AMD Trinity. Исследование возможностей встроенной графики

Ранее уже были подробно изучены возможности стендового A10-5800K, в том числе не только частотный потенциал ЦП, но и влияние разгона на производительность процессорной и графической составляющих Trinity. Но до сих пор многих пользователей мучают вопросы – каковы истинные способности APU, на что можно рассчитывать при их приобретении? Попробуем ответить на них на примере AMD A10-5800K.
17 апреля 2013, среда 00:00
Ivan_FCB для раздела Лаборатория

Оглавление

Вступление

Ранее уже были подробно изучены возможности стендового A10-5800K, в том числе не только частотный потенциал ЦП, но и влияние разгона на производительность процессорной и графической составляющих AMD Trinity. Но до сих пор многих пользователей мучают вопросы – каковы истинные способности APU, на что можно рассчитывать при их приобретении?

В данном материале будет сделана попытка отойти от привычных замеров производительности и тестовых сцен. Вместо этого я попробую просто оценить игровой процесс и то, как на производительность влияют графические настройки игр, а также итоговое качество графики.

Тестовый стенд и ПО

Тестирование проводилось в составе следующей конфигурации:

  • Процессор: AMD A10-5800K;
  • Материнская плата: Gigabyte F2A85X-UP4;
  • Система охлаждения: СЖО на базе водоблока Watercool Heatkiller 3.0 и циркуляционного насоса Lowara TLC 25-7L;
  • Термоинтерфейс: Prolimatech PK-1;
  • Оперативная память: G.Skill TridentX F3-2400C10D-8GTX, 2*4 Гбайта DDR3-2400 (10-12-12-31, 1.65 В);
  • Жесткий диск: Western Digital Caviar Blue (WD500AAKS), 500 Гбайт;
  • Блок питания: Corsair CMPSU-750HX, 750 Вт;
  • Корпус: открытый стенд.

Программное обеспечение

  • Операционная система: Windows 8 Pro x64;
  • Драйвер видеокарты: Catalyst 13.2 Beta 7;
  • Дополнительное ПО:

Методика тестирования

Как уже упоминалось во вступлении, тестирование предстоит не совсем обычное, а скорее экспериментальное.

Для каждой игры из тестового пакета будет проверено, как сказываются те или иные настройки графики на производительности системы. В качестве точки отсчета в каждом случае выставляются минимальные настройки графики, после чего проводится сравнение производительности системы с различными вариантами разрешения экрана. После подбора оптимального разрешения я проверю доступные в играх пресеты настроек, либо проведу поэтапное изменение одиночных настроек графики в случае отсутствия у игры готовых пресетов.

Исследование требует весьма точных цифр, так что для первоначального анализа будет измерена производительность для статичного изображения, а не для динамичной тестовой сцены. При этом для более полного анализа к каждой из игр подберем два различных тестовых участка. А после подбора настроек будет субъективная попытка оценки игрового процесса, с целью определить, действительно ли комфортные настройки были подобраны. По окончанию замеров производительности для каждой игры сравним качество графики с тем, что можно получить на внешнем графическом адаптере, роль которого отведена HD 7970 GHz Edition.

Предыдущий материал, посвященный анализу влияния разгона на производительность, показал, что сильно напрягать процессор напряжениями нет нужды, поэтому в качестве настроек разгона выбраны следующие:

  • CPU 4200 МГц;
  • CPU_NB 2400 МГц;
  • GPU 894 МГц;
  • DDR3-2400 10-11-11-28-1T.

Список игр, принявших участие в исследовании:

  • Assassin's Creed 3;
  • Batman: Arkham City;
  • Battlefield 3;
  • Deus Ex: Human Revolution;
  • Dirt: Showdown;
  • Dishonored;
  • Dragon Age II;
  • Far Cry 3;
  • Hitman: Absolution;
  • Sleeping Dogs;
  • The Elder Scrolls V: Skyrim.

Тестирование

Assassin's Creed 3

Для начала выставим минимальные настройки графики и оценим влияние на результат разрешения экрана. В качестве мест для замеров использовались локации «Бостон» и «Охотничьи угодья Джонстаун».

Разрешение Бостон Джонстаун
1024х768 34.2 50.6
1280х720 33.4 48.2
1280*1024 32.7 48.1
1360*768 32.4 47.7
1600*900 31.7 46.3
1680*1050 31.6 45.2
1920*1080 31.3 38.1

Сравнивая две игровые локации, можно отметить, что «Бостон» более процессорозависимая, и разброс результатов в зависимости от разрешения экрана куда меньше, да и сами цифры среднего FPS в «Бостоне» значительно ниже независимо от разрешения.

Что касается результатов, то при разрешениях от 1024х768 до 1600х900 разница минимальна и едва ли будет заметна без использования FRAPS’а, более-менее заметное падение производительности можно наблюдать только при выборе разрешения экрана 1920х1080. Конечно, использование 1680х1050 по производительности бьет не так сильно, но это все же разрешение с соотношением сторон экрана 16:10, что у современных мониторов встречается редко, так что дальнейшее тестирование производилось при разрешении экрана 1600х900.

Из настроек графики у игры присутствует четыре меню, это:

  • Прорисовка местности. Доступен выбор из трех значений, «Нормальное», «Высокое», «Очень высокое»;
  • Качество текстур. Доступен выбор из двух значений, «Нормальное» и «Высокое»;
  • Качество сглаживания. Доступен выбор из трех значений, «Нормальное», «Высокое», «Очень высокое»;
  • Качество теней. Доступен выбор из трех значений, «Нормальное», «Высокое», «Очень высокое».

