Far Cry Primal: рецензия

Каменный век — не очень жалуемая эпоха в среде разработчиков игр. Лишь изредка за десять тысяч лет до нашей эры нас забрасывают создатели некоторых симуляторов эволюции, а полноценный боевик от первого лица, да еще и с приличным бюджетом не решался сделать никто. Поэтому анонс новой части Far Cry произвел настоящий фурор: именитая серия в эпоху первобытных племен? Да ладно!
10 марта 2016, четверг 00:00

Оглавление

Жанр Боевик с открытым миром
Разработчик Ubisoft Montreal (Канада)
Издатель Ubisoft (Франция)
Платформа Uplay
Локализация Текст
Дата выхода 1 марта 2016 года

Вступление

Каменный век — не очень жалуемая эпоха в среде разработчиков игр. Лишь изредка за десять тысяч лет до нашей эры нас забрасывают создатели некоторых симуляторов эволюции, а полноценный боевик от первого лица, да еще и с приличным бюджетом не решался сделать никто. Поэтому анонс новой части Far Cry с приставкой Primal произвел настоящий фурор: именитая серия в эпоху первобытных племен? Да ладно!

Но как сделать интересную игру про времена, когда драки сводились к обмену ударами дубиной, а люди только учились разговаривать? В обзоре Far Cry Primal мы попытаемся это выяснить.

— Моя узнать твоя! Это твоя мешать мне колдовать Маленький Черепаха! Добрый дух человека ко мне присылай. Моя сейчас человека бить-резать. Добрый дух жертва давай. Три баран! Нет, три баран мало — три баран и один курица жертва давай!
— Хорошая у тебя память, шаман. Я тоже твоя узнать… Тьфу ты! Я хотел сказать, узнал тебя…

«King’s Bounty: Легенда о рыцаре» (2008)

Деды воевали

Осенью следующего года серия Assassin’s Creed отпразднует десятилетний юбилей, а нам уже впору задуматься о её вкладе в игровую индустрию. Многолетний игровой цикл об убийцах в капюшонах не только популяризировал акробатику, но и ввел в оборот такое понятие как «песочница от Ubisoft», где на первый план выводилась не насыщенность игрового мира, а его размеры и время прохождения.

С тех пор почти каждая игра французского издательства встречает нас огромной картой, и неважно, современный Чикаго это, викторианский Лондон или вымышленное государство где-то в Гималаях, — там всегда было, чем заняться, и никто не мог упрекнуть разработчиков в низкой продолжительности их творений. Вот только давно ли термин «заниматься» стал синонимом» слова «играть»?

«Твоя идти и захватывать вышки? Ох, моя не завидовать, брат».

Серии Far Cry удалось отчасти избежать обвинений в конвейерности, ибо каждая часть, начиная с третьей, все-таки справлялась с запросами игроков: это были далеко не шедевры, но достаточно ровные игры о веселье и безумии, где запоминающиеся лица и обилие возможностей компенсировали недостатки, а рутина подавлялась зрелищностью. Но такой подход вечно работать не будет, и перемены давно напрашивались.

На фоне кризиса идей перенос времени и места действия в мезолит Центральной Европы — прекрасное решение. Дикая природа на Dunia Engine смотрится замечательно, а тема коренных племен и охоты на зверей для студии из Монреаля уже не нова, то есть, достаточно подогнать игровую механику под специфику эпохи и написать классный сценарий, а не создавать что-то полностью с нуля.

Поджечь огненной стрелой местность — один из вариантов согреться в суровых северных землях, пока не исследуете зимнюю одежду.

Сценарий и стал первым препятствием на пути к успеху. В каменном веке не замутить какой-то интрижки с предательствами и неожиданными поворотами, речь пещерных людей предельно проста — на диалоги и харизму персонажей тоже не сделать ставку, да и у Ubisoft нет ручной Милы Йовович, способной интересно изобразить «не говорящего» персонажа с помощью жестов, мимики и интонаций.

Так что не удивляйтесь, что у здешнего героя по имени Таккар весьма житейские задачи — объединить находящееся на грани истребления племя Винджа и привести его к процветанию. Скажете, завязка, как в любой части Civilization? Да, мы отстраиваем поселение, захватываем аванпосты и ресурсы, подчиняем вражеские племена. Все, как и в любой стратегии, только без возможности проиграть.

