1995-й. Кейтлин Гринбрайар, вернувшись из путешествия по Европе, открывает дверь в родной загородный особняк. Перед глазами висит прощальная записка от младшей сестры, нет на месте и родителей, а шумные раскаты грома лишь накаляют обстановку. Ключ к разгадке произошедшего – в дневниковых заметках, письмах и фотографиях.

Год 2088-й. Эми Феррье, преодолев десятки тысяч километров на космическом челноке, открывает шлюз орбитальной станции «Такома», болтающейся между Землей и Луной. Одно из первых же информационных сообщений объясняет, что экипаж эвакуирован, а задача девушки – скопировать базу данных продвинутого ИИ по имени «ОДИН» да мимоходом разузнать о здешних событиях.

Не правда ли, похожие истории? Так и есть: The Fullbright Company успешно «выстрелила» с Gone Home и решила опробовать аналогичную концепцию в космосе. Что из этого получилось – расскажет наша рецензия.

Отмотай время назад

Поначалу Tacoma, как и предшественница, настраивает на беспокойное, мрачное приключение. Когда это заброшенная космическая станция под управлением искусственного разума была приятным местом для прогулок? Но опасения не подтверждаются: то ли разработчикам не удалось создать гнетущую атмосферу, то ли они даже не пытались добиться подобного эффекта.

Путешествие по темному коридору под слова о непрерывном контроле со стороны искусственного интеллекта как бы намекает: впереди нечто зловещее. Ан нет.

По понятным причинам канула в Лету и тема семейных уз. Бывшие обитатели «Такомы» – чужаки для мисс Феррье и, строго говоря, в ее контракте на извлечение ИИ нет обязанности изучать быт экипажа.

Но поскольку закачка сведений – процесс длительный, у Эми полно времени побродить по небольшой базе, разделенной на несколько секторов: жилой, медицинский, инженерный и криогенный.

Перемещение между отделениями происходит в невесомости. И, да, если закинуть мяч в корзину, счет изменится.

Благодаря продвинутой технологии дополненной реальности героиня в каждой зоне может проиграть оцифрованные видеозаписи двух-, трехдневной давности, когда и произошло некое трагическое событие, поставившее крест на трудах команды. Часть кода «побилась», из-за чего кое-какие второстепенные моменты не разобрать, однако картина вырисовывается понятная.

Обратите внимание на деления шкалы. Таким образом игра подсказывает, что кто-то в секторе делает или произносит нечто важное, и желательно его разыскать.

Значительная доля прохождения – именно просмотр роликов. Поначалу мы становимся свидетелями лишь рабочих моментов и большой праздничной вечеринки, знакомящих нас с сотрудниками станции.

Командир, биолог, медик, технические специалисты – компания максимально разношерстная по половому и расовому признаках и (в особенности) сексуальной ориентации.

В The Fullbright Company работают очень, очень толерантные люди, не устающие это подчеркивать.

Но совсем скоро авторы взвинчивают градус повествования, запуская финальный отсчет. Характеры схлестываются, люди паникуют и обманывают коллег, разыскивают решение проблемы и полагаются на способности других, и, наконец, наслаждаются последними часами рядом с возлюбленными. Пусть сценаристам не хватило таланта сделать подобные сцены по-настоящему трогательными, к судьбам героев не остаешься безразличным.

Смертельная опасность у отдельных лиц провоцирует гормональный всплеск.

Тем более, игра буквально упрашивает внимательно изучить каждую личность. Во-первых, почти каждое голографическое шоу пересматриваешь не раз и не два, поскольку участники редко стоят вместе дольше, чем полминуты.

Бежишь в один конец сектора, чтоб послушать диалог ботаника с врачом, затем отматываешь запись до момента, когда мимо них проходит пара лесбиянок, и следуешь за девушками по пятам до противоположного конца, а потом еще раз перезапускаешь представление, дабы узнать, о чем судачила с бойфрендом командир экипажа в своем кабинете.

В комнате отдыха разрешают погонять шары и покидать дротиками в фотографию владельца орбитальной базы.

Во-вторых, время от времени персонажи заглядывают в свои виртуальные почтовые ящики, и у нас появляется шанс через плечо подсмотреть, чем «дышат» люди, проводящие вне Земли второй год. Кто-то обсуждает со знакомым переход в конкурирующую фирму, кому-то не дает покоя давнишняя гибель товарища, а для кого-то должность на «Такоме» – способ самоутвердиться и не быть нахлебником.

Хотя часть переписки обычно нечитаемая, сложностей с пониманием ее содержания не возникает.

ADR1FT: рецензия

Главное, чем ценны видеоигры – они позволяют пережить определенный опыт, который испытать в реальности невозможно из-за определенных обстоятельств. К примеру, воспользоваться услугами космического туризма способен далеко не каждый, в то время как купить игру под названием ADR1FT может любой житель Земли. Правда, тут есть один очень важный нюанс.
Firewatch: рецензия

Когда в прошлом году Campo Santo представила квест Firewatch, мало кто придал этому анонсу значение. Да, нам показали красивые пейзажи, но после The Vanishing of Ethan Carter удивить аудиторию графикой сложно. В компании, похоже, это тоже поняли и решили брать не только визуальной частью, но и непосредственно игровым процессом. И сюжетом. И звуковым сопровождением. Да и вообще всем.
Cradle: рецензия

Совсем недавно в Steam вышла игра про Монголию за авторством инди-студии с очень странным названием Flying Cafe for Semianimals. Причем разработчики замахнулись на создание не простой игрушки, а научно-фантастического проекта о Монголии образца 2076 года! Интригующе, ничего не скажешь. Но удалось ли авторам достойно воплотить столь интересную и сложную задумку?

