| Жанр | Стелс-экшен |
| Разработчик | Cyanide (Франция) |
| Издатель | Focus Home Interactive (Франция) |
| Платформа | PC, PlayStation 4, Xbox One |
| Локализация | Отсутствует |
| Дата выхода | 14 марта 2017 года |
В Cyanide собрались мастера на все руки и знатоки любых жанров. Студия начинала с велосипедных менеджеров (Pro Cycling Manager), попробовала себя на поприще спинномозговых «убийц Diablo» (Loki: Heroes of Mythology), поковырялась в тактических стратегиях (Aarklash: Legacy), приобщилась к истерии вокруг «Игры престолов» (Game of Thrones), свела людей, орков, эльфов на футбольном поле (Blood Bowl) и даже подсобила коллегам из Streum On Studio с кооперативным шутером (Space Hulk: Deathwing).
Впечатляюще плодовитая контора, выпустившая уже свыше 50 проектов, не прошла мимо стелс-экшенов, придумав для пряток юркого гоблина Стикса. Его дебют состоялся пять лет назад в Of Orcs and Men, где он помогал огромному орку Аркаю охотиться на людского Императора. Затем разработчики решили, что Стиксу тесновато в тандеме, и устроили ему сольное выступление в Styx: Master of Shadows, повествующей о приключениях воришки задолго до встречи с товарищем.
После трехлетнего антракта этот рассказ продолжает Shards of Darkness.
Стикс – существо необыкновенное. В то время как его собратья совсем не способны разговаривать, по уровню интеллекта недалеко ушли от жуков, а по повадкам – от крыс, он болтлив, хитер, язвителен и меркантилен. Его хмыканьем, довольным мычанием, насмешливыми репликами усыпано все прохождение: то глумится над врагами, то сокрушается об упущенной добыче, то мечтает о написании мемуаров под названием «Master of Shadows».
А поведать читателям действительно есть что. В оригинальной Styx зеленокожий, мучимый потерей памяти, искал Древо мира, являющееся источником его любимого янтаря, – и это была занимательная история с несколькими непредсказуемыми поворотами вплоть до «ты лишь копия настоящего Стикса». На фоне закипал конфликт между людьми и эльфами, и герой пытался его предотвратить.
В продолжении назревающая заварушка мало чем уступает обстановке из первой части. От лидера организации, истребляющей гоблинов, Стикс получает заказ на кражу скипетра у посла людей, но в дело встревает темный эльф-перевертыш и ворует предмет из-под длинного зеленого носа.
Раздосадованный герой решает во что бы то ни стало настичь обидчика и разузнать, кто он и зачем похитил скипетр. В результате поиски заводят Стикса в цитадель Коррангар, где эльфы, гномы, люди и другие расы собираются на некий дипломатический саммит. Итоги и откровения подслушанной дискуссии сильно озадачивают и интригуют зеленокожего, и выбора не остается – пора во всем разобраться.
К сожалению, сиквел сильно уступает предшественнице в драматургии: здесь нет удивительных событий и сюрпризов, зато хватает притянутых за уши, натужных моментов. Эпизоды, когда враг становится товарищем, а охотник сотрудничает с жертвой, скудно обставлены и не вызывают никаких переживаний, кроме мысли «о нет, зачем вы все испортили?».
Более интенсивный и напряженный сценарий легко было бы закрутить, оставив потенциальных противников в их злодейском статусе, а не пытаясь подружить со Стиксом, однако авторы рассудили иначе. Тут вообще нет осязаемого антагониста, а его подобие постоянно держится поодаль и благополучно переезжает в следующую часть (если ей суждено выйти). Получилось пресновато.
На протяжении девяти глав, не считая пролога, история гоняет гоблина по самым разным уголкам пары городов: окраина, портовый район, квартал для больших шишек, тюрьма и подземелья – экскурсия что надо. Другое дело, что Cyanide отчаянно экономит на ресурсах, вынуждая исследовать половину карт по два раза или возвращаться через всю территорию к исходной точке.
Парижан можно по-своему понять. Они спроектировали обширные, насыщенные бесчисленными тропами локации, где обычно есть масса путей в одно место. Хочешь – бреди по главной дороге, прячась за аккуратно расставленными ящиками, бочками и телегами. Хочешь – карабкайся по скалам и заботливо протянутым от здания к зданию веревкам, рискуя рухнуть в пропасть. Хочешь – разыскивай неприметные лазы, подбирайся к строениям, стоящим на сваях, снизу. Как же тут дизайнерам смириться с тем, что пользователи пропустят много интересного? Айда на второй круг!
Конечно, от периодических попаданий в узкое «бутылочное горлышко» никуда не деться, но ими не злоупотребляют, позволяя проходить так, как нравится. Единственное жесткое ограничение: никаких сражений. Антропометрия не позволяет Стиксу на равных биться с закованными в латы или более крупными противниками – убьют с пары ударов, а ответного тычка не почувствуют.
Максимум, на что способен гоблин – отразить удары слабейших стражников и запрыгнуть с клинком наперевес им на плечи, однако до этого не стоит доводить. Коль хочется вырезать население карты, лучше действовать скрытно: подбираться сверху, спихивать в пропасть, вонзать нож в спину.
