После серии публикаций про инициативу NVIDIA GameWorks читатели задали нам резонный вопрос: почему NVIDIA перешла от предоставления разработчикам примеров кодов для игровых эффектов к распространению программного обеспечения промежуточного уровня (middleware), объединенного зонтичным брендом GameWorks?
Чтобы ответить на этот вопрос, давайте посмотрим на эволюцию воды в играх.
В самых первых играх, в которые я когда-то играл, вода изображалась просто синим пятном. Неинтересно. Неправдоподобно. Просто как часть фона. К тому же она была абсолютно неинтерактивна. Все, что вы могли себе позволить, - это быть или В воде, или ВНЕ воды. Так что, если вы видели синее пятно в Pitfall — приключенческой игре 1982 года, вы знали: от нее нужно или держаться подальше, или прыгать по головам аллигаторов.
В 1999 году я впервые увидел, что могут сделать разработчики с отрендеренной водой. Именно в то время NVIDIA представила первый в мире графический процессор - GeForce 256. В нем был специальный движок для преобразований и освещения в геометрических расчетах, который позволял разработчикам создавать больше таких интерактивных объектов, как вода.
Тогда же NVIDIA выпустила пару демонстраций, позволяющих оценить новые возможности для разработчиков игр. В демонстрации Bubble зеркальный пузырь реагировал на касание. Еще один замечательный эффект воды был продемонстрирован на примере прозрачного пузыря в демонстрации Crystal Ball.
Однако настоящий прорыв произошел только в 2002 году, когда появились процессоры GeForce 4 со вторым поколением программируемых вершинных и пиксельных шейдеров. Одновременно с новыми программируемыми шейдерами был представлен и стандарт DirectX 8, и мы начали развивать программу NVIDIA для разработчиков игр.
В том же году в игре The Elder Scrolls III: Morrowind вода получила эффекты отражения. Мы продемонстрировали это на примере колодца. В нем нам даже удалось сделать волны.
В демонстрации к игре Novalogic’s Comanche 4 про вертолетные бои ветер от пропеллеров заставлял воду закручиваться и вспениваться. Было видно даже отражение пропеллеров на воде!
На поле гольфа вода также имеет большое значение, поэтому созданию реалистичной воды в игре Tiger Woods PGA Tour 2002 мы с EA уделили повышенное внимание. Было здорово, когда мяч, при неудачном броске попавший в воду, провоцировал появление брызг и кругов на ее поверхности.

Вот и все игры с продвинутой водой на 2002 год. Интересно, что о возможности создавать все эти эффекты мы говорили еще в демонстрациях 1999 года. Почему же реалистичная вода так медленно набирала популярность в играх?
Сегодня реалистичную воду можно увидеть во многих популярных играх. Эффекты воды являются отличительной особенностью игр Crysis, BioShock, Empire: Total War, Assassin’s Creed: Black Flag и Elder Scrolls V: Skyrim.
Сейчас обсуждают