Порой не меньше, чем проекции и электронные документы, рассказывают о жителях станции их личные вещи и образ жизни. Заглядывая в персональные каюты и на рабочие места, обнаруживаешь то призы за участие в соревнованиях, то любопытную литературу, то уголок для занятия йогой, то размалеванную красками стену, то гитару с лопнувшими струнами. Правда, в отличие от Gone Home, богатство деталей не создает уюта, но и орбитальная станция отнюдь не особняк в лесу.

Талантливые художники тоже летают в космос.

Изредка в переписке или рукописных заметках мелькают не только крупинки сведений о человеке, но и коды к запертым шкафчикам или комнатам. Также, покопавшись в очередном ящике, можно наткнуться на ключ к какому-нибудь замку.

Впрочем, элементы простенького квеста хоть и просачиваются изредка в повествование, никогда не выпрыгивают на первый план и целиком факультативны.

«Ложные друзья переводчика» таки поймали невнимательного толмача на крючок.

Космический мусор

Вообще, геймплея как такового здесь кот наплакал. Броди по комнатам, смотри и слушай записи, читай сообщения, верти в руках арматуру, трубы, книги, блокноты, обертки от шоколадок, опустошенные пакетики с водой или вином, смывай воду в унитазах и включай сушилки, зажигай лампы – Tacoma абсолютно невзыскательна и не требует ни малейших усилий, лишь пару часов свободного времени.

Любопытный пользователь быстро узнает, что в 2088 году мир непохож на нынешний.

Безусловно, такова специфика жанра. Только вот, как правило, в комплекте с пешеходными прогулками идут интригующий сюжет (The Vanishing of Ethan Carter, Firewatch), разнообразие ситуаций (What Remains of Edith Finch) либо хотя бы умопомрачительная красота (Adrift). Тут же по всем пунктам – промах.

Зато есть кроссворд, который нам не одолеть и с помощью интернета.

На эффектную картинку силенок у The Fullbright Company не хватило, да и сложно ее правильно выстроить в тесных декорациях аскетичной, утилитарной станции так, чтобы получилось естественно.

Красивый вид – скорее исключение, нежели правило для Tacoma.

Космос из иллюминаторов едва виден, вместо моделей персонажей – пестрые аляповатые голограммы, качество текстур примерно на уровне того, что вы представляете при слове «инди», – удивляться совершенно нечему.

На действительно творческий подход к знакомой механике уповать тоже не стоило, но Tacoma чересчур монотонна и однотипна. Даже минимальное количество головоломок встряхнуло бы процесс, однако по факту все стерильно и беззубо – пресловутое «кинцо» в дистиллированном виде.

Ковры – это всегда модно!

С историей разработчики тоже серьезно прокололись. Сама по себе она не так уж свежа, но вполне увлекательна, особенно сквозь призму переживаний экипажа. Тем не менее, сценаристы в первые полторы минуты раскрывают финал и ставят крест на потенциальной драме. Ведь трудно по-настоящему сочувствовать героям произведения, когда о хэппи-энде оповещают заранее.

Авторы запороли самый важный элемент и просто утопили проект.

В результате Tacoma не способна создать тревожную атмосферу, непременно возникающую тогда, когда на вопрос жизни и смерти еще не получен ответ. Она не захватывает и, в отличие от первоклассных приключенческих игр, не вызывает желание немедленно довести дело до конца. А это для проектов на два-три часа тождественно полному бессилию.

Душевная вариация на тему песен у костра.

Заключение

The Fullbright Company взяла уверенный старт: сейчас ее дебютная Gone Home традиционно называется в одном ряду с такими хитами, как Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture, The Vanishing of Ethan Carter. Увы, американцам не удалось закрепить успех с Tacoma. При потенциально неплохом сюжете проекту критически не хватает интриги, а ее отсутствие никак не компенсируется: ни увлекательными механиками, ни свежими находками, ни изяществом окружающих декораций.

В широком же смысле путешествие по «Такоме» оставляет открытым вопрос, стоит ли еще фантазировать на тему «я прийшов, тебе нема» или она себя уже исчерпала. Надеюсь, независимые разработчики наконец-то начнут выходить за рамки поднадоевшей концепции, и The Fullbright Company займет место в авангарде эволюции.

Вердикт: невзрачное приключение, которому собственные сценаристы словно специально выбили стул из-под ног.

Оценка: 5.2 («Средне»).

Александр Суряев aka Top


What Remains of Edith Finch: рецензия

В последнее время игр-приключений с настоящим сюжетом выходит все меньше и меньше. Игровую индустрию стремительно заполняют эрзацы, которые не оставляют после себя ничего, кроме внутренней пустоты и недоумения. Тем не менее, симуляторы ходьбы со странным сюжетом продолжают пользоваться спросом, выходя в тренды Steam. В чем же причина? Попробуем выяснить это на примере одной из новинок.
Everybody's Gone to the Rapture: рецензия

Когда в начале 2012 года вышла игра Dear Esther студии The Chinese Room, мало кто придал этому событию большое значение. Проект оказался на любителя и все, что нужно было делать игроку – ходить по местности, да слушать закадровый голос. С тех пор прошло время, но в целом ничего не изменилось. Мы по-прежнему бродим по красивым локациям и пытаемся найти в сюжете некий глубинный смысл.
The Vanishing of Ethan Carter Redux: рецензия

Сегодня в игровой индустрии заметен ярко выраженный кризис идей: вместо того, чтобы придумывать новое, именитые и не только разработчики берутся за старое и переносят прошлые творения на новый движок, гордо именуя это «переизданием». К счастью, не все настолько корыстны. Вот, например, The Astronauts сделали подарок всем, кто приобрел их игру, и перенесли ее на рельсы Unreal Engine 4.