Mass Effect: Andromeda – рецензия на сетевую игру

Незадолго до вторжения жнецов была запущена «Инициатива Андромеда», призванная снарядить экспедицию в ближайшую галактику с целью поиска нового дома. Тысячи колонистов отправились в путешествие длиной в 600 лет… чтобы, как и на Земле, отражать волны противников, прокачивать навыки и открывать ящики со случайным содержимым. И, поверьте, здесь есть на что посмотреть.
3 апреля 2017, понедельник 03:00

Оглавление

Жанр Сетевой боевик
Разработчик BioWare (Канада)
Издатель Electronic Arts (США)
Платформа дистрибуции Origin
Локализация Текст
Дата выхода 21 марта 2017 года

Вступление

В XXII веке развитые цивилизации оказались под угрозой истребления расой разумных машин — жнецов, но даже если миссия капитана Шепарда не увенчается успехом, человечество не канет в лету. Незадолго до вторжения была запущена «Инициатива Андромеда», призванная снарядить экспедицию в ближайшую от Млечного Пути галактику с целью поиска для пяти рас нового дома.

Тысячи колонистов отправились в путешествие на расстояние 0.77 мегапарсека и длиной в 600 лет… чтобы, как и на Земле, отражать волны противников, прокачивать навыки и открывать ящики со случайным содержимым. Это обзор мультиплеера Mass Effect: Andromeda и, поверьте, здесь есть на что посмотреть.

— А-а, Берти Боттс, сладости с любым вкусом. Мне ужасно не повезло в юности — мне попалась со вкусом рвоты, с тех пор они перестали мне нравиться. Может быть, попробовать вот эту симпатичную конфетку?.. Увы, ушная сера…
X/ф «Гарри Поттер и философский камень» (2001)

Эволюция Орды

Известие о том, что в заключительной части трилогии популярной космической саги появится коллективная игра, вызвало бурю негодования. Очередной мультиплеер «для галочки», бессмысленная трата ресурсов и времени, принудительное подсаживание людей на онлайн — такие сообщения предшествовали созданию одного из самых инновационных и прорывных кооперативных режимов последних лет.

В это трудно поверить, но именно Mass Effect 3 определила облик современных сетевых игр. Она популяризировала идею контейнеров за кредиты — позже моду на «вещизм» переняли Battlefield, Call of Duty и часть проектов Blizzard. Именно здесь раскрыли роль разных активных навыков у персонажей, что положительно сказалось на реиграбельности, а год назад вышла Overwatch, где эту тему развили ещё сильнее.

Во вселенной Mass Effect можно вечно смотреть на три вещи: как танцуют азари, как добывается иридий, и как два кроганы дерутся в дуэли «на головах».

Феномен игры в том, что она смогла удивить, не обладая оригинальной концепцией. Это облегчённая версия режима «Орда» из Gears of War, где четвёрка игроков отбивается от наступающих волн противника на компактных аренах. Никакого менеджмента ресурсов с постройкой укреплений и подбором трофейного оружия — только выживание в чистом виде, где правила и выкладки задаются перед началом матча.

Та самая «облегчённость» и сыграла проекту на руку. Волн не пятьдесят, а десять, если не считать эвакуации — матчи играются быстрее, под них проще выгадать время. Настоящей же изюминкой стали персонажи с уникальным набором способностей у каждого: от инженеров, полагающихся на технические средства, до штурмовиков, буквально влетающих лбом в противника, и разведчиков с маскировкой.

Эффект от взрыва эми-ми-ми-гранаты. Шутка. На самом деле, здесь порой такая чертовщина случается, что и не разберёшь, что и почему происходит.

Успех мероприятия, кажется, для самих BioWare стал сюрпризом. В срочном порядке правился баланс, оптимизировалось сетевое соединение. В течение года после выхода игры разработчики выпустили пять дополнений с новыми картами, персонажами, оружием и снаряжением — также была добавлена четвёртая раса коллекционеров и повышенная сложность. Каждые две недели на выходных проводились особые мероприятия, позволяющие получить уникальное оружие.

