Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands – рецензия

Многие в детстве представляли себе идеальную игру. Чтобы карта охватывала десятки километров, сотни видов вооружения были доступны, и заданий так много, будто они бесконечны. Никаких ограничений ни в перемещении, ни в стиле ведения боя. Высокая производительность и живописные пейзажи. И кооператив. Впрочем, о совместной игре по сети тогда не мечтали. Теперь эти грёзы стали реальностью…
17 марта 2017, пятница 00:00

Оглавление

Жанр Боевик
Разработчик Ubisoft Paris (Франция)
Издатель Ubisoft Entertainment (Франция)
Платформа дистрибуции Uplay
Локализация Текст + озвучка
Дата выхода 7 марта 2017 года

Вступление

Все в далёком детстве представляли себе идеальную игру. Чтобы карта в ней охватывала десятки километров, сотни видов вооружения были доступны, и заданий так много, будто они бесконечны. Никаких ограничений ни в перемещении, ни в стиле ведения боя. Высокая производительность и живописные пейзажи. И кооператив. Впрочем, нет, о совместной игре по сети в те времена даже не мечтали.

Теперь эти грёзы стали реальностью, и, казалось, что может пойти не так? В обзоре Ghost Recon Wildlands мы попытаемся в этом разобраться.

— Вам придётся поверить в легенды о призраках — вы среди них.
X/ф «Пираты Карибского моря: Проклятие Чёрной Жемчужины» (2003)

Призраки против картеля

У рецепта той самой игры мечты на проверку оказался один изъян — детство закончилось, а с ним и свободное время. Поэтому высокая продолжительность, масштабы и количество всего и вся перестали быть чем-то желанным, ведь акценты сместились с «убить время» на «приятно провести досуг», а значит, нужно тщательнее фильтровать свой список интересов и от чего-то отказываться.

С играми Ubisoft есть одна… пусть не проблема, а особенность: они нацелены на «самообслуживание». Вам вручают инструменты и выпускают в открытый мир, а то, как будете развлекаться — уже не проблема создателей. Это как вместо билета в кинотеатр приобрести абонемент в спортзал — веселить там никто не станет, а вот качаться, в одиночку или с друзьями, можно сколько душе угодно. И это совсем не плохо.

Продвигать игры в Ubisoft всегда умели. Вот и для Wildlands смастерили целый сайт с интерактивной картой, где можно выполнять задания и заработать награды для основной игры.

Хуже, когда в подобном заведении возникают проблемы со спортивным инвентарём: одна часть сломана, другая вовсе отсутствует, а некоторые вещи и услуги требуют отдельной платы. Как развлечься в игре, где даже основные механики работают с перебоями и о какой свободе речь при отсутствии банальной функции «прыжок»? Такие мелочи переполняют чашу терпения и уже предзнаменуют начало конца.

Отказ от сюжета с чёткой структурой повествования — тоже дело привычное. Когда играете в компании и вся игра заточена именно под такой тип времяпрепровождения, ролики и кат-сцены только отвлекают, поэтому нет ничего плохого и в том, что мы всё время лишь захватываем районы и подручных главного злодея, а вся сценарная движуха ограничена радиопереговорами. Хуже, когда при таком подходе нас пытаются удивить…

На этом снимке можно найти подсказку, кому мы в этот раз благодарны за предоставленный для игры ключ.

Об истории Wildlands достаточно знать следующее. Есть четверка бойцов отряда «Призрак», которых послали в Боливию «нести демократию» и ликвидировать синдикат наркотеррористов. Есть связная из ЦРУ, руководящая этими ребятами. Есть лидер повстанцев, помогающих нашей команде — персона во всех смыслах безголовая, ближе к финалу поймёте, почему. И есть злодей — глава картеля по прозвищу Мечтатель.

Все эти лица честно отыгрывают свои роли, а потом участвуют в по-настоящему эпичной развязке, которая могла бы взорвать Интернет похлеще разноцветных лучей из Mass Effect 3, будь игра более ориентированной на сюжет. Это как если бы серьезная историческая мелодрама вдруг на десять минут превратилась в порнофильм с участием её же героев, а потом все делали вид, что ничего такого не было.

Пользоваться дорогами будете лишь до поры, когда по мановению волшебной кнопки не научитесь вызывать вертолёт.