Проверим, как влияет на производительность поочередное изменение настроек графики и можно ли что-то включить «бесплатно».

Локация «Бостон»:

Графические
настройки
Нормальное Высокое Очень
высокое
Прорисовка местности 31.7 28 21.8
Качество текстур 31.7 31.7 -
Качество сглаживания 31.7 31.6 22.3
Качество теней 31.7 31.2 25.9

По результатам тестирования видно, что всерьез стоит забыть только об изменении параметра «прорисовка местности», с остальными вполне можно побаловаться, установив на уровень «высокое». Собственно, после установки на уровень «высокое» параметров «качество текстур», «качество сглаживания» и «качество теней» итоговое значение FPS составило 30.9, всего на 0.8 ниже, чем при полностью минимальных настройках графики.

С «Бостоном» разобрались, теперь посмотрим, какая реакция на настройки графики будет в «Джонстауне»:

Графические
настройки
Нормальное Высокое Очень
высокое
Прорисовка местности 46.3 40.7 35.8
Качество текстур 46.3 45.7 -
Качество сглаживания 46.3 45.1 26.1
Качество теней 46.3 38.6 27.4

В целом, выводы подтверждаются, хотя небольшая разница все же есть: на сей раз, включение высокого значения теней куда больше сказывается на производительности, нежели в «Бостоне». Однако даже при таких настройках запас производительности позволяет показать результат выше, чем на прошлой локации. Если одновременно установить высокое значение параметров «качество текстур» и «качество сглаживания», то итоговый FPS составляет 44.5, если к этим двум параметрам добавить и «качество теней», то итоговый FPS равен 35.

С учетом разницы в качестве изображения, я бы предпочел второй вариант, тем более, что в Assassin's Creed 3 низкий уровень FPS не вызывает значительного дискомфорта и в «Бостоне» игра все равно будет тормозить из-за процессорозависимости, независимо от настроек графики.

В заключение, скриншоты тестовых локаций:

Для сравнения приведу скриншоты с максимальными настройками на HD 7970:

Дабы убедиться в верности выбранных настроек, устроим замер Frametimes с произвольной пробежкой по игровым уровням.

«Бостон»:

«Джонстаун»:

Конечно, результат не чета системе с процессором Intel и внешним графическим адаптером, но в целом играть можно. При этом, как показало тестирование, даже с более-менее нормальным качеством графики.

Batman: Arkham City

Как и в случае с Assassin's Creed 3, для начала выставим минимальные настройки графики и оценим зависимость уровня производительности от используемого разрешения экрана. В качестве тестовых сцен возьмем режим «испытания по рейтингу», карты «Центральный Зал Поместья Уэйна» и «Черная Маска».

Разрешение Центральный Зал
Поместья Уэйна
Черная
маска
1024х768 50.7 82
1280х720 49.9 79.1
1280*1024 47.3 78.7
1360*768 48.9 78.2
1600*900 45.8 70.2
1680*1050 43.4 60
1920*1080 39.5 52

В обеих тестовых сценах зависимость производительности от установленного разрешения экрана схожа, в отличие от Assassin's Creed 3 разница проявляется только в абсолютных значениях среднего FPS.

Минимальные настройки графики вполне позволяют запустить игру без сильных тормозов и в разрешении 1920х1080, но все же видно, что для APU куда логичнее снизить его хотя бы до 1600х900.

В настройках графики есть пункт «Уровень детализации», в который заложено пять различных пресетов настроек, это:

  • Низкий. В данном режиме игра стартует с минимальными настройками графики;
  • Средний. В данном режиме активируются «Динамические тени»;
  • Высокий. В данном режиме активируются такие настройки, как «Размытие при движении», «Искажения», «Блики в объективе», «Столбы света» и «Отражения»;
  • Очень высокий. В данном режиме активируется пункт меню «Освещение отраженным светом»;
  • Экстрим. В данном режиме активируются функции DX11 MVSS и HBAO, а также высокий уровень тесселяции.

Результаты замера производительности с различными пресетами настроек:

Графические
настройки
Центральный Зал
Поместья Уэйна
Черная
маска
Низкий 45.8 70.2
Средний 45 66.6
Высокий 39.6 61.3
Очень высокий 37.1 52.6
Экстрим 22.2 25.7

Как можно видеть по результатам замеров, откровенно слабые результаты, несовместимые с комфортным игровым процессом, наблюдаются только в режиме «Экстрим», все же требовать таких настроек от APU – это чересчур. Если же рассматривать другие режимы, то право на жизнь есть как у «Высокого», так и «Очень высокого» уровня настроек, но «Очень высокий» уже не оставляет запаса производительности, ни для игровых уровней с более высокой нагрузкой, ни для активации настроек сглаживания.

Влияние настроек сглаживания на производительность (с высоким уровнем детализации):

Настройки
сглаживания
Центральный Зал
Поместья Уэйна
Черная
маска
Отключено 39.6 61.3
FXAA низкое 38.8 59.7
FXAA среднее 38.6 55.8
FXAA высокое 37.1 52.6
2xMSAA 30.5 49.8
4xMSAA 28.5 46.9
8xMSAA 25.7 41.6

Режимы сглаживания FXAA сильного влияния на результат не оказывают, в то время как режимы MSAA просаживают производительность, даже младший режим (2х).

