Painkiller: Hell and Damnation – очень печальный убийца

Совсем кратко рассмотрим игру Painkiller: Hell and Damnation и проверим в ней производительность системы Xeon 1240 v3 + GTX 1070.
2 апреля 2021, пятница 00:18
wwr222 для раздела Блоги

Первая игра серии Painkiller вышла еще в 2004 году и была довольно популярной.

И вот в 2012 году вышла последняя игра серии - Painkiller: Hell and Damnation.

Не сказать, что ее так сильно ждали, но определенный интерес был. Первый раз я прошел ее на системе i5-3570к + GTX 970. Теперь снова попробую поиграть в нее и сделать кое - какие выводы.

Для начала -  сюжет. Он присутствует, но совершенно не обязателен в таких играх. Практически весь сюжет сосредоточен в роликах между главами. В самой игре об этом вспоминается очень редко. А нужно ли? Нет. Достаточно знать, что наш враг – "пернатый" демон и наша задача прибить его.

Вот такой наш антагонист.

 На пути к цели стоят бесконечные орды разнообразных врагов и несколько боссов. Все.


Первого босса можно увидеть задолго до схватки с ним.

 Берем оружие в руки и - вперед, под задорные запилы Heavy Metall.


По мере прохождения, так же, как и в оригинале, наш арсенал разрастается. Патроны валяются по локации. Есть тайники, которые можно искать, а можно и нет.

Также имеется несколько комплектов брони и куча душ, которые остаются на месте гибели врага.

Броня обычно не лежит на видном месте, но и искать ее не сложно.

 Ничего нового не привнесли. Даже графика изменилась очень мало.

Painkiller: Overdose

 

Вторая локация в игре.
Это лично для меня не критично, но совесть иметь все же надо. Особенно угнетает просто ветхозаветная физика. Такое заметно, когда босс уровня начинает крушить все подряд. Для игры 2012 года такое просто недопустимо.


Второй босс в игре. Тут отсутствие вменяемой физики очень было заметно.

 

И вот тут уже можно переходить к самой производительности. Играть на видеокарте GTX 1070 в разрешении 1080р не лучшая идея. Перейдем сразу к 4К (DSR).

Загрузка видеокарты в разрешении 4К.

 Нас ждет не очень приятный сюрприз. В тестовой локации, при битве с нечистью, среднее количество кадров составило примерно 106 фпс. С точки зрения чистых цифр – совсем неплохо. Но ведь графика просто убогая!


Настройки графики в игре.

 

Результат тестирования на второй локации.

 К тому же, совсем недавно, я протестировал куда более продвинутую в плане графики игру – Hard Reset Redux. И в ней средний фпс в разрешении 4К составил 130! То есть можно сразу сделать вывод об отвратительной оптимизации в плане соотношения графика/производительность.



И вот теперь подведу краткие итоги.

1.Игра мало чем отличается от оригинала в плане геймплея. Никаких новых механик не привнесено (ну, почти)

2.Графика уж очень примитивная. А физика - ужасная.

3.Есть две претензии к самому геймплею:

  1) Души не появляются сразу и за это время вы можете уже достаточно отойти от них. И не факт, что успеете вернуться, чтобы забрать. Поэтому довольно значимая часть их просто пропадает даром. Либо надо было автоматизировать их сбор на расстоянии. Либо они не должны исчезать.

  2) Набрав энное количество душ – 66, у вас включается такой режим "Overkill", когда можно валить всех в усиленном режиме.

В таком режиме враги убиваются с одного выстрела. Если они еще остались на локации.

 Но проблема в том, что он включается автоматически и не факт, что к тому времени он вообще вам понадобится. Иногда он у меня включался, когда уже врагов на локации просто не было. Дурость какая-то…


Резюмируя: компания The Farm 51 и издатель Nordic Games решили по - легкому срубить бабла, сыграв на ностальгии геймеров. Получилось, мягко говоря, не очень.

Стоит в нее поиграть? Ну, если пользоваться "определенной версией", то - да. А вот покупать – не стоит.


Бонус.

В комментариях к одной из прошлых статей мне напомнили, что существовал и ремастер игры Bulletstorm, которую уже я кратко описывал. Поэтому решил сравнить две версии: оригинал и ремастер, который называется Bulletstorm Full Clip Edition.

Я побегал только в первой главе и попытался сделать скриншоты в одних и тех же местах.

Вышло не очень синхронизировано, но достаточно заметно, что в ремастере явно упростили сглаживание (именно на этот момент указал один товарищ).

Оригинальная игра

Ремастер.

Оригинальная игра.

Ремастер.

Оригинальная игра.

Ремастер.

Оригинальная игра.

Ремастер.

 Это, конечно, довольно странное решение. Чего там упрощать? Графика и так не передовая и требования игры не высокие.

Сравнить производительность я не смог, потому что не получилось отключить лок кадров в оригинальной версии. Но раз так,то просто ограничил в обоих случаях фпс на 60 кадров и посмотрел процент загрузки видеокарты:


Оригинальная игра, загрузка видеокарты 30%.

Ремастер, загрузка видеокарты 22%.

 А вот, что получилось в тестовом забеге (бегали за хлыстом) в ремастере:


Результат тестирования.

 Производительность в разрешении 1080р более чем избыточна и спокойно можно увеличить разрешение до 4К.

Кроме того, в ремастере я попытался немного улучшить картинку с использованием настроек панели НВидиа. Честно говоря, результат не впечатлил.


Вот одна и та же картинка, сделанная на максимальных настройках графики, при замещении настроек сглаживания через драйвер и с использованием функции увеличения резкости изображения:

Максимальные настройки графики.

Замещение сглаживания через драйвер эффекта не дает.

Увеличение резкости через драйвер также не особо заметно (сами настройки не менял, стояли по умолчанию)

 Чуть лучший вариант получается в разрешении 4К при использовании увеличенной резкости.

Разрешение 4К (DSR) + увеличенная резкость.

 И опять тот же вопрос к студии - производителю игры: зачем это делать в принципе? Временной промежуток между оригинальной игрой и ремастером небольшой: 2011 - 2017 гг., графика не поменялась. Зачем огород городить? Напрашивается только один ответ: деньги.