Концовка и правда выглядит так, будто её вытащили из концепта другой игры и пришили наспех — настолько она нелогична и неорганично вплетена в историю. Причём с позиции игрового процесса она ничем не лучше — это не штурм неприступной крепости, где малейшая ошибка ведёт к провалу. Всё финальное задание сводится к тому, чтобы три раза долететь на вертолёте до нужной точки и запустить ролики. Занавес.

Но не всё в сценарном плане у Wildlands настолько скверно. Видеосводки о боссах Санта-Бланки чудо как хороши — в стильных роликах объясняется, как человек поднялся и какова его роль в преступном синдикате. Если эти инструктажи собрать воедино и смонтировать — получился бы в меру правдоподобный справочник о наркокартелях, не уступающий документальным фильмам на эту тему.

Выслушивать биографии отморозков из картеля — чуть ли не единственное, что в Wildlands интересно. И что сделано на совесть.

Захватывать провинции можно в любом порядке, без ограничений, но на деле недостатков у такого подхода больше, чем преимуществ, ведь стоит вам даже случайно пересечь границы региона, как инициируется новая сюжетная ветка с диалогами и роликами. И когда решите ею таки всерьёз заняться, то и не вспомните, с чего всё начиналось — подробности придётся (если есть желание) откапывать в меню.

Переговоры с напарниками и начальством здесь вообще будто оторваны от происходящего на экране, и если приглушите звук и включите себе рядом на втором мониторе какой-нибудь сериал, вовлечение в игру не шибко пострадает. Слушать в наушниках колкости Шелдона Купера во время зачистки пятидесятого по счёту блокпоста даже интереснее, чем очередную балладу о том, как добраться до плохиша, и почему он так важен.

Этот дивный подгружающийся мир

Три недели назад во время открытого бета-теста Wildlands оставила приятное впечатление. Типичной «песочницей с вышками» несло со всех щелей, но была заметна работа над ошибками: собирали мы не бесполезный хлам, а оружие, модули и очки навыков; выполняли задания, чтобы открыть новые возможности поддержки отряда. И всё же было ощущение, что за те четыре часа игра полностью себя исчерпала.

Релиз подтвердил эти опасения. В игре огромнейшая карта с разнообразными декорациями и чарующими горными пейзажами, но полная катастрофа с её наполнением. Вокруг одни леса, склоны, плантации, камни, да маленькие городки с парой десятков избушек, превращенные картелем в укреплённые пункты. Просто скитаться по миру нет смысла — вне дорог и жилых зон активности нет вообще.

Как на дорогах знаки предупреждают об опасности, так и здесь у нас по традиции кусок карты с иконками, чтоб вы помнили, на что подписываетесь.

Не стоит рассчитывать и на внятную симуляцию жизни. Мирные жители круглые сутки ходят у обочины дорог, не реагируя на стрельбу и взрывы. Селения набиты боевиками, которые не сдвинутся с места, пока их не потревожить. В диких землях нет хищников, только стада не особо заметных лам и живности помельче. И что бы вы в этом мире ни делали — он не изменится, разве что машин повстанцев на дорогах станет больше.

С реальной Боливией у окружения мало сходств: другие границы, другое административно-территориальное деление, отсутствие крупных городов вроде Ла-Паса и Санта-Круса или их аналогов. Дизайн карты Wildlands хочется сравнивать не с Far Cry или Just Cause, как это сейчас модно, а с играми вроде Euro Truck Simulator, где нет ничего, кроме обширной сети магистралей между городами-посёлками.

В этой стране есть железная дорога, и по ней даже курсируют поезда, но правила игрового мира не позволяют им делать «БУМ!».

Чтобы добраться до Мечтателя, нужно разладить дела группировки в четырёх сферах деятельности: производстве, безопасности, контрабанде и влиянии. За каждую отвечает своего рода босс боссов, у которого в подчинении заместитель и четыре босса рангом пониже, заправляющих в определённых провинциях страны. Захватили две области одной сферы — вышли на заместителя, сделали все четыре — на босса боссов.