В итоге, более-менее достаточный для игры FPS можно получить с высокими настройками графики и с активированным сглаживанием «FXAA высокое».

В заключение, скриншоты тестовых локаций:

Для сравнения, скриншоты с максимальными настройками на HD 7970:

Дабы убедиться в верности выбранных настроек, проведу замер Frametimes с произвольной пробежкой по игровым уровням:

Первая тестовая сцена показывает, что «в динамике» производительности с выбранными настройками может не хватать, возможно, следует пожертвовать частью настроек, либо сглаживанием. С другой стороны, играть можно, а не это ли и требуется от встроенной графики?

Battlefield 3

Как и в случае с предыдущими играми, для начала выставим минимальные настройки графики и оценим зависимость среднего FPS от установленного разрешения экрана. В качестве тестовых сцен используем задания «Ночная смена» и «Великий разрушитель».

Разрешение Ночная
смена
Великий
разрушитель
1024х768 76.9 55.4
1280х720 66.1 49
1280*1024 50.1 36.8
1360*768 59.8 44.7
1600*900 45.3 34.2
1680*1050 38.2 28.8
1920*1080 33.3 25.3

Если смотреть не на абсолютные цифры среднего FPS, а на зависимость среднего FPS от установленного разрешения экрана, то поведение системы схоже для обеих тестовых сцен.

Что касается абсолютных цифр, то видно, что игра дается встроенной видеокарте с трудом, уже в разрешениях 1280х1024 и 1600х900 наблюдается значительное снижение производительности. Более-менее комфортные цифры можно получить на 1280х720 и 1360х768, с ними и проверим зависимость производительности от используемых пресетов настроек графики.

Кстати еще на тему различных разрешений экрана. Интересно, что в отличие от двух предыдущих игр здесь заметна разница от перехода с 1280х1024 к 1360х768. Видимо, в предыдущих играх разница в суммарном количестве пикселей (в разрешении 1280х1024 их на 25.5% больше) компенсировалась увеличением угла обзора при переходе от соотношения сторон 5:4 к соотношению 16:9, чего в Battlefield 3 не произошло.

В настройках графики есть пункт «Качество графики», в который заложено четыре различных пресета, это:

  • Низкий;
  • Средний;
  • Высокий;
  • Ультра.

В зависимости от используемого пресета меняется множество настроек графики (включая сглаживание и анизотропную фильтрацию), полностью перечислять которые нет смысла.

Так как право на жизнь получили два протестированных разрешения экрана (1280х720 и 1360х768), было решено рассмотреть зависимость результатов от настроек качества графики для обоих разрешений.

Для начала, таблица с результатами при 1280х720:

Графические
настройки
Ночная
смена
Великий
разрушитель
Низкий 66.1 49
Средний 55.7 45.4
Высокий 47 37.4
Ультра 29.1 22.6

Таблица с результатами при 1360х768:

Графические
настройки
Ночная
смена
Великий
разрушитель
Низкий 59.8 44.7
Средний 52.5 41.3
Высокий 42.7 34.1
Ультра 25.8 20.5

По результатам замеров видно, что во второй тестовой сцене независимо от разрешения экрана приемлемый уровень производительности (надо понимать, что планка комфорта для шутера от первого лица явно выше, нежели для предыдущих игр) наблюдается только со средним уровнем настроек. При этом на них можно поиграть как в разрешении 1280х720, так и в 1360х768.

В заключение, скриншоты тестовых локаций:

Для сравнения, скриншоты с максимальными настройками на HD 7970:

Дабы убедиться в верности выбранных настроек, Frametimes замер с произвольной пробежкой по игровым уровням:

В целом, играть можно, подобранные настройки графики в изменениях не нуждаются.

Deus Ex: Human Revolution

В качестве тестовых сцен используем локации «Детройт» и «Детройт – Полицейский участок». Зависимость среднего FPS от установленного разрешения экрана при минимальных настройках графики:

Разрешение Детройт Детройт
Полицейский участок
1024х768 67.7 72.8
1280х720 66.8 72.1
1280*1024 64.1 71.6
1360*768 66 72.1
1600*900 65.2 69.5
1680*1050 60 64.1
1920*1080 53.2 59.2

Игра отличается высоким уровнем процессорозависимости, и по результатам с разрешениями экрана от 1024х768 до 1600х900 видно, что ограничителем производительности является отнюдь не интегрированная видеокарта. В то же время при разрешении 1680х1050, и, тем более, 1920х1080, падение производительности уже весьма заметно.

В настройках графики можно обнаружить множество различных пунктов меню, при этом, что печально – отсутствуют готовые пресеты настроек, так что придется «копать». Среди настроек присутствуют:

  • DirectX 11. Доступны значения «Вкл» и «Выкл», его включение также позволяет активировать меню тесселяции и задействовать режим сглаживания MLAA, мягкие тени, и выставить высокое значение параметра Depth Of Field;
  • Сглаживание. Доступны значения «Без сглаживания», «Краевое сглаживание», «FXAA Низкий», «FXAA Средний», «FXAA Высокий», в режиме DirectX 11 доступен режим «MLAA»;
  • Тени. Доступны значения «Выключены» и «Нормальные», в режиме DirectX 11 доступен режим «Мягкие»;
  • Depth Of Field. Доступны значения «Выключены» и «Нормальные», в режиме DirectX 11 доступен режим «Высоко»;
  • SSAO. Доступны значения «Выключены», «Нормальные» и «Высоко»;
  • Пост-обработка. Доступны значения «Вкл» и «Выкл»;
  • Фильтрация текстур. Доступны значения «Билинейная», «Трилинейная», «Анизотропная 1х», «Анизотропная 2х», «Анизотропная 4х», «Анизотропная 8х», «Анизотропная 16х»;
  • Тесселяция. Активна только при включенном DirectX 11, доступны значения «Вкл» и «Выкл».