Пригодятся и кое-какие навыки, приобретенные в компании с Hitman. Герой радостно плюнет ядовитой слюной в питьевую воду или отравит стоящие на столе продукты, скинет на голову колокол или обрушит изящную люстру – и гибель охранников не вызовет подозрений у окружающих. Несчастный случай, что поделаешь.
А в отдельных сюжетных сценах ответственность можно переложить на посторонних. Подкиньте ревнивому мужчине письмо его жены к любовнику – и кровавой мести не избежать; выпустите агрессивного психа из тюрьмы – и он сам прирежет неугодную вам персону. Жаль, подобные маневры отдают показухой и искусственностью, не требуя ни внимательного изучения окружения, ни творческого подхода.
Честно говоря, авторы вовсе не ждут, что вы по доброй воле захотите облазить локацию, более того – подстегивают таймером, сокращающим награду за миссию. Они не утруждали себя ни разбрасыванием ценных диковинок по дальним углам, ни замысловатым расположением ресурсов, необходимых для создания расходных предметов вроде оздоровительного зелья и отмычек. Все, что надо, найдется по пути к основной цели, и дефицита ни в материалах, ни в опыте, открывающем навыки, не возникнет.
Да и сами крафт с прокачкой не особо нужны. Если вы не собираетесь устранять каждого встречного да упрощать прохождение до уровня детской забавы, то вполне обойдетесь базовыми способностями и инструментами – без ловушек, растворяющей трупы кислоты и телепортации.
Единственное пригодившееся умение – клонирование. Стикс буквально отрыгивает собственную копию и отправляет ее отвлекать стражу или помогать в немногочисленных головоломках, завязанных на совместном преодолении препятствий.
Но реальная необходимость в «размножении» возникла лишь трижды-четырежды за целую игру – капля в море для номинально важной функции.
И забудьте про кнопку включения детективного зрения а-ля Batman Rocksteady Studios – чистой воды «читерство», особенно после прокачки. Либо смело ставьте максимальную сложность: на предпоследней у меня практически не возникло неприятностей, не считая битв с боссами.
Рядовые же супостаты различаются способностями (гигантские жуки крайне чувствительны к шуму, гномы издалека улавливают прелестное гоблинское амбре и далее в том же духе), однако проблемы создают разве что своим присутствием, но никак не подготовкой.
Не составит большого труда отвлечь врага, увести его с маршрута метко брошенной склянкой, прокрасться мимо – главное не наглеть и не «тормозить». Хотя F5/F9 выручит в случае неприятностей.
К слову, заветная комбинация нынче используется реже, нежели в Master of Shadows, поскольку Cyanide по-человечески отладила управление. Количество падений после прыжков между уступами, зашкаливавшее раньше, заметно сократилось, и надоедливые заставочные экраны, где рассерженный Стикс отчитывает пользователя за криворукость и обещает натурально изнасиловать за постоянные неудачи, видишь нечасто.
Технически Shards of Darkness вообще изрядно выросла над оригиналом. Unreal Engine 3 уступил место четвертой версии движка, и качество картинки ощутимо подскочило (пусть не до заоблачных высот). Осталось в прошлом и обилие мелких «багов» вроде проплывающих сквозь стену конечностей, а новых чудес программисты не придумали.
Со словом «новый» здесь в принципе загвоздка: свежая Styx недалеко ушла от давнишней, и ушла отнюдь не везде в правильном направлении. Да, геймплей обогатился за счет нескольких модных опций, но они погоды не делают и не поднимают Shards of Darkness до планки, скажем, Dishonored или Thief, над которыми главный герой имеет смелость подшучивать. В то же время сюжет совершил два шага назад и абсолютно не держит у экрана, как прежде.
Впрочем, даже стелс-экшены калибра «чуть крепче среднего» – это не те проекты, которыми можно пренебречь, так что если прятки по темным углам вам по душе – ловите Стикса на распродажах. Конкуренты, увы, прибудут нескоро.
Вердикт: сиквел, бездарно утративший главный козырь оригинала, но укрепивший остальные позиции.
Оценка: 6.3 («Неплохо»).
| Dishonored 2: рецензия Придворные интриги и дворцовые перевороты в мрачном и порочном мире, где в темных переулках спрятаны убежища с оккультными алтарями, а на стороне порядка технологичные световые стены — прекрасный фундамент для увлекательной игры. Это уже доказала первая Dishonored, помимо неповторимого стиля, предложив большой простор по части вариативности. Как же развивался идейный наследник Thief? |
Deus Ex: Mankind Divided – рецензия Если лет через двадцать, когда память уничтожит воспоминания о мелких деталях, кто-то спросит, было ли прохождение игры интересным, без сомнений отвечу: да, вне всяких сомнений. Но сейчас ответ иной: у всего своя цена. История Адама Дженсена продолжается день в день спустя пять лет после выхода Human Revolution. Но просил ли он об этом? Ответ в рецензии на игру Deus Ex: Mankind Divided. |
Thief: рецензия Нигде так не жалуют перезапуски, как в издательстве Square Enix. Не все новинки получили народное признание, но и изгоев среди них не было — каждая игра запоминалась качественной проработкой и вниманием к первоисточнику. Перерождение серии Thief не предвещало никаких бед. Получилось ли у разработчиков задуманное? Да, но это отнюдь не то, на что рассчитывали поклонники. |