Всё это напоминает разрушение и захват предприятий из Mafia III: сначала вы разыскиваете разведданные и допрашиваете стукачей, затем начинаете подрывную деятельность: портите оборудование, атакуете автоколонны, устраняете или похищаете важные цели. Задания попытались разнообразить, но в любом случае всё ведёт к тому, чтобы с шумом или по-тихому проникнуть в запретную зону и что-то там сделать.

Миссии по захвату или ликвидации боссов поначалу запоминались обстоятельствами и декорациями, но в какой-то момент сценаристы махнули на это рукой.

Побочные задания условно разделены на две группы. Первая — грабёж караванов. Сводятся к тому, чтобы перестрелять охрану и угнать груз с ресурсами или просто остановить конвой и пометить грузовик, даже если его в процессе уничтожат. С учётом того, что сырьё вроде медикаментов и продуктов нужно для прокачки навыков (логики нет — просто забейте), занятие это важное и полезное, хотя бы первые пять раз.

Второй тип миссий влияет на разблокировку и улучшение услуг повстанцев — сброс транспорта, разведку местности, миномётный обстрел, диверсию и вызов бойцов. Но задания простые и рутинные, от захвата и запугивания лидера боевиков до активации двух передатчиков за отведённое время. В итоге лететь до места начала поручения дольше, чем его выполнять, но возможность сотворить из воздуха вертолёт всё же стоит того, чтобы семь раз зачистить здание с террористами и взломать там компьютер.

Ночью часть врагов отправляется дрыхнуть, чем и стоит пользоваться. Только воевать при такой видимости не очень удобно.

Настоящая проблема Wildlands в том, что любые действия в ней вы производите не ради развлечения, а из корыстных побуждений. Разыскать очки навыков и бонусные медали, чтобы дольше бегать и точнее стрелять. Найти новый ствол и аксессуары к нему ради более быстрой и эффективной расправы над врагом. Выполнять задания ради опыта, ресурсов и движения по сюжету. Но какова общая цель?

Света в конце туннеля нет. Если в The Division после прохождения сюжета ещё можно было себя занять прогулками по Тёмной зоне, то здесь всё заканчивается с захватом последней провинции. А дальше либо бесцельно болтаться по мёртвому миру и отвоёвывать бесконечные грузовички из автоколонн картеля, либо помогать другим игрокам с миссиями, которые сами вы уже давно завершили.

Слабоумие и отвага

Когда-то серия Ghost Recon была суровым тактическим боевиком, где ценилось умение не только метко стрелять, но и командовать отрядом. В те времена было разделение на классы, и нужно было в соответствии с поставленными задачами подбирать оптимальный состав бойцов и их выкладки, тщательно продумывать перемещение группы, умело выбирать позиции и взвешивать все риски при контакте с противником.

В Wildlands нет ничего общего ни с тактикой, ни с играми, стоящими у истоков серии. Добиться командного взаимодействия можно только в кооперативе, в команде совершенно трезвых друзей с голосовой связью и при наличии командира, раздающего осмысленные приказы. Вот столько условий нужно соблюсти, чтобы проект игрался так, как он изначально задумывался разработчиками и показывался в трейлерах.

Бронетранспортёр облегчает зачистку укреплённых объектов, ведь никто не додумался вооружить ботов противотанковыми орудиями, да и гранатами они редко пользуются.

Игра в одиночку осложняется тем, что у вас в команде три инвалида, не способных практически ни на что. На них нельзя переключаться в бою, нельзя приказать разделиться и занять указанные точки, им нельзя сменить оружие. Способны напарники только на четыре функции: раз или два за бой поднять вас на ноги при ранении, периодически помечать врагов на карте, по приказу устранить отмеченные цели синхронным выстрелом и в открытой перестрелке отвлечь неприятеля, если выдвинуть их вперёд.

Но куда большая проблема в том, что игра чудовищно проста. С первых миссий вам доступно дальнобойное оружие с глушителем и дрон, позволяющий разведать местность и отметить местоположение всех врагов в округе, чего достаточно, чтобы сразу отправиться в «пятизвёздочную» провинцию и вынести самые охраняемые объекты в игре — если действовать аккуратно, враг даже не узнает о вашем присутствии.

Иногда игра упорно сбрасывает призовые вертолёты в одно место, даже если отбежать от него на пятьдесят метров.