Что ж, начнем по порядку, с DirectX 11 и тесселяции:

Графические
настройки
Детройт Детройт
Полицейский участок
DirectX 9 65.2 69.5
DirectX 11 63.2 69.2
DirectX 11 + тесселяция 63.1 69.3

Сглаживание:

Настройки
сглаживания
Детройт Детройт
Полицейский участок
Без сглаживания 65.2 69.5
Краевое сглаживание 59.4 66.6
FXAA Низкий 59.3 66.2
FXAA Средний 57.6 64.3
FXAA Высокий 55.2 62.5
MLAA + DirectX 11 61.7 67.4

Тени:

Установки
настроек
Детройт Детройт
Полицейский участок
Выключены 65.2 69.5
Нормальные 58.2 64.1
Мягкие + DirectX 11 53.4 58.1

Depth Of Field:

Установки
настроек
Детройт Детройт
Полицейский участок
Выключены 65.2 69.5
Нормальные 65.1 70.8
Высоко + DirectX 11 62 68.4

SSAO:

Установки
настроек
Детройт Детройт
Полицейский участок
Выключены 65.2 69.5
Нормальные 53.9 53
Высоко 39.5 42.3

Пост-обработка

Установки
настроек
Детройт Детройт
Полицейский участок
Выключено 65.2 69.5
Включено 62 67.4

Фильтрация текстур:

Установки
настроек
Детройт Детройт
Полицейский участок
Билинейная 65.2 69.5
Трилинейная 64.7 69.5
Анизотропная 1х 64.4 70.7
Анизотропная 2х 64.1 71.4
Анизотропная 4х 62.9 71.6
Анизотропная 8х 60.9 68.7
Анизотропная 16х 58.9 68.9

Среди множества настроек сильное влияние на производительность можно отметить разве что для SSAO, а также от включения мягких теней. Все остальные настройки оказывают не слишком большое влияние на производительность, так что можно попробовать их синтезировать. Интересно отметить поведение режимов сглаживания, где MLAA оказался производительнее других: но как оказалось впоследствии, это не более производительный режим, просто при DirectX 11 сглаживание дается дешевле, нежели при DirectX 9.

Попробуем включить не сильно влияющие по одиночке настройки вместе, а именно режим работы:

  • DirectX 11 + тесселяция, сглаживание MLAA, тени «Нормальные», Depth Of Field «Высоко», SSAO «Выключены», пост-обработка «Включено», фильтрация текстур «Анизотропная 16х».

В локации «Детройт» итоговый результат составил 43.5, в «Детройт – Полицейский участок» аналогичный показатель равен 50. Вполне неплохо, снижать одиночные настройки видимо не потребуется, а изменение нетронутых явно не позволит добиться комфортного уровня производительности.

В заключение, скриншоты тестовых локаций:

Для сравнения, скриншоты с максимальными настройками на HD 7970:

Дабы убедиться в верности выбранных настроек, Frametimes замер с произвольной пробежкой по игровым уровням:

Как показывают замеры, запас производительности с используемыми настройками графики достаточен.

Dirt: Showdown

В качестве тестовых сцен были задействованы локации «Йокогама – доки» и «Баттерси – Склад». Зависимость среднего FPS от установленного разрешения экрана при минимальных настройках графики:

Разрешение Йокогама
Доки
Баттерси
Склад
1024х768 133.1 161.3
1280х720 122.8 146.4
1280*1024 96.9 115.7
1360*768 112 137.6
1600*900 89 110.2
1680*1050 76.8 93.7
1920*1080 68.4 84.9

Сами результаты не преподносят неожиданностей, во всех режимах производительность изменяется пропорционально количеству пикселей на экране, при этом поведение системы в обеих тестовых сценах идентично. Можно отметить, что и разрешение экрана 1920х1080 не помеха, однако тут следует учитывать, что это результаты с минимальными настройками графики, а это первый из пяти доступных пресетов. Так что с целью получить возможность выкрутить более высокое качество графики, остановимся на уже привычном разрешении экрана 1600х900.

Как уже упоминалось выше, в игре доступно пять пресетов настроек графики. Это:

  • Очень низко;
  • Низко;
  • Средне;
  • Высоко;
  • Очень высоко.

В зависимости от установленного пресета меняется множество настроек графики, полностью перечислять которые нет смысла.

Помимо них доступно несколько режимов работы сглаживания, это:

  • Выключено;
  • MSAA 2x;
  • MSAA 4x;
  • MSAA 8x;
  • 2f4x EQAA;
  • 4f8x EQAA;
  • 4f16x EQAA;
  • 8f16x EQAA.