А вот аналогичная затея в Dragon Age: Inquisition провалилась. Механика, заточенная под бодрый боевик от третьего лица, оказалась непригодной для партийной ролевой игры, где больший вес имела прокачка и качество экипировки, а не умение и знания. Но не ошибается лишь тот, кто ничего не делает, поэтому и отрицательный опыт мог стать фундаментом для новых открытий…

Три измерения и ещё одно сверху

Случайный успех пять лет назад обрёк мультиплеер Mass Effect на дальнейшее существование, поэтому, хоть Andromeda и позиционировалась как начинание всего и вся с чистого листа, поклонники режима ждали его развития, а не переделки. И на первый взгляд продолжение излишне консервативно: те же волны, те же карточки из ящиков, даже вражеские фракции пестрят явными аналогами предыдущих.

Но это ложное впечатление. Во-первых, количество волн сократилось до шести, поэтому матчи стали проходить на треть быстрее. Во-вторых, введение прыжкового ранца позволило спроектировать «многоэтажные», более открытые и большие карты: теперь можно забраться куда-нибудь повыше и контролировать всё поле битвы, как и огрести от врага, который так далеко, что даже не подсвечивается.

Несмотря на наличие прыжковых ранцев, безопасных мест на картах нет. Даже тяжелые боевые единицы легко запрыгивают на крыши.

Канадцы в очередной раз показали средний палец отсиживающемуся за укрытиями отряду Маркуса Феникса, добавив в режим ещё больше динамики. Игра и раньше не располагала к глухой обороне (не напоминайте о гетах на «Белой» — это были суровые времена, мы зарабатывали кредиты, как могли), а сейчас сама архитектура уровней подталкивает к постоянной смене позиций и импровизации.

На «бронзе» и «серебре» нерационально сидеть и ждать, пока враг сам заглянет в гости, тем более что некоторые бойцы вроде снайперов любят тусоваться на противоположном краю карты и порой вообще забывают, как и зачем сюда попали. «Золото» же, напротив, способно задавить «мясом» так, что не хватит огневой мощи, чтобы оперативно отстреливать надвигающуюся толпу.

Защищать зону эвакуации — по-прежнему гиблое дело. Проще пару минут водить с врагом хороводы по карте и прибыть на точку на последних секундах.

Особые задания теперь выдаются два, а не три раза — на третьей и шестой волне, как следствие, за матч вы получаете меньше денег (55 тысяч на «золоте» вместо 70-80), причем премия зависит от скорости их выполнения. Условий стало меньше: исчезло сопровождение дрона и перенос объектов, но появилась «загрузка», которую вы наверняка возненавидите.

В отличие от привычного «взлома», где достаточно продержаться в подсвеченной зоне какое-то время, здесь точек аж три, да ещё и прогресс в них не идёт, когда рядом враги, и сбрасывается, если покинуть область и своевременно на неё не вернуться. Но есть и приятные новости: в «убийстве целей» не встречаются боссы, а если вас прервали при отключении устройства, прогресс его деактивации не сразу откатится до нуля.

Здесь царит peer-to-peer, так что если организатор матча использует мобильный 3G или что-то качает на фоне, веселья не будет ни для кого.

Реформировали систему развития персонажей. Отныне вы прокачиваете не сразу весь класс, а каждого героя по отдельности. Спорное решение, ведь процесс обучения замедлился в разы, но с другой стороны, если в группу затесался игрок максимального 20 уровня, значит, он уже прошёл боевое крещение, понял свои сильные и слабые стороны и в ответственный момент не подведёт команду.

Хуже, что часть очков навыков в Andromeda даётся при повышении уровня карточки персонажа. Раньше они влияли лишь на настройку внешности, да и градаций было всего четыре, а теперь их десять, и каждое чётное улучшение — это +5 баллов прокачки. Базовым героям такое новшество идёт на пользу, ведь все бронзовые карты можно без проблем выбить за неделю, скупая контейнеры за 5 тысяч, а вот получить и усовершенствовать очень редких персон — заявка часов на 800, если не изменится сам алгоритм их открытия.