Усугубляет это дело прокачка навыков, ведь по мере роста уровня вы чаще всего открываете не новые приёмы, а натуральные читы, повышая защиту от ранений, незаметность, выносливость, точность, прочность транспорта, время ожидания и скорость воскрешения. Степень абсурда достигает предела, когда понимаете, что одна очередь из автомата способна уронить на землю тяжёлый боевой вертолёт.

Уровни сложности не особо спасают ситуацию, ведь на самом высоком враги начинают видеть аномально далеко и практически не промахиваются, но ИИ настолько предсказуем, что переиграть его не составляет труда. Потешно, что сложность для каждого игрока в сессии рассчитывается отдельно, поэтому одних могут «палить» на большой дистанции, а других не замечать почти в упор.

С помощью дрона можно не только проводить разведку местности, но и устраивать диверсии. После прокачки, само собой.

Окончательно добивает игру прорва всевозможных багов и недоработок, которые пережили три стадии тестирования и успешно здравствуют даже после нескольких крупных обновлений. Подкрепления здесь могут материализоваться из воздуха прямо за спиной игрока; странно работает сброс транспорта, когда он появляется за сотню метров на возвышенности или просто сползает вниз по склону. Иногда без видимых на то причин у меня отказывался запускаться дрон, притом, что препятствий для его использования не было; есть проблемы с подгрузкой объектов.

Отдельного упоминания заслуживает физика. Если во всяких Need for Speed машины принято называть утюгами за феноменальное сцепление с поверхностью, то здесь напротив, не чувствуется массы транспорта, и на пересечённой местности он прыгает по кочкам похлеще Мако из Mass Effect, а самолёт вообще проще всего посадить, врезавшись им в землю почти под прямым углом.

Некоторые баги просто не позволяют пройти миссию. Вот цель, за которой нам надо проследить, попала в ДТП и больше никуда уже не поедет.

Сама идея кооператива для текущей механики плохо приспособлена. Это в The Division можно было разбить лицо о сверхживучих противников, если кто-то из группы подставился и умер или просто не дотягивает по качеству экипировки. Здесь же не составит труда в одиночку зачистить средний аванпост, пока напарники где-то бьют баклуши или пытаются вас догнать, неудачно возродившись за пару километров от миссии.

В этой игре её участники предоставлены сами себе, но даже при наличии изощрённой фантазии у нас в Wildlands меньше средств и возможностей, чем в Just Cause 3 или The Phantom Pain. Не получится снести стену зарядом С4, чтобы проделать брешь в защитных укреплениях, ведь разрушаемости нет и в помине, а вся вариативность заключается в выборе направления атаки и решении, как действовать — скрытно или в открытую.

Тяжела ли «платина»?

Прочесать два десятка провинций и собрать там все документы, оружие, улучшения и медали — это уже заявка часов на семьдесят, но, как было сказано ранее, вызова игра не бросает, поэтому при наличии терпения и выдержки заработать все достижения — не проблема.

Сложности возможны с убийством семерых одной миной. Самый простой способ — найти крупное скопление противников, оглушить их светошумовой гранатой, подбежать, заложить мину и взорвать её выстрелом, пока враги не успели очухаться. Лучше заниматься этим, имея улучшение на радиус взрыва, также можно переигрывать некоторые сюжетные главы. Аналогичное достижение с С4 делается по той же схеме.

Заключение

Разработчики Ubisoft отобрали самое лучшее из своих игр, а из остального слепили Wildlands. Это совершено пустая игра с огромным, но безжизненным миром, однотипными заданиями, странной физикой и горой недоработок технического характера. Редкие удачные находки вроде брифингов теряются на фоне всепоглощающей тоски от монотонного игрового процесса и отсутствия ответной реакции на ваши действия.

Не рекомендуется никому: ни одиночкам, ни приверженцам кооператива, ни тем более ценителям серьёзных тактических игр. Подурачиться вчетвером можно в GTA Online, а тема свержения диктатуры в «банановой республике» лучше раскрыта в Just Cause 3. Если же ищете проверки своих боевых навыков, то уже на днях выходит Mass Effect: Andromeda с многообещающим мультиплеером. Там и увидимся.

Оценка: 4.7 («Плохо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

Выражаем благодарность:

  • Компании Nvidia за предоставленный для игры ключ.