Для начала оценим зависимость результатов от используемых пресетов настроек графики:

Графические
настройки
Йокогама
Доки
Баттерси
Склад
Очень низко 89 110.2
Низко 87.9 95
Средне 62.7 63
Высоко 54 51.7
Очень высоко 30.2 28

Как можно видеть из таблицы выше, с увеличением качества графики производительность на тестовой сцене «Баттерси – Склад» падает сильнее, итого, в режимах «Высоко» и «Очень высоко» производительность в сцене «Йокогама – доки» выше. При этом в обеих тестовых сценах разумным уровнем настроек можно назвать пресет «Высоко». Что ж, попробуем теперь задействовать для него сглаживание:

Настройки
сглаживания
Йокогама
Доки
Баттерси
Склад
Выключено 54 51.7
MSAA 2x 51.7 51.5
MSAA 4x 50.2 49.9
MSAA 8x 47.8 47.2
2f4x EQAA 50.5 50.9
4f8x EQAA 48.3 48.1
4f16x EQAA 44.5 44.2
8f16x EQAA 43.5 42.9

С настройками сглаживания есть поле для экспериментов, ибо влияние на производительность невелико. С другой стороны, оно все же есть, в то время как режимы выше MSAA 4x «на глаз» практически неразличимы, особенно в динамике. Собственно, я бы предпочел данный режим и 50 FPS, нежели что-то более качественное, но менее производительное.

В заключение, скриншоты тестовых локаций:

Для сравнения, скриншоты с максимальными настройками на HD 7970:

Дабы убедиться в верности выбранных настроек, Frametimes замер с произвольной пробежкой по игровым уровням:

Собственно, грех жаловаться, в данной игре встроенная графика обеспечивает хорошую производительность при неплохих настройках качества изображения, что не может не радовать.

Dishonored

В качестве тестовых сцен были задействованы локации «Башня Дануолла» и «Тюрьма Колдридж». Зависимость среднего FPS от установленного разрешения экрана при минимальных настройках графики:

Разрешение Башня
Дануолла
Тюрьма
Колдридж
1024х768 103.7 90.9
1280х720 89.2 83.4
1280*1024 67.7 63.6
1360*768 81.7 76.2
1600*900 61.8 58.2
1680*1050 51.6 49.4
1920*1080 42.2 42.6

В целом, поведение системы в обеих тестовых сценах схоже, но, скорее всего, локация «Тюрьма Колдридж» более процессорозависима, поскольку зависимость производительности от установленного разрешения экрана проявляется в меньшей мере. Наиболее оптимальным выбором выглядит использование 1360х768 и 1600х900. Проверим влияние различных настроек графики на производительность сначала для 1600х900, а если производительности будет мало, вернемся к 1360х768.

Настроек графики в игре не так много, это:

  • Детализация моделей. Доступно два значения, «Высокое» и «Среднее»;
  • Лучи света. Доступно два значения, «Включено» и «Выключено»;
  • Режим сглаживания. Доступно три значения, «Выключено», «MLAA» и «FXAA»;
  • Тени от крыс. Доступно два значения, «Включено» и «Выключено».

Начнем по порядку, с детализации моделей:

Установки
настроек
Башня
Дануолла
Тюрьма
Колдридж
Среднее 61.8 58.2
Высокое 61 58

Лучи света:

Установки
настроек
Башня
Дануолла
Тюрьма
Колдридж
Выключено 61.8 58.2
Включено 52.5 50.9

Режим сглаживания:

Установки
настроек
Башня
Дануолла
Тюрьма
Колдридж
Выключено 61.8 58.2
MLAA 50.4 50.6
FXAA 58 55.7

Проверять работу опции «Тени от крыс» смысла мало, так как на тестовых участках самих крыс нет.

Из результатов видно, что влияние на производительность оказывают только опции сглаживания и лучи света, при этом экстремальных падений производительности нет. Итого, при одновременно активированных лучах света и FXAA сглаживании результат сцены «Башня Дануолла» – 50.6, результат сцены «Тюрьма Колдридж» – 48.8. Ясно, что в переходе на разрешение экрана 1360х768 нужды нет, система вполне справляется с нагрузкой и в 1600х900.

В заключение, скриншоты тестовых локаций:

Для сравнения, скриншоты с максимальными настройками на HD 7970:

Дабы убедиться в верности выбранных настроек, Frametimes замер с произвольной пробежкой по игровым уровням:

По графикам можно отметить наличие немалого количества кадров с большим временем прорисовки, собственно, во второй сцене пиковое значение Min FPS дошло до восьми. В игре это характеризуется периодическими «подергиваниями» изображения. Но это скорее особенность игры или общая нехватка производительности системы, нежели зависимость от конкретно взятых настроек графики. С другой стороны, играть все же можно, пусть и не слишком комфортно.

Dragon Age II

В качестве тестовых сцен были задействованы локации «Моровые земли» и «Внутренний двор Казематов». Зависимость среднего FPS от установленного разрешения экрана при минимальных настройках графики:

Разрешение Моровые
земли
Внутренний двор
Казематов
1024х768 161.3 98
1280х720 149.4 93.5
1280*1024 123.7 85.7
1360*768 141 92.4
1600*900 118 79.8
1680*1050 103.3 71.3
1920*1080 93.8 64.9

Разница между двумя тестовыми сценами проявляется только в абсолютных числах производительности, само поведение видеоядра для обеих тестовых сцен схоже. В целом, игра позволяет выставить и разрешение экрана 1920х1080, однако в таком случае останется мало возможностей для изменения настроек графики, которых здесь доступно не мало. Так что остановимся на 1600х900, которое для встроенной графики можно назвать оптимальным.