Продлить жизнь игре Ubisoft решили оригинально. Коллективное выполнение испытаний принесет внутриигровые плюшки, а таких заданий хватит, наверное, на два-три месяца.

По части сценария это как бы и всё, в Primal даже нет чего-то похожего на концовку. Основные задания устроены странно: некоторые открываются по мере отстройки деревеньки, и может случиться так, что битву в храме жрецов огня под эпическую песню вы пройдете где-то в середине повествования. Далее еще часа три побегаете по рядовым поручениям в духе «сожги лагерь» и «найди лекарство», и лишь потом вам покажут короткий финальный ролик, а по экрану побегут титры.

Но куда страннее привязка прогресса прохождения к собирательству. Те же хижины улучшаются за ресурсы в виде шкур животных, дерева и камней, причем какую-то редкую животинку еще попробуй-ка найти. Только благодаря подсказкам с YouTube мне удалось выследить треклятого двурогого носорога, и после улучшения последнего жилища игра таки соизволила выдать оставшиеся основные задания.

Таккар уже обрадовался письму, но потом вспомнил, что Хогвартс будет основан еще не скоро.

Персонажи получились куда лучше, чем могли быть. Таинственный шаман Тинсей, бесстрашный и слегка безумный воитель Каруш, чудаковатый Урки со своими забавными просьбами — эти и другие личности хоть и забудутся через неделю после прохождения, но из общей картины не выпадают, и если у разработчиков была цель показать разницу характеров у дикарей, это у них получилось.

Местных антагонистов с Ваасом и Пэйганом Мином объединяет то, что всех их показывают пару-тройку раз за игру, в остальном доисторические злодеи конкуренции не выдерживают. С вождем племени каннибалов есть сильная сцена после драки с ним, ярко иллюстрирующая правило выживания сильнейших, а вот предводительницу культистов кроме как неадекватная баба охарактеризовать сложно.

К толерантности разработчиков нет вопросов. Всю игру мы убиваем темнокожих, а ближе к концу сжигаем заживо одну истеричку.

К очень спорному решению пришли по вопросу языка. Все homo sapiens изъясняются на праиндоевропейском, а субтитры переведены в стиле классического орчьего наречия «твоя моя понимать». Незнакомый с игрой человек наверняка накинет за такое пару баллов в дань атмосфере, но от себя скажу, что слушать на протяжении двадцати часов нечленораздельные звуки — то еще «удовольствие».

Погрузиться в эпоху первобытного времени вообще трудновато — история земель Уруса и его обитателей в Primal раскрывается чуть более чем никак. Нет следов вымерших, еще более древних цивилизаций, нет внутриигровой энциклопедии, нет каких-либо наскальных письмен, которые надо было бы расшифровывать. И если сюжет как таковой еще на уровне, то за проработку мира весьма досадно.

Охотник и жертва

Сюжетная канва всегда была в Far Cry на первом месте, а второстепенные занятия в открытом мире оставались уделом любителей, но всех интересовало, как же в Primal устроен досуг пещерного человека, ведь ни гонок, ни полетов, ни стрельбы из пушек в это время нет и быть не могло.

Полноценной заменой привычному тиру стало приручение зверей. Таккар быстро осваивает профессию дрессировщика: кусок мяса и пара жестов превращает свирепого хищника в покорного слугу, готового по команде «фас» кинуться на любого врага, даже превосходящего по силе. Находка с напарниками не нова, если вспомнить тигра в Шангри-Ла из четвертой части, здесь же её просто доработали.

Как сказал бы сейчас один персонаж из третьего «Ведьмака»: «Котя! Ко-о-о-тенька!».

Ассортимент питомцев на уровне: волки, леопарды, медведи, пещерные львы, саблезубые тигры не только отличаются показателями силы, скорости и скрытности, но и обладают уникальными умениями. Ягуар, например, помечает на мини-карте других хищников, мишка отвлекает врагов на себя, а редкая дикая собака и вовсе выпотрошит туши убитых и соберет близлежащие ресурсы, если вы отошли за чаем.

