О разнице между минималками и максималками графики в играх и стоит ли переплачивать

Различия между минимальными и максимальными настройками графики в играх. Насколько важны настройки графики в играх
16 июля 2025, среда 13:17
random для раздела Блоги

Когда-то, в детстве, со слабым компьютером, я не понимал, почему разработчики не могут адаптировать свои игры под низкопроизводительное железо. Со временем пришли логичные ответы, но факт остается: минимальные системные требования существуют не просто так.  

Я решил проверить, насколько сильно отличаются графика на минималках и максималках в шести играх разного бюджета. Все тесты проводились в Full HD без апскейлинга, с ручным выставлением всех ползунков в крайние положения (так как предустановки часто не задействуют все настройки). Скриншоты подбирались нейтральные, без намеренного выбора худших или лучших кадров. Первый скрин — минималки.

VLADiK BRUTAL (Unreal Engine 4)  

Разработчик: Владислав Мещеряков (одиночный инди-проект)  
Жанр: Шутер от первого лица. Half-Life в СНГ-сеттинге.  

Различия:  

  • Основное изменение — появление большего количества теней благодаря Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), что добавляет глубину и объем  
  • На открытых локациях чуть заметнее тесселяция  


Bright Memory (Unreal Engine 4)  

Разработчик: Одиночный инди-разработчик, но с издательской поддержкой  
Маркетинг: Позиционируется как «игра одного человека с графикой уровня ААА».  

Различия:  

  • Более качественное отражение света от оружия.  
  • Тумана на минималках как будто нет, но на максах в первом случае он смотрится странно, а во втором создает красоту.  
  • Сглаживание заметно

Здесь разница уже ощутимее, но не все изменения однозначно улучшают картинку.  


Firewatch (Unity)  

Разработчик: Campo Santo (небольшая команда)  
Особенность: Художественный стиль, а не реализм.  

Различия:  

  • Ambient Occlusion добавляет глубину теням  
  • Из-за стилизации изменения не так критичны — игра и так выглядит хорошо  

Можно сказать, что графика на минималках почти не проигрывает из-за стиля. Но изменения в тенях и свете заметны  


Deathloop (Void Engine)  

Разработчик: Arkane Studios
Стиль: Фанк/диско 70-х без заигрывания с реализмом. RTX on.

Различия:  

  • SSAO и глобальное затенение делают картинку объемнее  
  • Текстуры (особенно заметно у желтой кирпичной стены) детализированнее и объемней  
  • Сглаживание убирает «зубчатость»  

Хоть игра и не хочет в реализм, но по сравнению с Firewatch изменения не вызвали диссонанса.


Ghost of Tsushima (PC-порт)  

Разработчик: Sucker Punch, порт Nixxes
Особенность: Консольный порт без радикальных улучшений.  

Различия:  

  • Разницу уловить сложно   
  • Основные изменения как всегда — тени  

Напоминает PS4 pro-версию, где разница между режимами была минимальной.  


Cyberpunk 2077 (REDengine)  

Разработчик: CD Projekt Red  
Технологии: Path Tracing, Ray Tracing. 

Различия:  

  • Освещение становится «ламповым», менее резким  
  • Минималки выглядят «холоднее», что может даже лучше передавать атмосферу жестокого киберпанка 

Технически разница заметна, но художественно — не всегда в пользу максималок.  

Выводы  

  • Главный фактор различий — Ambient Occlusion (рассеянное затенение). Именно оно сильнее всего преображает картинку.  
  • Тени, текстуры и сглаживание — второстепенные, но важные элементы.  
  • В стилизованных играх разница порой менее критична, и некоторые технологии максимальных настроек выглядят странно.  
  • Path Tracing дает небольшой визуальный скачок, но не всегда оправдан художественно.

Сравниваем железо минимальных и рекомендованных настроек для Киберпанка и сами для себя решаем, стоят ли максы своих денег.   

P.S. В одной из игр я схитрил и выкрутил на максимум только два ползунка. Угадаете, в какой?  
P.P.S. А вот скрин из Ghost of Tsushima — это минималки или максималки?