Среди настроек графики в игре присутствуют:

  • Выбор между режимами DirectX 9 и DirectX 11. При DirectX 11 становятся доступными пресеты настроек графики «Высоко» и «Очень высоко», а также открывается возможность управления уровнем анизотропной фильтрации;
  • Меню «Детализация графики». Доступны режимы «Низко», «Средне», «Высоко» и «Очень высоко», последние два режима доступны только при DirectX 11.
  • Сглаживание. Доступны режимы «Выключено», «2х», «4х» и «8х»;
  • Анизотропная фильтрация. Доступны режимы «Выключено», «2х», «4х», «8х» и «16х», меню доступно только при DirectX 11;
  • Дополнительные настройки, среди которых можно включить/выключить «Преграждение окружающего света на экране», «Глубина резкости для размытия» и «Размытие высокого качества». Первая настройка доступна для режима общего качества «Высоко», две последних доступны для режима «Очень высоко».

Для начала сравним DirectX 9 и DirectX 11, а также пресеты общего качества.

DirectX 9, «Детализация графики»:

Установки
настроек
Моровые
земли
Внутренний двор
Казематов
Низко 118 99.7
Средне 79.8 62.4

DirectX 11, «Детализация графики»:

Установки
настроек
Моровые
земли
Внутренний двор
Казематов
Низко 77.4 75.2
Средне 71.7 61.4
Высоко 60.1 54.4
Очень высоко 27.3 28

По результатам тестирования видно, что режим DirectX 11 предъявляет большие требования к системе даже при настройках общей детализации «Низко» и «Средне», однако запас производительности достаточен и для того, чтобы использовать режим DirectX 11 «Высоко». Что ж, его и оставим для проверки режимов сглаживания и анизотропной фильтрации.

Режимы работы сглаживания:

Установки
настроек
Моровые
земли
Внутренний двор
Казематов
Выключено 60.1 54.4
53.7 45.8
48.8 42.2
41.8 36.4

Режимы работы анизотропной фильтрации:

Установки
настроек
Моровые
земли
Внутренний двор
Казематов
Выключено 60.1 54.4
59.1 54.2
53.7 54
52.4 53.9
16х 51.2 53.9

Для режима детализации графики «Высоко» доступна опция «Преграждение окружающего света на экране», пора взглянуть на результаты:

Установки
настроек
Моровые
земли
Внутренний двор
Казематов
Выключено 60.1 54.4
Включено 38.2 36.2

Опция «Преграждение окружающего света на экране» влияет на производительность весьма сильно, для встроенного видео это уже слишком. А вот настройки сглаживания и анизотропной фильтрации вполне можно использовать. При одновременной активации 4х сглаживания и 16х анизотропной фильтрации результат сцены «Моровые земли» составил 49.6, результат сцены «Внутренний двор Казематов» – 42.8. Если сопоставить результаты с табличными, то цифры получаются даже более высокие, нежели при работе 4х сглаживания без активации анизотропной фильтрации.

В заключение, скриншоты тестовых локаций:

Для сравнения, скриншоты с максимальными настройками на HD 7970:

Дабы убедиться в верности выбранных настроек, Frametimes замер с произвольной пробежкой по игровым уровням:

В целом, игра работает нормально. Местами подтормаживает, но это не шутер от первого лица, так что серьезного влияния на игровой процесс это не оказывает.

Far Cry 3

В качестве тестовых сцен были задействованы локации «Деревня Аманаки» и «Радиовышка». Зависимость среднего FPS от установленного разрешения экрана при минимальных настройках графики:

Разрешение Деревня
Аманаки
Радиовышка
1024х768 64.5 70.2
1280х720 58 63.5
1280*1024 44 48.6
1360*768 52.6 57.8
1600*900 40.6 44.7
1680*1050 34.2 37.7
1920*1080 30 33.1

Поведение системы в обеих тестовых сценах схоже, схожи и выводы: даже при минимальных настройках графики игра предъявляет высокие требования к системе, разрешения экрана 1680х1050 и 1920х1080 для комфортной игры не подходят. Не назвать производительным и режим 1600х900, на сей раз оптимальным для использования выглядит 1360х768, его и оставим для дальнейших экспериментов.

Среди настроек графики в игре присутствуют:

  • Выбор между режимами DirectX 9 и DirectX 11, при этом в режиме DirectX 11 становится доступным меню выбора метода SSAO;
  • Параметр «Общее качество», доступны режимы «Низко», «Средне», «Высоко», «Очень высоко», «Максимум» и «Оптимальные». В зависимости от используемого пресета меняется множество настроек графики, охватить весь перечень поодиночке не представляется возможным.

Рассмотрим влияние параметра «Общее качество», для режимов DirectX 9 и DirectX 11. Для начала, таблица с результатами DirectX 9:

Графические
настройки
Деревня
Аманаки
Радиовышка
Низко 52.6 57.8
Средне 38.4 42.7
Высоко 27.4 33.8
Очень высоко 23.2 26.9
Максимум 21.8 24.6
Оптимальные 23.1 26.8

Таблица с результатами DirectX 11:

Установки
настроек
Деревня
Аманаки
Радиовышка
Низко 47.4 52.9
Средне 37.6 41.7
Высоко 24.6 27.2
Очень высоко 18.9 21.9
Максимум 17.7 20.3
Оптимальные 18.9 21.7

По результатам видно, что уже режим «Средне» становится для видеокарты серьезным испытанием, причем как в режиме DirectX 11, так и в режиме DirectX 9, возможно, лучше и вовсе оставить минимальные настройки графики.