Расстраивает, что в бою все хищники ведут себя одинаково. Это бойцы ближнего боя, их удел — кидаться в лобовую атаку и либо загрызать супостата, либо подыхать, напоровшись на силача с большой дубиной. С выживанием в дикой природе тоже не все гладко: зачем вступать в неравный бой с пещерным медведем, если проще кинуть ему мясца и приручить, а уже потом при желании беспрепятственно прикончить ради шкуры?

Если собирались перекусить во время чтения обзора, то это была не лучшая ваша идея за сегодня.

От остального зверинца разительно отличается сова, исполняющая роль разведчика, а после прокачки еще и бомбардировщика с истребителем. Пернатая отмечает врагов, как и Джейсон Броди своей камерой, способна сбросить им на головы бомбу или улей с пчелами, а также спикировать на противника, расправившись с ним одним ударом. Чит-код еще тот, одним словом.

Набравшись опыта, Таккар сможет кататься верхом, причем не только на молодых мамонтах, но и на своих питомцах вроде мишки или тигра. Механика хорошо знакома: эти поездки один в один перекочевали из Far Cry 4, где мы вволю накатались на слонах, растаптывая врагов и разрушая их укрепления.

Ночью мир не только красивее, но и опаснее. Зато можно встретить зверей и найти ресурсы, которые не встречаются днем.

Наши первобытные приключения разворачиваются в живописных землях Уруса, где нашлось место и заснеженным лесам с губительным для Таккара эффектом холода, и зеленым равнинам с цветущими полями. По иронии (или лени) разработчиков, карта тоже перекочевала из предыдущей части, расположением рек уж точно, причем географически дислокация Primal никак не связана с Киратом из Far Cry 4.

Мир игры исполинских масштабов, но в пустоте его не упрекнуть. В метрах от вас всегда пасутся кабаны или олени, вокруг снуют опасные хищники и патрули враждебных аборигенов. При этом нередко наблюдаются сценки, когда одно племя нападает на другое, затем на запах крови слетаются волки, случайно задевают мамонта и тот в гневе раскидывает массивными бивнями всех, кто встанет у него на пути.

Карта Уруса огромна и так и дразнит исследователя кучей знаков вопроса. Увы, за ними чаще всего скрываются лагеря с кострами, где нет ничего интересного.

Но подобное радует только первые несколько часов, пока события не начинают повторяться. По всему Урусу на каждом шагу встречаются случайные миссии с целью освободить пленника или убить и обыскать посыльного, но поняв, что особых дивидендов, кроме опыта и изредка людей для вашей общины это не приносит, вы быстро научитесь подобные занятия игнорировать.

Остальные развлечения стандартные: захват аванпостов и вышек, собирательство браслетов и камней, разбиение масок и тотемов. Причем всё это вышло на новый уровень простоты: ваш питомец в одиночку или под прикрытием совы легко зачистит любой лагерь, а вы, сидя в ста метрах от побоища в кустах, получите еще и бонус за скрытность. Вышки, выполненные в виде сигнальных костров, вообще достаточно поджечь, попутно раскроив несколько черепов часовым, охраняющим возвышенность.

Захват аванпостов — это стратегия непрямого контроля. Разведали местность, отдали приказы зверю и ждете, потирая руки.

Спасает положение охота на легендарных зверей. Как и в последнем «Ведьмаке», мы начинаем с выслеживания цели по следам и изучения мест нападения, затем расставляем ловушки и прежде чем приручить, убиваем полоску здоровья зверя до нуля. Странно лишь, что в случае смерти Таккара прогресс убийства цели сохраняется, поэтому одержать верх в загоне зверя не составит труда.

Куда больше вопросов к побочным заданиям. Мало того, что каждое следует активировать дважды, что приводит к лишней беготне по карте, так еще и сводятся они к банальному истреблению зверей на подсвеченной территории, обороне деревни от набегающих волн врагов или зачистке неприятельского лагеря от парочки вожаков. Приходится постоянно напоминать себе о том, что игра про каменный век, и на это стоит сделать скидку, но все равно не покидает ощущение, что можно было сделать лучше.

Естественный отпор

Предыдущие части Far Cry не были образцовыми шутерами, но стреляли мы в них много и часто, да и процесс этот приносил удовольствие, несмотря на слабую сообразительность врагов. В Primal, что логично, средств ведения боя поубавилось, но боевая механика, что менее логично, осталась такой же. Да, лук не может стрелять очередью, но на этом его отличия от привычных автоматов и заканчиваются.