Можно раскрасить скафандр в один из тысяч вариантов оттенков, а вот лица… лица изменять нельзя.

Компенсирует эти лишения система рангов. Каждый герой привязан к одному из пяти артибутов вроде ускорения восстановления щитов или повышения максимального здоровья, и по мере игры прокачивает не только себя, но и этот показатель. Прибавка от ранга пустяковая, полностью заполнить шкалу — всё равно, что до предела прокачать одного бойца, зато распространяется даже на тех, кто ещё не открыт.

Труднее найти оправдание количеству всего и вся. Карт пока лишь пять, что меньше, чем на старте в Mass Effect 3, относительно открытых из них две, а ещё одна (база «Магма») вовсе не вписывается в обновлённую механику из-за компактных размеров. Положение дел должны исправить грядущие дополнения (по доброй традиции бесплатные), но сроки и частота их выпуска под пеленой неопределённости.

Зависание в воздухе во время прыжка — ещё одна новая возможность. Как правило, возможность быстрее сдохнуть.

Не обошлась без перемен система экипировки. Упразднили класс пистолетов-пулемётов, зато сняли привязку ячеек к типу оружия — можно выйти в бой с двумя разными винтовками за плечами или положиться на пару дробовиков. Гнёзд под одноразовые усилители осталось два, поэтому зачастую возникает дилемма, взять «стихийные» боеприпасы и усилить урон от умений или укрепить щиты и ускорить прокачку.

Усовершенствовали систему боевых комбо. По-прежнему одно умение служит маркером связки, а другое инициирует взрыв, но теперь техника и биотика не конфликтуют между собой, а напротив, сочетаются: если союзный техник подожжёт цель «воспламенением», вы сможете её взорвать биотическим «броском». Удобно, что прямо на панели навыков есть подсказки, какие умения маркируют, а какие активируют комбо.

Карточная лихорадка

Без собирательства в наши дни никуда, но в мультиплеере Mass Effect это не второстепенная завлекалочка для узкого круга людей, а основа из основ. Контейнеры содержат карточки со случайным оружием, персонажами, модификациями, снаряжением, усилителями и расходниками. Чем дороже коробка — тем выше вероятность найти в ней что-то ценное. Тем дольше на них надо зарабатывать кредиты.

Такой подход плюёт на завет о равенстве для всех, ведь здесь успех продвижения по службе во многом зависит не от умения, а от удачи и упорства. Повезло в первом же ящике выбить «Покорителя» — вы уже чемпион, — идите и штурмуйте наивысшую сложность. Не повезло, что ж, потейте на «серебре», убивая врагов тем, что под рукой, пока полностью не прокачаетесь или не вытащите что-то мощное.

Новые враги поначалу ввергнут вас в состояние дежа вю. Кетты напоминают жнецов, разбойники — «Цербер», а реликты — гетов. Но и отличий между ними хватает.

В подобной концепции есть свой шарм. Беда игр вроде Overwatch в том, что игроку всё подаётся на блюдечке, а когда весь спектр возможностей доступен изначально, интерес угасает быстрее, ведь кроме верхних строчек в рейтинге особо и не к чему стремиться. Тут же жёсткие рамки бросают вызов, заставляют импровизировать, выжимать максимум из того, чем при ином раскладе вы бы ни разу не воспользовались.

Ощущение постоянного и постепенного совершенствования способно затянуть на сотни часов. Сперва превозмогание при нехватке урона у любимого оружия, затем неистовая радость, когда выпадает что-то новенькое. Поначалу вечно умираете на ранних этапах боя, а потом «ловите волну» и рвёте всех на куски. Парадокс, но нет лучшего стимула, чем помещение в некомфортные условия с инструкцией, как это исправить.

Для просмотра коллекции теперь не нужно идти на сторонние сайты — всё доступно в меню «Репутация». Мелочь, а удобно.