При сравнении DirectX 9 и DirectX 11, последний режим оказался менее производительным независимо от используемой тестовой сцены и разрешения экрана. Однако в случае с DirectX 11 есть еще настройки выбора метода SSAO, значение по умолчанию – HDAO, посмотрим, как система будет работать в других режимах:

Установки
настроек
Деревня
Аманаки
Радиовышка
HDAO 47.4 52.9
HBAO 49.9 55.1
SSAO 53.3 59.8

Как можно видеть по таблице, переключив параметр «Метод SSAO» в значение «SSAO», итоговый уровень производительности получается даже выше, чем в режиме DirectX 9. Ну, и с текущим уровнем производительности уже не грех попробовать выбрать режим общего качества «Средне». Итого, результат сцены «Деревня Аманаки» составил 41.2, результат сцены «Радиовышка» равен 45.9.

В заключение, скриншоты тестовых локаций:

Для сравнения, скриншоты с максимальными настройками на HD 7970:

Дабы убедиться в верности выбранных настроек, Frametimes замер с произвольной пробежкой по игровым уровням:

Играть можно, но, честно говоря, лично я бы предпочел более низкие настройки графики, но более высокий уровень производительности.

Hitman: Absolution

В качестве тестовых сцен были задействованы локации «Площадь Чайна-Тауна» и «Горящий отель». Зависимость среднего FPS от установленного разрешения экрана при минимальных настройках графики:

Разрешение Площадь
Чайна-Тауна
Горящий
отель
1024х768 55.1 96.6
1280х720 54.6 85.9
1280*1024 52.4 65.9
1360*768 54.4 79
1600*900 50.5 61.4
1680*1050 43.6 51.9
1920*1080 38.9 45.5

Поведение системы в двух тестовых участках разнится, видимо, свою роль играет процессорозависимость в многолюдной сцене на площади Чайна-Тауна. С увеличением разрешения экрана разница между производительностью тестовых сцен снижается. Оптимальным выглядит использование 1360х768 и 1600х900. Остановимся на последнем и проверим зависимость производительности от различных настроек графики.

Среди настроек графики в игре присутствуют:

  • Параметр «Качество», включающий в себя режимы «Совсем низко», «Низко», «Средне», «Высоко» и «Ультра». В зависимости от используемого пресета меняется множество настроек графики, охватить весь перечень поодиночке не представляется возможным.
  • Настройки MSAA сглаживания. Доступны режимы «Выключено», «2х», «4х» и «8х».

Влияние используемых настроек общего качества графики на производительность:

Графические
настройки
Площадь
Чайна-Тауна
Горящий
отель
Совсем низко 50.5 61.4
Низко 48.5 54.3
Средне 41.1 42.3
Высоко 28.1 20.6
Ультра 26.9 13.2

Как можно видеть, исходя из таблицы выше, максимум, на который можно надеяться со встроенной видеокартой – это пресет настроек «Средне», пресеты «Высоко» и «Ультра» просаживают производительность слишком сильно. При этом интересно сравнить две тестовые сцены: если при сравнении разных разрешений с минимальными настройками графики более низкая производительность была в процессорозависимой сцене на площади Чайна-Тауна, то здесь повышенная графическая нагрузка приводит к более сильному падению производительности уже в горящем отеле.

Оставим настройки «Средне» и оценим зависимость производительности от настроек сглаживания:

Установки
настроек
Площадь
Чайна-Тауна
Горящий
отель
Выключено 41.1 42.3
29.1 32
23.8 26.7
17.6 19.6

В обеих тестовых сценах, даже включение 2х сглаживания снижает производительность системы до уровня отсутствия играбельности. Сглаживание системе не по зубам.

В заключение, скриншоты тестовых локаций:

Для сравнения, скриншоты с максимальными настройками на HD 7970:

Дабы убедиться в верности выбранных настроек, Frametimes замер с произвольной пробежкой по игровым уровням:

Не сказать, чтобы производительность была сильно комфортной, но играть можно. Хотя, не исключаю, что лучше было бы переключить разрешение экрана на 1360х768.

Sleeping Dogs

В качестве тестовых сцен были задействованы задания «Добро пожаловать в Гонконг» и «Залечь на дно». Зависимость среднего FPS от установленного разрешения экрана при минимальных настройках графики:

Разрешение Добро пожаловать
в Гонконг
Залечь
на дно
1024х768 87.8 74
1280х720 80.4 65.6
1280*1024 62.7 51.2
1360*768 74.8 60.7
1600*900 59.3 47.5
1680*1050 50.7 40.1
1920*1080 45 35

Поведение системы в тестовых сценах схоже, разница заключается лишь в абсолютных цифрах производительности. Оптимальным выглядит использование разрешений экрана 1360х768 и 1600х900, при этом в 1600х900 уже практически не остается запаса для изменения настроек графики, так что остановимся на 1360х768.

В игре присутствует множество различных настроек качества графики, и все они объединены в четыре пресета, это «Низкий», «Средний», «Высоко» и «Экстрим». Проверим, какое влияние они оказывают на производительность:

Графические
настройки
Добро пожаловать
в Гонконг
Залечь
на дно
Низкий 74.8 60.7
Средний 61.3 58.7
Высоко 18.7 23.6
Экстрим 10.7 11.8

Максимум, что можно выставить со встроенной видеокартой – это пресет «Средний», при дальнейшем изменении настроек производительность просаживается неадекватно сильно. Была проведена попытка изменения и отдельных настроек графики вместо изначальных предустановок, но и по отдельности большинство из настроек пресета «Высоко» ставит крест на комфортном игровом процессе.