Пещерные люди мезолита освоили луки и копья, но дубины дедов и прадедов у них еще в почете, поэтому контактного ближнего боя не избежать, особенно во время охоты, когда хищники подбегают вплотную. Так вот, отдельную механику для махания палками никто не придумывал — все сводится к простому закликиванию. Каменный век, все дела, но почему нет блока и отскока — большой вопрос.

Миссии в галлюцинациях давно стали неотъемлемым элементом серии. К счастью, здесь они напрягают не так сильно, как в третьей части.

Это приводит к тому, что решает живучесть и только она. Легко подбежать к лучнику или копейщику и оторвать ему пол-лица дубиной (это фигура речи, расчлененку не завезли) — он толком и не успеет ничем ответить. Зато к амбалам с дубинами лучше не приближаться — и вас, и вашего четвероногого угрохает с одного-двух пинков, поэтому в ход идут лук и копья.

Игра вообще не про выживание, а скорее про геноцид окружающих, ведь даже на безумной сложности вы сильнее большинства противников, и только крупные звери вроде мамонтов представляют угрозу. У кончины нет последствий — в худшем случае вас отбросят к контрольной точке.

Количество населения влияет на множитель получаемого Таккаром опыта. А еще жители складывают в тайник ресурсы, среди которых и редкие шкуры.

Стать Таккару еще сильнее помогает ремесло. Улучшения оружия увеличат его силу, а новые сумки позволят носить с собой больше стрел, бомб и ресурсов. Увы, все модификаторы традиционно линейные, вы планомерно двигаетесь от худшего к лучшему, хотя здесь бы идеально зашли находки из Dead Island, где надо было искать схемы и по ним из подручных материалов мастерить всякие штуки.

Уровень как таковой у героя не растет, но накопленный опыт преобразуется в очки навыков, позволяющие изучить новые приемы и увеличить стойкость. Проблемы с тем, чтобы познать всё, нет по-прежнему (при желании недостающее добивается в скучных побочных заданиях), а самые важные вроде дополнительных ячеек здоровья и возможности приручать тигриков с мишками доступны в начале.

Навыки разделены на группы, и открываются только после вербовки важного члена общины и обустройства его жилища. Аналогично с новым оружием и приспособлениями.

Часть навыков вы не откроете, пока не «прокачаете» свою деревню, и это настоящая cool story этой игры. Само по себе строительство — дело одного клика, а вот за сбором различной древесины, камней и шкур вы проведете не меньше времени, чем за охотой и драками вместе взятыми. Что там по списку? Северная глина? Отправляемся вверх по карте, искать и обшаривать черные кучки близ устья реки. Идем дальше. Ольха? Вспоминаем, что растет она на западе, двигаем туда. И так по кругу.

На выходе получается прокачка ради прокачки. Захватываем посты и зажигаем костры ради быстрого перемещения, собираем ресурсы, чтобы построить хижины и досмотреть сюжет, приручаем сильных хищников, и нас не будут доставать слабые, бегаем по второстепенным миссиям, ускоряя изучение навыков. Иными словами, мы играем на результат, всё время. А много ли в Primal вещей, которые действительно приносят фан?

Заключение

Первые несколько часов Primal производит сугубо положительное впечатление, с головой погружая в мир, где всё выглядит новым, неизведанным; везде хочется побывать, всё изучить, захватить и прокачать. Но стоит привыкнуть к чуть измененной механике, присмотреться к ней поближе, как вы узнаете ту же четвертую часть, которая в свою очередь та же, что и третья, только с некоторыми доработками.

Путешествие в далекое прошлое смотрелось бы уместно в качестве дополнения часов на десять — Primal самое место в сезонном абонементе Far Cry 4 вместо невнятного побега из тюрьмы и истории про Йети. Как для самостоятельной игры за $60 в ней слишком много заглушек, ненужных вещей, призванных разве что заполнить пустое место. И прошу прощения за завышенную оценку — лишний балл исключительно за сеттинг.

Вердикт: смелая и амбициозная попытка создать блокбастер о временах, когда социум на земле только зарождался, но сама идея игры о каменном веке оказалась куда симпатичнее, чем её реализация.

Оценка: 6.6 («Неплохо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

Выражаем благодарность:

  • Компании Ubisoft за предоставленный для игры ключ.