И всё же с такого рода «мотивацией» в Andromeda перестарались. Если полную коллекцию золотых карточек вы соберёте хотя бы за счёт того, что механика не предусматривает выпадения дубликатов (кроме усилителей), и получаете их минимум по две штуки из контейнеров за 100 тысяч, то редчайшие чёрные рискуете собирать долгие месяцы. Или просто эти вещи откроете, но не станете доводить до совершенства.

Подкупить удачу конвертацией реальных денег в «очки андромеды» не получится. Да, здесь есть микротранзакции, но цены под стать сеттингу игры — космические, да и получаете вы те же самые наборы из магазина без дополнительных привилегий. Обманчива и привлекательность Super Deluxe Edition, ведь двадцать призовых коробок выдаются не сразу, а дозированно, строго по одной в неделю.

Когда выбиты и улучшены все бронзовые карточки, в базовых наборах будут попадаться только расходники и усилители.

Но некоторые поблажки в BioWare предусмотрели. Доступен магазин предметов, где за «финансы заданий» продаются расходники, карточки сброса навыков, а периодически всплывает несгораемое снаряжение вроде «запаса термозарядов». Ассортимент обещают регулярно пополнять, так что лучше не тратиться на мелочи, а копить ресурс, уповая на то, что среди временных предложений появится что-то стоящее.

Новая валюта добывается в ходе ежедневных заданий. Три-четыре раза в сутки вам предлагают победить на стандартных картах, но с особыми условиями: выше урон дробовиков, но ниже у всего остального; повышенная ёмкость щитов в ущерб здоровью; невозможность возродиться в случае смерти. Неплохой способ скрасить будни, но когда начнёте регулярно бегать на «золоте», отвлекаться на простые миссии будет обременительно, да и сами задания вскоре начнут повторяться и приедаться.

Если за ударные отряды взяться всерьёз, ваш первопроходец уже в начале игры не будет нуждаться ни в деньгах, ни в снаряжении.

К счастью, такую работу можно поручить ударным отрядам. Это новая функция, доступна она как в игре, так и через мобильное приложение: нанимаете группы бравых парней и прокачиваете их, отправляя на задания, выполняемые в реальном времени. В случае успеха в награду получаете финансы заданий и ящики с ресурсами и снаряжением для Райдера. Это единственная связь мультиплеера с кампанией.

В ходе боевых вылазок ваши «питомцы» могут получить особые черты: положительные за победы и отрицательные за поражения, так что нет смысла рисковать, отправляя новичков на самоубийственные миссии. Нанимать больше двух или трёх подразделений тоже нерационально, ведь новые задания появляются с определённым интервалом, и при регулярном посещении игры вы их и так быстро исчерпаете.

Герои нашего времени

Пока в игре двадцать один персонаж, если мужчин и женщин людей одного класса считать за одного. За десять дней мне не удалось посмотреть и оценить всех: виной тому и отсутствие удачи (выпала только одна чёрная карта) и изменённая механика прокачки. Так что приведу в пример тех, что были под рукой, тем более их достаточно, чтобы понять, насколько разными у всех могут быть роли.

Один из первых ящиков принёс карточку крогана штурмовика, и именно он стал моей надеждой и опорой. Логика проста: хорошего оружия пока нету, модификаций к нему тоже, так что нужен тот, кто наносит урон или за счёт умений, или в рукопашной, при этом прощающий ошибки, чтобы минимизировать затраты на расходники, которые на первых порах в дефиците.

Переход на Frostbite не избавил игру от зависания врагов в текстурах. Благо, встретилось такое пока лишь раз.

Кроганы — ребята вообще крепкие, но крогану штурмовику по части живучести нет равных. Его «Натиск» позволяет мгновенно переместиться к любому врагу в поле зрения и вывести его из равновесия, восстановив при этом щиты, а затем буквально забодать головой в ближнем бою. Пара-тройка убийств в рукопашной вводит нас в состояние боевой ярости, что благоприятно влияет на урон и стойкость.