Как итог, можно разве что для пресета «Средний» выставить разрешение экрана 1600х900. Итоговый результат в данном режиме – 50.3 для сцены «Добро пожаловать в Гонконг» и 45.5 для сцены «Залечь на дно».

В заключение, скриншоты тестовых локаций:

Для сравнения, скриншоты с максимальными настройками на HD 7970:

Дабы убедиться в верности выбранных настроек, Frametimes замер с произвольной пробежкой по игровым уровням:

Вполне нормальный игровой процесс, заметных тормозов нет. Здесь стоит отметить, что игровой процесс идет вразрез с показаниями встроенного теста производительности, особенно это касается Frametimes графиков, так что к бенчмарку стоит относиться с недоверием.

The Elder Scrolls V: Skyrim

В качестве тестовых сцен были задействованы локации «Винтерхолд» и «Поместье Златоцвет». Зависимость среднего FPS от установленного разрешения экрана при минимальных настройках графики:

Разрешение Винтерхолд Поместье
Златоцвет
1024х768 109.3 125
1280х720 93.5 119.9
1280*1024 80.8 99.2
1360*768 87.7 112.4
1600*900 70.3 90
1680*1050 62 78.3
1920*1080 55.1 71

Обе тестовые сцены показывают примерно одинаковое поведение, производительность изменяется пропорционально количеству пикселей на экране. В целом, игра позволяет выставить и разрешение экрана 1920х1080, однако в таком случае не останется запаса производительности для изменения настроек графики. Поэтому остановимся на разрешении 1600х900.

Из настроек графики игра позволяет изменить:

  • Параметр общего качества графики. Состоит из пресетов «Low», «Medium», «High» и «Ultra»;
  • Настройки сглаживания. Доступны режимы «Off», «2х», «4х» и «8х». При этом хоть они и расположены в виде отдельного меню, но изменяются в зависимости от пресета настроек, «Off» для пресета «Low», «4х» для «Medium» и «High», «8х» для «Ultra»;
  • Настройки анизотропной фильтрации. Доступны режимы «Off», «2х», «4х», «8х», «12х» и «16х». Как и в случае с настройками сглаживания, при выборе пресетов данные настройки изменяются: «Off» для профилей «Low» и «Medium», «8х» для пресета «High» и «16х» для «Ultra».

Для начала оценим работу профилей графики в чистом виде, без изменения штатных значений сглаживания и анизотропной фильтрации:

Графические
настройки
Винтерхолд Поместье
Златоцвет
Low 70.3 90
Medium 47 49.8
High 33.8 32.3
Ultra 25.7 22.7

При использовании полностью штатных настроек графики на комфортный игровой процесс можно рассчитывать только в режиме «Medium».

Сравним, какие результаты будут получены, если для всех профилей принудительно выключить сглаживание и анизотропную фильтрацию:

Графические
настройки
Винтерхолд Поместье
Златоцвет
Low 70.3 90
Medium 60.1 68.3
High 50.9 57.8
Ultra 36.1 34.6

Уже лучше. Как можно видеть, исходя из таблицы выше, системе под силу и слегка порезанный режим «High». В данном режиме поочередно проверим, как сказывается на производительности активация различных режимов сглаживания и анизотропной фильтрации.

Начнем со сглаживания:

Установки
настроек
Винтерхолд Поместье
Златоцвет
Off 50.9 57.8
2x 45.3 50.1
4x 41.3 44.1
8x 35.6 36.7

Анизотропная фильтрация:

Установки
настроек
Винтерхолд Поместье
Златоцвет
Off 50.9 57.8
2x 50.3 56.2
4x 49 52.5
8x 47.4 48.9
12х 47.3 48.8
16х 46.5 47.4

В случае с анизотропной фильтрацией можно выставить и режим 16х, а вот в случае со сглаживанием лучше остановиться на режиме 2х. При одновременном включении сглаживания 2х и анизотропной фильтрации 16х результат в обеих тестовых сценах составил 41.6, его и можно назвать финальным.

В заключение, скриншоты тестовых локаций:

Для сравнения, скриншоты с максимальными настройками на HD 7970:

Дабы убедиться в верности выбранных настроек, Frametimes замер с произвольной пробежкой по игровым уровням:

Какого-либо значительного дискомфорта нет, играть можно, и не снижая выбранных настроек графики.

Заключение

Как показало тестирование, современные игры не являются проблемой для встроенной графики. Да, местами настройки приходится выкручивать на низкие значения, да, местами не хватает производительности. Но в рамках тестового пакета принципиальных ситуаций, когда интегрированное видеоядро не позволяет поиграть в игру, не возникало.

Главное – понимать, что APU Trinity это бюджетное решение, и не пытаться ставить разрешение экрана 1680х1050 или 1920х1080, здесь лучше ограничиться умеренными настройками и разрешением 1360х768 или 1600х900.

Конев Иван aka Ivan_FCB

Выражаем благодарность:

  • Компании AMD и лично Шакирову Ильясу за предоставленные на тестирование процессор AMD A10-5800K и материнскую плату Gigabyte F2A85X-UP4.