Задача моего бойца: охотиться за слабыми целями без брони; врываться в скопления противника во время обороны точек, чтобы отвлечь внимание на себя; поднимать павших, когда в команде нет разведчиков. Улучшение навыков «Натиск» и «Укрепление», а также снаряжение «щит джаггернаута» позволяют даже в окружении врагов жить на «золоте». Неэффективен такой боец только против «боссов» и наблюдателей реликтов.

Кроган в режиме ярости. На экране в этот момент столько спецэффектов, что эпилептикам от игры штурмовиками лучше воздержаться.

Позже выпала винтовка «Ишарай», поэтому следующей целью стала прокачка человека разведчика. Это уже крайне спокойный и расчётливый геймплей: не надо никуда спешить и врываться — сиди себе за укрытием, вешай «хэдшоты», включай маскировку и меняй позиции, если неприятель прижмёт к стенке.

В роли снайпера здесь можно медленно, но планомерно выносить всех, если держаться на дистанции, но главная задача — поддержка команды. За счёт невидимости вы становитесь главным «лекарем» группы — эта же способность повышает полезность в заданиях, особенно когда дело касается деактивации устройств. Играть разведчиком скучновато, но просто и понятно — это всегда желанный гость в любой партии.

Добивающие удары теперь доступны только парочке неприятных ребят из расы кеттов. Как и жнецы в Mass Effect 3, они тут на правах главной занозы в пятке.

Адептка азари привлекла безумными цифрами в командных зачётах — синекожая девица в руках сопартийцев стабильно опережала по очкам всех остальным с немалым отрывом. Практика показала, что это настоящая гроза рядовых противников. Улучшенное поле «Истребления» не только служит маркером связки, но и поднимает в воздух цели без брони и щитов — остаётся их взорвать одним из навыков-активаторов.

Сложность в том, что персонаж неимоверно хлипкий, а радиус силового поля требует близкого контакта с противником: на «серебре» ещё можно носиться по карте и самому искать врагов, а вот «золото» уже учит их «принимать», не отходя от укрытий. Впрочем, эффективна и «осадная» тактика: маркируем цели стихийными боеприпасами, взрываем биотикой. Поле защитит хотя бы от собак, норовящих цапнуть за руку.

Финальные улучшения навыков стали ощутимо мощнее. Некоторые и вовсе круто меняют стиль игры, как тот же подъем врагов в воздух у поля «Истребления».

Вся эта троица запала в душу, ведь каждый игрался по-разному, а вот мститель ангара остался мною не понятым. Он считается мастером маскировки и за счёт «удара мстителя» напоминает Тень из Mass Effect 3, а вот способность «Сеть скрытности» у него, такое ощущение, сломана, поскольку не маскирует его самого, да и на союзников эффект не всегда накладывается. Сам по себе конкурентоспособен, но от «очень редкой» личности ждал большего.

В планах попробовать турианца солдата — он уже зарекомендовал себя потрясающим подавителем всего что движется за счёт умения мгновенной перезарядки. Любопытен и саларианский оперативник, повышающий щиты всей команде, но его ещё предстоит выбить.

Заключение

Мультиплеер Andromeda — это два шага вперёд, два назад и прыжок на месте. На смену одним неоднозначным механикам пришли другие, часть наболевших проблем ушла, но появились новые. Это по-прежнему бойкая командная заруба, с прыжковыми ранцами ставшая ещё динамичнее и вариативнее, но живёт она за счёт славы предшественницы, а не собственных креативных начинаний.

Преимущество новинки в том, что она будет поддерживаться на протяжении года, постепенно обрастая новым контентом. И если вы новичок, проще «влиться в коллектив» здесь, а не в третьей части, пока в игре не так много предметов и золотые карты X уровня можно получить довольно быстро. Ветеранам серии какие-то рекомендации не нужны: то, что приводило в восторг пять лет назад, справится с этой задачей и сейчас. Но выстрелит ли та же концепция в третий раз, ещё через пять лет — очень большой вопрос.

Оценка: 8.8 («Отлично»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

Выражаем благодарность:

  • Компании Electronic Arts за предоставленный для игры ключ.